Settingregel: "Keine Machtpunkt"

Ich starte Ende des Monats eine SW Shadowrun-Runde mit der "Keine Machtpunkte"-Regel. Ich gebe dann hier Feedback wie's gelaufen ist.
 
Bin gespannt, hab auch schon dran gedacht die Regel für die Conversion zu nutzen. Wäre vielleicht eine Lösung die Konsequenzen beim versagen etwas hochzuschrauben und zu sagen das eine 1 oder dadunter (aufgrund der Abzüge) den Rückschlag auslösen, oder der Malus nicht Machtpunkte:2 sind sondern nur Machtpunkte und dann mit Verbrauchitems gegenzusteuern um den Malus zu senken?
 
Der Knackpunkt sind nicht die Modifikatoren, denn die erhöhen sich durch Erschöpfung, Wunden, Reichweite, Deckung, Licht und mehrere Anwendung/Ziele eh automatisch und mehr als genug.

Das "Problem" sind die Bennies und das man es trotz Fehlschlag immer weiter versuchen kann.

Man könnte die "1 without wild die"-Regel durch die "1 oder weniger auf arkanem Fertigkeitswurf" ersetzen. Aber dann kommen erstens wieder die Bennies ins Spiel und bei hohen Fertigkeitswerten würfelt man nicht so oft daneben.

Das Setting muss es eben hergeben, denn die Magie wird unweigerlich "knackiger".
 
Dann bietet sich das für Shadowrun schon eher an, da magier dort von haus aus mächtiger sind.
 
Dann bietet sich das für Shadowrun schon eher an, da magier dort von haus aus mächtiger sind.

Sollte bei einer SR-Conversion durch eine detailliertere Betrachtung von Neutralisierung und Abwehr von Magie aufgewogen sein.
 
Kardohan sagt genau das Richtige: Das SETTING muß für derartige "ressourcenfreie" Magie einfach passen.

Bei Deadlands:Reloaded wirken z.b. die Blessed (die gesegneten Wunderwirker) ohne PP, haben aber nicht nur mittels der Sinning-Table, sondern auch bei einem einfachen Fehlschlag - nicht erst beim kritischen Fehler oder der "1, regardless of Wild Die"-Regelung - ihre Nachteile.

In Hellfrost wird bei den auf Götter ausgerichteten Arkanen Hintergründen die Sinning-Table besonders streng angewandt, während alle Zauberer mit dem Syphoning zumindest ab und an einen Bennie verlieren werden (denn NIEMAND will auf der Syphoning-Table würfeln und PERMANENT seinen AB: Magic verlieren! - Das wäre ja auch ein echter Showstopper und Spielspaß-Killer für alle Magier-Spieler!).

Bei Solomon Kane wird über die ZEIT als RESSOURCE die Magie machtpunktelos umgesetzt. Das ist einerseits elegant, andererseits dauert dann das Zaubern deutlich länger. Aber es ist immer noch eine Ressource vorhanden, nur nicht Machtpunkte, sondern die Zahl der Kampfrunden, bis man abzugsfrei zaubern kann.


Wenn man die machtpunktelose Variante wählt, dann sollte man sich schon sehr genau überlegen, ob das Setting es verkraftet, wenn ein Magier-SC wirklich JEDE RUNDE einen Blast raushauen kann. - Im Macht-Punkte-Ressourcen-System verliert er dadurch schnell seine Macht-Punkte und ist für länger "ausgepowert". In bislang JEDER Umsetzung von machtpunktelosen Systemen bekommt der Magier hier schlimmstenfalls ein paar Abzüge (bei aufrechterhaltenen Zaubern) oder muß einen Wurf gegen Erschöpfung machen (ansonsten er halt Erschöpfungsabzüge bekommt). Das ist nichts, was sich nicht mit einem gleich von Anfang an auf W12 ausgemaxten Würfel in der Arkanen Fertigkeit halbwegs kompensieren ließe. Und alle Setting-Edges, die einem Abzüge ersparen oder einen Bonus auf den Zaubern-Wurf geben, werden dann zu einem MUST-HAVE-Edge in derartigen Systemen.

Es hat schon einen guten Grund, warum seit D&D-Anfängen die Magie-Anwendung in vielen, vielen Settings über Ressourcen begrenzt ist.

Nicht jedes Setting - eher die wenigsten! - verträgt es von der inneren Setting-Logik her, wenn ein Zauberer grenzenlos mit Magie herumwerfen kann. - Viele bauen über Ritualvoraussetzungen, mehr Zeit, mehr In-Game-Ressourcen, die mühsam beschafft werden müssen (wie materielle Komponenten), oder über weichere Setting-Gegebenheiten wie "Magier werden verfolgt, man darf sich nicht beim öffentlichen Zaubern erwischen lassen", usw. Beschränkungen ein.

Völlig unbeschränktes Zaubern führt dazu, daß die Spieler von Nicht-Zauberern letzlich zu Spielern von Groks (Ars Magica), also NSCs, die beim Magier-SC auf dem "Ausrüstungsbogen" stehen, verkommen. - Will man das? - Falls nicht, dann MUSS man sich was Beschränkendes einfallen lassen, oder man sorgt dafür, daß die Spieler von Nicht-Magier-SCs dauerhaft Frust im Spiel schieben werden, weil die Magier immer können, alles können, und alles besser, einfacher, schneller können als Normalsterbliche.

Andererseits darf ein Beschränkungssystem auch nicht so UNATTRAKTIV sein, daß es einem Magier-Spieler KEINEN Spaß mehr macht solch einen Charakter zu spielen. - Haut man zu hohe Abzüge auf jeden Zauber plus das Risiko seine Magie permanent zu verlieren oder - bei Warhammer - irgendwelche Chaos-Effekte permanent verpaßt zu bekommen, dann ist das Spielen eines Magier-SCs einfach deutlich unattraktiver. - Damit kehrt sich der "Luschen-Fluch" um: In solch einer Regelung sind es die Magier-SCs, die nichts können und bei jedem noch so popeligen Zauber gleich massig Abzüge und permanente, den Charakter nach und nach unspielbar machende Plagen an den Hals bekommen.

Ich finde, daß das WENIGE an Macht-Punkte-Verwaltung, das man bei SW benötigt, hier nicht ins Gewicht fällt (da gibt es ganz andere Regelsysteme, in denen man reichlichst mit Ressourcenverwaltung geschlagen ist - SW ist hier wirklich zahm). Bildet man die Macht-Punkte auf dem Spieltiscch z.B. mittels Glassteinen oder Pokerchips ab oder führt man eine Machtpunkte-Skala am Charakterbogenrand, die mit Büroklammer einzustellen ist, ein, dann ist die Verwaltung auch keine Rechenarbeit und geht locker von der Hand.

Das Ausbalancieren einer machtpunktelosen Magie in einem Setting, in welchem die Magier nicht alles dominieren sollen, aber auch nicht als Charakter-Archetyp von anfang an die Arschkarte bekommen sollen, ist nicht einfach und erfordert letztlich neben "Trockenüberlegungen" auch einiges an länger laufenden Spieltests, um auch herauszubekommen, mit welchen NEUEN Talenten man hier die Magier bzw. die Nicht-Magier besser unterstützen bzw. ausbalancieren könnte. (Die bekannteren machtpunktelosen SW-Settings haben ALLE z.T. sehr zahlreiche neue Edges für die jeweiligen machtpunktelosen Zauberer eingeführt, die auf unterschiedlichen Ebenen der settingregeltechnisch angelegten Beschränkungen diese wieder teilweise aufzuheben helfen - ähnlich wie das Mehr Machtpunkte und Schnell Regeneration Talent beim machtpunkte-verwendenden Zaubern dies ja auch leisten.)

In manchen meiner Setting-Conversions verwende ich auch gemischte Umsetzungen. Manche Arkanen Hintergründe verwenden Macht-Punkte, andere nicht. - Das kommt sehr auf das Setting an. - Hier kann man aber eben auch mit der Anzahl der verfügbaren Mächte ausbalancieren. Machtpunktelose Arkane Hintergründe könnten z.B. eher auf Meditation und Chi-Powers ausgelegt sein, dafür aber nur Mächte erlauben, die ausschließlich auf den Anwender selbst wirken - also KEINE Blast/Burst/Bolt-Dauerfeuer! Machtpunktelose Magie könnte über die Umwelt beschränkt sein (spielwelt-interne materielle Ressource!) wie Defiler-Magic bei Dark Sun. Irgendwelche zum Setting passende Beschränkungen lassen sich durchaus finden. Nur ist hier eben die Balance zwischen Übermacht und Ausbremsen nicht leicht herzustellen.
 
Die Seelenopfer-Regel in Savage Run ist einer der Regeln, die meiner Gruppe gut gefällt. Würde ich nicht ändern.
 
Hmmm... für Warhammer Fantasy würde ich wohl auf den Solomon Kane System aufbauen. Mit eine angepassten Backslash Tabelle, die zum zocken animiert. Bei den Voraussetzungen zum drauf würfeln bin ich mir unsicher. Failure animiert zum eh zum Bennie ausgeben und zu Warhammer passt es einfach, daß auch bei geschafften Zaubern Chaosmanifestationen auftreten können. Bei einer 1 auf dem Skill Die, kommt imho zu selten (für Warhammer) vor. Vielleicht, wenn der Skill Die für sich genommen ein Failure zeigt. Ein bisschen unintuitiv, aber von der Häufigkeit ist man dann, glaube ich, da wo ich hin wollen würde.
 
Ist bei Warhammer Fantasy der Chaos-Effekt abhängig vom KÖNNEN des Zauberers (fähigere erhalten deutlich seltener solche Chaos-Effekte), oder nur vom GLÜCK (solch ein Effekt passiert unabhängig von der Befähigung eines Zauberers "einfach so" - ohne daß man irgendetwas zur Beeinflussung der Wahrscheinlichkeit tun könnte)?
 
Ich glaube von der Willensstärke, in wie fern er die Winde der Magie beherrschen kann.
 
Ich würde sagen, weder noch. (Aber da ändert sich nach Quellenlage auch öfters ein wenig.) Grundsätzlich würde ich sagen, je mächtiger die Magie ist, desto mächtiger können die Chaoseffekte sein. Wobei bei viel Pech auch aus kleinen Zaubern üble Dinge hervorgehen können. Bedächtiges Handeln und Erfahrung mildern die Gefahren, lassen sie aber nie ganz verschwinden.
 
je mächtiger die Magie ist, desto mächtiger können die Chaoseffekte sein.
Also je nach Rank der Power kann der Effekt stärker sein.

Wobei bei viel Pech auch aus kleinen Zaubern üble Dinge hervorgehen können.
Das sieht nach "einfach so", also reinem "Glücks-Faktor" oder eher nach PECH aus. - Das könnte man mit Explodieren von auch noch so kleinen Würfeln umsetzen.

Mal aus dem Ärmel was - schon absehbar - viel zu Kompliziertes:

Bei jedem Zauber-Versuch wird je nach Rank der Power ein weiterer Würfel mitgewürfelt. (Normales Nachwürfeln via Bennie erlaubt NICHT den zusätzlichen Würfeln nachzuwürfeln!).
W4 bei Novice, W6 bei Seasoned, W8 bei Veteran, etc.
Ein "Erfolg" gegen TN 4 bedeutet, daß ein Chaos-Effekt eintritt.
Und JEDER Erfolg bzw. JEDE Steigerung bewirkt eine Verschärfung des Effektes.

Ein Erfolg - milder Effekt.
Eine Steigerung - spürbarer Effekt.
Zwei Steigerungen - schwerer Effekt.
usw.

Der konkrete Effekt könnte z.B. über einen Pokerkartenzug bestimmt werden. Eine Karte für einen Erfolg, zwei bzw. mehr bei Steigerungen des "Chaos-Effekt-Würfels".

Oder man nimmt einfach eine simple Tabelle - nach oben hin mehr oder weniger offen - auf der man direkt das gewürfelte Ergebnis des Chaos-Effekt-Würfels (beginnend ab 4 = Erfolg) mit einem dort gelisteten Effekt abliest.

Damit hätte man einerseits abgebildet, daß die höhere MÄCHTIGKEIT einer Power eine höhere Chance auf einen Chaos-Effekt mitbringt und dieser Effekt auch schlimmer ausfallen könnte. - Man hat aber durch das Explodieren auch abgebildet, daß man bei einfachen, gering mächtigen Zaubern einfach mal PECH haben kann und sein W4 Chaos-Würfel viermal explodiert und man nur noch ein Mutanten-Klumpen ist.

Bedächtiges Handeln und Erfahrung mildern die Gefahren, lassen sie aber nie ganz verschwinden.
Hier sollte es entsprechende Edges geben, die z.B. den Chaos-Würfel oder einen anderen spezifischen Mechanismus im Effekt abmildern bzw. verkleinern können, so daß ein erfahrener Zauberer seltener unter den ganz wüsten Effekten zu leiden hat.

Beim obigen Chaos-Würfel-Ansatz könnte das z.B. Bedeuten, daß der Zauberer mit einem bestimmten Edge den Chaos-Würfel gegen einen Bennie nachwürfeln darf, in der Hoffnung, daß der Effekt nicht so schlimm ausfällt.

Das als Schnellschuß kann genauso MIT wie OHNE Macht-Punkte funktionieren, führt aber einen zusätzlichen Würfel ein, was das Fast an FFF herunterbremst - aber nur für das Zaubern.
 
Unseren Aves-Geweihten im Wilden Aventurien lasse ich auch ohne Machtpunkte Wunder wirken,
da mir das Konzept der Karmal-Zauberei missfällt.

Umso öfter er seinen Gott um einen Gefallen bittet (pro Session) umso schwieriger wird die Probe.
Durch göttergefällige Taten kann er diesen Malus abbauen, handeln er gegen die göttlichen Prinzipien bekommt er weitere Mali.

Gruß
Thallion
 
Hört sich gut, an. Ist das Regeltechnisch irgend wie verankert oder
macht ihr das nach Gefühl?
 
100% festgelegt habe ich das regeltechnisch nicht. Ungefähr je Wunder und Tat ein Plus/Minus-Modifikator von +/- 1. Für sehr große Wunder bzw. Taten auch schon mal +/- 2 nach SL-Entscheid.

Meistens beschränkt sich der Spieler selber nach dem Motto : "Hilf dir selbst, dann hilft dir Phex", damit es nicht so aussieht als würde er ständig am Rockzipfel seiner Gottheit hängen.
 
Was gibt es den für diese Option für Edges oder wo kann man diese nachlesen? (ohne jetzt gleich ein Settingband kaufen zu müssen|D )
 
Was gibt es den für diese Option für Edges oder wo kann man diese nachlesen? (ohne jetzt gleich ein Settingband kaufen zu müssen|D )
Für welche der hier aufgeführten unterschiedlichen Optionen machtpunkteloser Magie in SW möchtest Du denn Edges kennenlernen?
 
Wahrscheinlich für die letzte mit den Gotteszaubern die imme schwerer werden und dann durch
die richtigen Tagen wieder gemindert werden können.
So geht es mir zumindest.
 
Wahrscheinlich für die letzte mit den Gotteszaubern die imme schwerer werden und dann durch
die richtigen Tagen wieder gemindert werden können.
Übrigens: Das ist effektiv KEINE machtpunktelose Variante, sondern die Abzüge stellen EBENFALLS eine RESSOURCE dar, die verwaltet werden muß!

Über den Tag fünf mal gezaubert, macht -5 auf den sechsten Zauberversuch. Einmal in einem Schrein gebetet mit einem Erfolg und Steigerung baut zwei Punkte Abzug ab auf -3. - Das IST eine Ressourcen-Verwaltung. Und zwar eine Art "Negativ-Ressource" in der Hinsicht, daß sie die sich ansammelnde Erschwernis abbildet und möglichst abgebaut werden sollte, um leichter Zaubern zu können.

Man könnte so etwas auch einfach ohne lauter feingranulare, detailliert ausgespielte Abbau-Rituale umsetzen, in dem die Machtpunkte der aktuelle Stand der "Göttlichen Gnade", des "Himmlischen Karmas", der "Wundermacht" des Priesters/Zauberers ist. Mit den ausgegebenen Machtpunkten reduziert sich diese Wundermacht spürbar. Sie kommt bei gottgefälligem Leben von selbst zurück, da man automatisch - und für das Spiel minderinteressant, daher im "Off" plaziert - seine täglichen Rituale, seine Verrichtungen, seine Gebete usw. ausführt. Das ist dann die Regeneration der Machtpunkte. - Und ein Talent für schnellere Regeneration heißt effektiv, daß der Wunderwirker letztlich mehr und mehr die "Unio Mystica", das Einssein mit dem Göttlichen erlangt, so daß er viel schneller seine Wundermacht zurückerlangt.


Sobald man einen Spielwert hat, der fluktuiert und dessen MOMENTANWERT von Belang ist, hat man dieselbe Ressourcenverwaltungsaufgabe als Spieler, wie beim Verwalten der Machtpunkte.


Bei Hellfrost ist das anders. Da sind nur die AUFRECHTERHALTENEN Zauber für die üblichen Abzüge auf das Zaubern von Belang. Das ist KEINE Ressource, sondern das sind die aktuell laufenden Zaubereffekte selbst.

Alles andere, alle Modifikatoren auf den Zauberwurf bei Hellfrost stellt KEINE Ressource dar.

Bei Solomon Kane ist das ähnlich. Die Zeit in Kampfrunden, die ein Zauberer zum Wirken eines Zaubers braucht, ist eine Eigenschaft des Zaubers selbst, aber KEINE Ressource (bzw. eine sehr "volatile" Ressource).

Das Ansammeln von Abzügen auf den Zauberwurf stellt hingegen eine echte Ressource dar (das ist so ähnlich wie im Savage-Worlds-Ahnen, Hell on Earth Classic, mit dem "Strain" bei Psi-Kräften, Nuklear-Wundern, usw. - Dieser beginnt bei NULL und akkumuliert sich mit zunehmender übernatürlicher Aktivität. Rituale, Meditation usw. bauen ihn wieder ab.).



Man könnte es auch umgekehrt sehen: Die Machtpunkte sind das MAXIMUM an "Streß", den ein Wunderwirker ansammeln kann. Für jedes Wunder akkumuliert er der Macht entsprechend Machtpunkte = Streß. Erreicht der Streß-MOMENTANWERT das Maximum, dann kann er kein Wunder mehr wirken, bis sich der Streß von selbst oder durch aktives Tun des Wunderwirkers abgebaut hat. - Da das aktive Abbauen solch einer Negativ-Ressource nur selten wirklich von rollenspielerischem Interesse ist (Unknown Armies ist hier - trotz spannender Ladungsgenerierung - keine Ausnahme), kann man das auch alles "hinter der Bühne" als automatische Regeneration handhaben. Wie eben bei den Machtpunkten und deren automatischer Regeneration.

Das funktioniert in Deadlands:Reloaded sehr gut, da dort die Schamanen, die in Deadlands Classic EWIG LANGE rumtun müssen, um die Naturgeister um ein paar Appeasement-Punkte anzubetteln, nun automatisch ihre Power Points regenerieren. Damit bremst der Schamanen die Gruppe nicht immer "on screen" aus, sondern seine komischen Rituale finden als kurze Fluff-Schilderung immer im Off oder bei Downtime der Gruppe statt, statt sich ins Rampenlicht zu drängen.
 
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