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Ich habe mir das PDf mal zu gelegt und finde es bisher durchaus gelungen. Die REgeln werden sinnvoll ergänzt ohne zu komplex zu werden. Sicherlich ist es zu Set eins etwas mehr geworden aber im Gegensatz zu manchem Regelschwergewicht immer noch EASY.
Meiner Meinung nach lohnt sich Set2 absolut. Hier mal ein kurzer Überblick:
Player's Guide:
Kapitel1:
-Hintergrundwissen zu den Grey Wardens, zu Orzammar (und den Zwergen-Kasten) sowie zur Religion in Thedas.
Kapitel2:
-10 neue Character-Backgrounds (Antivan Wayfarer, Chasind Wilder, Dwarf Duster, Fereldan Craftsman, Free Marches Burgher, High-Born Dwarf, Low-Born Dwarf, Nevarran Adventurer, Orlesian Exile, Qunari Beresaad, Tal-Vashoth) sowie die Klassen Mage, Rogue und Warrior von Level 6-10. Dazu die Möglichkeit Grey Warden zu werden (interessanterweise gibt es keine regeltechnische Beschränkung - jede Klasse und jeder Level ist möglich).
Kapitel 3:
-neue Foki: Blood(Magic), Brewing(Cunning), Crafting(Dexterity), Cryptography(Cunning), Detect Darkspawn(Perception, Grey Wardens only), Dueling(Dexterity), Grenades(Dexterity), Poison Lore(Cunning), Qun(Cunning), Smithing(Strength)
-neue Talente: Poison-Making, Quick Reflexes, Trap-Making
-Specializations: das sind Verfeinerungen der Ursprungsklasse, die man auf Level 6 wählen darf (man braucht dazu aber einen Trainer, eine Spezialquest oder ein entsprechendes Buch). Folgende Specializations gibt es: Arcane Warrior(Mage), Assassin(Rogue), Bard(Rogue), Berserker(Warrior), Blood Mage(Mage), Champion(Warrior), Duelist(Rogue), Spirit Healer(Mage), Templar(Warrior)
Kapitel 4:
- behandelt den Bereich Gifte & Granaten (Herstellung, Verwendung , Beschreibungen)
- Fallen (bauen, auslösen und entschärfen)
Kapitel 5:
- Hintergrund zum Circle of Magi und zu den Templars
- Magical Mishaps (wenn der Spruch misslingt und der Dragon Dice eine 1 zeigt)
- neue Spells (Affliction Hex, Arcane Shield, Aura of Might, Blood Sacrifice, Blood Wound, Death Magic, Death Syphon, Decompose, Dispel Magic, Dream Sending, Elemental Mastery, Fade Shield, Flaming Weapons, Force Field, Frost Weapons, Glyph of Preservation, Glyph of Sealing, Glyph of Warding, Grease, Group Heal, Heroic Aura, Horror, Invigorate, Levitate, Life Ward, Lightning, Mana Cleanse, Memory, Paralyze, Rejuvenate, Repulsion Field, Revival, Shape Earth, Shelter, Spring, Weather Weaving, Wind Weaving, Wrack)
Kapitel 6:
- Tipps zum Rollenspiel an sich (Personality, Keep the Game rolling, Support your Party etc.)
- New Actions: All-out Attack (major), Guard up (minor), Press the Attack (minor), Stand Firm (minor)
- New Stunts: 4 neue Combat Stunts und (neu!) 8 Exploration + 8 Roleplaying Stunts (die ausserhalb des Kampfes eingesetzt werden können)
Game Master's Guide:
Kapitel 1:
- Hintergrundwissen über die Blights und die Grey Wardens (plus kurzer Regelabschnitt zur Aufnahme)
Der Spieler, der aufgenommen werden will würfelt mit 3W6. Bei einem Dreierpasch ist der Charakter tot, ansonsten überlebt er die Aufnahmeprüfung
Kapitel 2:
- Tipps und Wege zum Aufbau einer längeren Kampagne, sowie generelle Encounter-Tipps
Jap, da fehlen je eine. Warum man den Blutmagier reingenommen und den Formwandler weggelassen hat, erschließt sich mir nicht (Blutmagier wären in meinen Runden kaum vorstellbar).
Ansonsten gefällt mir die Erweiterung sehr gut. Was haltet ihr von den Exploration- und Roleplaying Stunts?
Ich denke, der Formwandler würde die Rolle des Magiers zu deutlich verschieben und damit die Wichtigkeit der anderen Rollen gefährden - oder deutlicher gesagt, man will die Klassen simpel halten. Daher auch kein Waldläufer mit Pet (was ich viel blöder finde).
Was auch der Grund ist, warum ich auf die Stunts verzichte - die sind mir zu komplex und unnötig für dieses Spiel.
Generell bin ich leicht enttäuscht von Set 2. Habe mir wohl recht deutlich erhofft, dass das Spiel jetzt (weil es ja SET 2 ist) etwas weniger idiotensicher wird. Aber dass man eine der drei Spezis nehmen MUSS und auch weiterhin nur kleine, unspektakuläre Zahlenänderungen am Charakter vornimmt, bleibt es irgendwie zu simpel... was Ok wäre, wenn das Spiel in anderen Gebieten (Ausrüstung usw) nicht wiederum zu komplex wäre. Dazu kommt, dass die wirklich interessanten Aspekte (Stunts usw) nur quantitativ wirklich weitergeführt werden. Auch der Background ist etwas lame - ich hätte mich über Infos außerhalb Fereldens gefreut oder über Kram, den man noch nicht so detailliert kennt, wie die Stämme in den Bergen (aus Blood in Ferelden).
Sehr gut sind die neuen Zauber, die Talent-Erweiterungen und das neue Standard-Talent.
Oder kürzer: Set 1 hatte einen interessanten Mittelweg zwischen simpel und komplex, der für Set 2 aber nicht mehr wirklich gut funktioniert. DASS es zwei Boxen sind, hilft auch nicht mehr, weil es schwierig wird, einen Überblick zu behalten, Imho. Es ist zwar weiß Gott kein schlechtes Spiel, aber ich bevorzuge inzwischen wieder anderes.
Ein Komplettband, der die 3 Boxen in sich vereint, wird am Ende wieder interessant für mich werden.
Auf die dritte Box bin ich mal gespannt. Ist da schon raus wann die kommt?
Das mit dem Formwandler sehe ich aber nicht so, da gefährdet der Arcane Warrior viel mehr die Wichtigkeit anderer Klassen. Die neuen Stunts hab ich noch nicht so genau durchgelesen. Wie funktionieren die?
Mir gefällt es soweit sehr gut. Ich finde es auch klasse, dass man nicht versucht hat, dass System unnötig auf zu blasen. Es gibt hier und da neue Optionen und das ist meiner Meinung auch gut so.