AW: Selbstgemachte Verquickungen
*buddel*
Seit Erscheinen des Ventrueclanbuchs und der darin enthaltenen Blutseuche Malkavia geistern mir einige Ideen für Irrsinn-Verquickungen durch den Schädel. Ein paar davon habe ich schon fertiggestellt. Um Kritik und Anmerkungen wird gebeten.
Psychoanalyse
(Auspex 4 oder Irrsinn 2, Kachexie 1)
Durch die Verbindung von Telepathie und Krankheitsdiagnose ist es möglich, nicht nur Krankheiten des Blutes, sondern auch jene des Geistes zu erkennen. Malkavianer können auch ohne Auspexkenntnisse einen ähnlichen Effekt erzielen, indem sie die offenbarende Kraft Malkavias in ihren Krankheitssinn einspeisen.
Kosten: keine
Würfelpool: Intelligenz + Empathie + Auspex - Fassung des Opfers für die Auspex-Version; Intelligenz + Empathie + Irrsinn - Fassung des Opfers für die Irrsinn-Version
Aktion: sofortig
Dramatischer Misserfolg: Der Charakter erhält einen völlig falschen oder irreführenden Eindruck der psychischen Verfassung des Opfers.
Misserfolg: Der Charakter erhält keinerlei Eindruck.
Erfolg: Pro erzieltem Erfolg kann der Charakter eine Geistesstörung des Opfers erkennen und identifizieren.
Außergewöhnlicher Erfolg: wie Erfolg.
Die Auspex-Version der Kraft kostet 12 Erfahrungspunkte zum Lernen, die Irrsinn-Version 9 Erfahrungspunkte, kann aber nur von Malkavia-Infizierten eingesetzt werden.
Design-Anmerkung: Psychoanalyse ist als Ersatz für die Augen des Chaos des oWoD-Irrsinns gedacht. Die unterschiedlichen Kosten der beiden Versionen ergeben sich aus der offiziellen Kostenformel und sind mMn auch durchaus okay, da Malkavianer eine größere Affinität zum Wahnsinn haben dürften als nicht-malkavianische Morbus.
Babylons Zunge
(Beherrschung 1, Irrsinn 2)
Der Wahnsinn im Blut eines malkavia-infizierten Ventrue erlaubt es ihm, die Kraft seiner Stimme um einen übernatürlichen Effekt zu bereichern. Scheinbar sinnlose Laut- oder Wortfolgen können zur Verständigung und auch zum Verschlüsseln von Befehlen eingesetzt werden. Der ursprüngliche Entwickler dieser Kraft ist unbekannt. Parallelen zu den geheimen Kräften des Bundes VII sind jedoch nicht von der Hand zu weisen.
Kosten: keine oder 1 Punkt Willenskraft
Würfelpool: -
Aktion: Reflex
Normalerweise ist der Sinn der unter der Wirkung von Babylons Zunge gemachten Aussagen nur für jene erkennbar, die diese Verquickung selbst auch beherrschen. Der Anwender dieser Kraft kann jedoch einen temporären Punkt Willenskraft pro Szene einsetzen, um sie nur für ein bestimmtes Opfer oder eine bestimmte Gruppe von Opfern ("alle Malkavianer", "alle Daeva", "alle Polizisten mit grünen Augen, braunem Haar und roter Krawatte") erkennbar zu machen. Diese verstehen den Sinn der Aussagen auch dann, wenn sie die Verquickung nicht beherrschen. Zur Verständigung ist keinerlei Kenntnis einer gemeinsamen Sprache notwendig, da die Kraft über Sprachgrenzen hinaus reicht. Es ist jedoch nicht möglich, eine Aussage als eine andere zu tarnen - die Laut- und Wortfolgen sind willkürlich und chaotisch. Wird die Verquickung eingesetzt, um Beherrschungs-Befehle zu verschlüsseln, muss Beherrschung natürlich mechanisch separat abgehandelt werden.
Das Lernen dieser Kraft kostet 6 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Babylons Zunge ist von der oWoD-Fähigkeit Babel inspiriert, die in DA als Ersatz für das MMN dient. In der nWoD gibt es optional die "Geistesstörung" Babel, die ähnlich funktioniert, aber nur VII-Mitgliedern zugänglich ist. Diese Version als Verquickung ist hingegen für Malkavianer gedacht.
Vergrabener Wahnsinn
(Beherrschung 2, Irrsinn 1)
Die meisten Lords haben es gelernt, Befehle in den Kopf ihrer Opfer einzupflanzen, die erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt werden. Die selbe Kraft erlaubt es ihren wahnsinnigen Brüdern und Schwestern, die Wirkung ihrer chaotischen Kraft so tief zu vergraben, dass sie ihre Wirkung erst später, unter vom Anwender bestimmten Bedingungen entfaltet. Diese Verquickung stellt eine Vermengung der den Geist ordnenden Wirkung von Beherrschung und der den Geist verwirrenden Wirkung von Irrsinn dar.
Kosten: keine; eventuelle Kosten für Irrsinn müssen natürlich trotzdem bezahlt werden
Würfelpool: für die Verquickung ist kein Wurf notwenig, allerdings muss natürlich für die jeweilige Irrsinn-Kraft gewürfelt werden
Aktion: sofortig
Mit dieser Verquickung kann eine beliebige Irrsinn-Kraft, die der Anwender beherrscht, mit Ausnahme von Mad Insight, an eine Bedingung verknüpft werden, entsprechend Beherrschung 2. Die Wirkungsdauer der Irrsinns-Anwendung zählt ab ihrem Inkrafttreten. Dem Opfer muss die Bedingung, nicht aber die Wirkung mitgeteilt werden. Natürlich kann Beherrschung eingesetzt werden, um das Opfer die Bedingung vergessen zu lassen. Auch Verquickungen, die auf Irrsinn, nicht aber auf Mad Insight, beruhen, können mit dieser Verquickung "vergraben" werden.
Das Lernen dieser Kraft kostet 12 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Die Kombination von Beherrschung und Irrsinn bot sich in dieser Weise mMn einfach an.
Hirnfolter
(Beherrschung 4, Irrsinn 5)
Einige grausame Malkavianer haben es gelernt, die Macht des Wahnsinns als tödliche Waffe zu gebrauchen. Das Opfer einer solchen Attacke erleidet Qualen, während sein Hirn regelrecht in Stücke gerissen wird. Dies ist wahrscheinlich die offensichtlichste und verstörendste Anwendung von Irrsinn.
Kosten: 1 Punkt Willenskraft
Würfelpool: Intelligenz + Empathie + Irrsinn - Fassung des Opfers
Aktion: sofortig
Dramatischer Misserfolg: Die Kraft richtet sich gegen den Anwender selbst. Wenn möglich, wird eine vorhandene leichte Geistesstörung dauerhaft zu einer schweren aufgestuft. Ansonsten erhält er eine bleibende leichte Geistesstörung. Dieser Effekt kann wie üblich unter Ausgabe von Willenskraft rückgängig gemacht werden.
Misserfolg: Das Opfer spürt den fehlgeschlagenen Angriff, erleidet jedoch keinen Schaden.
Erfolg: Pro gewürfeltem Erfolg erleidet das Opfer einen Punkt schwer heilbaren Schaden und schreit unter Schmerzen.
Spektakulärer Erfolg: wie Erfolg.
Das Lernen dieser Kraft kostet 27 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Bei der regeltechnischen Ausarbeitung der Verquickung habe ich mich an Alptraum 5 und an den Angaben zu Kampfdiszis im Requiem-GRW orientiert. Die Idee dahinter war es natürlich, "Irrsinn als Waffe" wörtlich zu nehmen, was mMn allemal unheimlich ist als nem malkavianischen Ventrue Stärke o.Ä. zu verpassen.
Brechen der Schale
(Beherrschung 4, Irrsinn 4)
Konditionierung ist ein machtvolles Werkzeug, das die Gefügigkeit des Opfers gewährleistet, sich allerdings nicht auf die Anwendung von Irrsinn auswirkt. Doch malkavia-infizierte Lords können lernen, etwas Ähnliches mit der Macht des Wahnsinns anzustellen. Statt den Geist des Opfers neu auszurichten, schlagen sie Risse in die schützende Hülle, die den Geist des Opfers umgibt und streuen chaotische Muster ins Innere, wobei sie eine Spur ihres eigenen Wahnsinns zurücklassen.
Kosten: 1 Punkt Willenskraft pro Wurf
Würfelpool: Geistesschärfe + Überreden + Irrsinn gegen Fassung + Potestas des Opfers
Aktion: ausgedehnt, mit Widerstand (6-15 + Erfolge; jeder Wurf steht für eine Woche geistiger Manipulation); Widerstand ist reflexiv
Dramatischer Misserfolg: Alle bisher erzielten Erfolge werden negiert und der Anwender wird Opfer eines von zwei möglichen Effekten: Wenn möglich, wird eine vorhandene leichte Geistesstörung zu einer schweren aufgestuft. Ansonsten erleidet der Anwender eine zusätzliche leichte Geistesstörung.
Misserfolg: Der Anwender verliert den Vergleichswurf. Der Versuch schlägt fehl.
Erfolg: Der Anwender gewinnt den Vergleichswurf und darf die erzielten Nettoerfolge zu den bisherigen hinzurechnen.
Spektakulärer Erfolg: wie Erfolg.
Das Brechen der Schale hat keinerlei mechanischen Effekt bis der Anwender mindestens 5 Erfolge mehr erzielt hat als die permanente Willenskraft des Opfers beträgt. Sobald diese Grenze überschritten ist, erhält der Anwender in Zukunft +1 für jede Irrsinn-Anwendung auf das Opfer. Für je 5 weitere Erfolge erhält der Anwender einen weiteren Bonus von +1 bis zu einem Maximum von insgesamt +5. Sobald ein +3-Bonus erreicht ist, erhält auch jeder Andere, der Irrsinn auf das Opfer wirkt, einen +1-Bonus. Zusätzlich erleidet das Opfer zu diesem Zeitpunkt außerdem eine leichte Geistesstörung nach Wahl des Anwenders, die nicht mit Ausgabe von Willenskraft weggekauft werden kann, bis sich die Hülle des Geistes wieder regeneriert hat. Die Regeln dazu gelten analog zum Brechen von Konditionierung.
Ist das Opfer an den Anwender blutsgebunden, erhält dieser einen Bonus von +2 auf das Brechen der Schale.
Das Lernen dieser Kraft kostet 24 Erfahrungspunkte.
Design-Anmerkung: Die Verquickung orientiert sich (natürlich) an Beherrschung 4, mit entsprechenden Anpassungen an Irrsinn. Analog könnte ich mir auch gut Verquickungen aus Beherrschung und Tierhaftigkeit, Majestät oder Alptraum vorstellen.