bandit
Seelenfänger macht schön!
- Registriert
- 19. Februar 2008
- Beiträge
- 137
Hi Leute!
Vorstellung
Seelenfänger ist mein homebrew, das seit geraumer Zeit in meiner RPG-Runde im Einsatz ist.
Es funktioniert zumindest bei uns ziemlich gut und wir haben eine Menge Spaß.
Das Rad habe ich nicht neu erfunden. Aber ich habe meine Erfahrungen aus verschiedensten kommerziellen und Indie- Systemen einfließen lassen, von Ars Magica bis Shadowrun, von The Pool bis Dogs in the Vineyard, von D&D bis WOD und CoC.
Seelenfänger ist sicher nicht mehr ganz Oldscool aber auch nicht zu weit vom traditionellen RPG entfernt.
Aus meinen Testrunden und meiner Stammrunde weiss ich: Es kann Storytellern und D&D-Fanboys wie auch Indie-Liebhabern gefallen.
Aber ich weiss auch, dass es natürlich nicht jedem gerecht wird.
Was will ich hier?
Ich möchte euch hier meine aktuellen geistigen Ergüsse vorstellen und um ernst gemeinte, konstruktive Kritik bitten. Da ich bislang großenteils allein an Seelenfänger arbeite würde ich mich auch nicht wehren, wenn jemand Unterstützung zur Ausarbeitung und Überarbeitung des ein oder anderen Details anbieten würde. Auch weiterführende Zusammenarbeit würde ich nicht ausschließen.
Natürlich wäre es auch cool, wenn da draußen irgendwer Seelenfänger in seiner eigenen Runde ausprobieren wollen würde
Konstruktives Feedback und Unterstützung in jeder Form sind willkommen.
Am Ende des Posts auch einige konkretere Fragen an die geschätzte Leserschaft.
Kurz-Abriss der Regeln:
- Poolsystem unter Verwendung von W6 (Ähnlichkeiten mit the Pool sind kein Zufall)
- 6 = 1 Erfolg, je mehr Erfolge desto besser
- Seelenfänger ist ein stufenloses Kaufsystem
- Erfahrungsgewinn wird durch zusätzliche Würfel symbolisiert. Diese werden zur dauerhaften Werte-Steigerung verwendet. Zudem kann man diese Würfel aber auch riskieren und mit ihnen die Erfolgschance bei Würfen steigern. So läuft man allerdings Gefahr sie dauerhaft zu verlieren.
- Weitere Ressourcen: Pools für Göttergefälliges Verhalten, "Glück" in Form automatischer Erfolge
- Möglichkeit für "heldiges" Spiel durch Ausnutzung der Ressourcen: Man kann fast alles schaffen, muss aber ggf. einen hohen Preis dafür zahlen.
- schnelles, recht tödliches Kampfsystem unter Verwendung von Aktionspunkten. Einteilung in Kampfrunden.
- freies Magiesystem mit viel Spielraum für die Spieler
- Möglichkeit der Spieler sich gegenseitig zu belohnen (Zusatzwürfel, ähnlich wie fanmail)
- Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, Schwächen und Tugenden erlauben differenzierte Charaktere
Kurz-Abriss des Settings:
- SCs sind Menschen
- Namensgeber des Spiels sind "Seelenfänger", Menschen die in der Lage sind verlorene Seelen einzufangen und ihnen Erlösung zu verschaffen... oder sie für ihre eigenen Zwecke zu missbrauchen. Es gibt 3 Gruppen von Seelenfängern mit unterschiedlichen Glaubensansätzen und unterschiedlichen Praktiken (Erlöser, Verbrenner, Peiniger).
- Die Seelen Verstorbener, also Geister suchen die Lebenden heim, wenn sie den rechten Weg nicht finden.
- europäisch/mittelalterliche, räumlich begrenzte Welt
- vor "kurzem" drohte das Reich in einem Krieg gegen übermächtige Barbarenhorden unterzugehen und suchte letztlich Hilfe bei den sogenannten Peinigern. Diese verrieten das Reich und belegten es mit einer Art Bannfluch. Das Reich wurde durch eine nebelartige Barriere scheinbar vom Rest der Welt getrennt. Die "alte Ordnung" und Regierungsstrukturen wurden gewaltsam zerstört.
- Die Grenzen zum "Anderen Reich" der Feen und Elfen bröckeln: Sagen- und Fabelwesen tauchen neuerdings auf, sind aber fremdartig und meist gefährlich
- Neue und alte Fraktionen und Interessengruppen stehen sich in alten und neuen Konflikten gegenüber
- Die Menschen haben ihre Dörfer vielfach verlassen und sich in den vermeidlich sicheren Städten niedergelassen.
- lebendige Götterwelt mit 7x7 Göttern, teils tiefreligiöse Bewohner der Spielwelt
- Die Existenz von Dämonen und deren reale Bedrohung scheint der Schöpfungslehre zu widersprechen
- Magie existiert, ist aber mit Gefahren verbunden
Unsere Testrunden:
Die Spieler hatten ne Menge Spaß an der Exploration der Welt, am Einsatz der Ressourcen und den Konflikten innerhalb der Welt. Wir spielen mit einer Gruppe Chars, die im Auftrag einer der Fraktionen Aufträge erfüllen und die Interessen dieser Fraktion vertreten und ihre Position stärken... und sei es mit Gewalt ;-) Unsere Abenteuer sind eine Mischung aus Brothers Grimm, Pakt der Wölfe, Sleepy Hollow und einer Prise X-Files.
Da das hier nur eine ganz knappe Zusammenfassung ist (sein kann), hier ein Link zum (noch unvollständigen) Setting- und Regelwerk.
http://www.file-upload.net/download-210 ... B.pdf.html
Edit: Auf Wunsch hier noch eine 2-spaltige Version. Nicht hübsch, aber für einige wohl besser lesbar.
File-Upload.net - Seelenf-nger2Spalten.pdf
Irgendwann werde ich das fertige Werk vielleicht als PDF auf meine Website und somit euch zur Verfügung stellen. Eine kommerzielle Vermarktung ist vorerst nicht geplant.
Konkrete Fragen:
1. Übersichtlichkeit: Das Layout ist quasi noch nicht existent. Aber der Aufbau des Regelwerks sollte schon jetzt relativ übersichtlich und logisch sein. Wo seht ihr Verbesserungsbedarf?
2. Die Würfelmechanismen sollen schnell und einfach sein und heldenhaftes Spiel durch Verwendung der gegebenen Ressourcen unterstützen. Tun sie das in euren Augen?
3. Das Setting bedarf hier und da noch Ausarbeitung. Ich spiele mit dem Gedanken im "Grundwerk" nur einen Einblick zu liefern mit dem man aber spielen kann. Weiterführende Informationen zur Ausschmückung und Ergänzung würde ich vielleicht in einem Setting-Band zusammenfassen. Hier bin ich unsicher, wo ich die Grenze zwischen diesen Bänden ziehen soll. Ideen? Tipps?
4. Lob und Tadel? Was gefällt euch außerdem und was nicht?
Freue mich auf Feedback.
Gruß
bandit
Vorstellung
Seelenfänger ist mein homebrew, das seit geraumer Zeit in meiner RPG-Runde im Einsatz ist.
Es funktioniert zumindest bei uns ziemlich gut und wir haben eine Menge Spaß.
Das Rad habe ich nicht neu erfunden. Aber ich habe meine Erfahrungen aus verschiedensten kommerziellen und Indie- Systemen einfließen lassen, von Ars Magica bis Shadowrun, von The Pool bis Dogs in the Vineyard, von D&D bis WOD und CoC.
Seelenfänger ist sicher nicht mehr ganz Oldscool aber auch nicht zu weit vom traditionellen RPG entfernt.
Aus meinen Testrunden und meiner Stammrunde weiss ich: Es kann Storytellern und D&D-Fanboys wie auch Indie-Liebhabern gefallen.
Aber ich weiss auch, dass es natürlich nicht jedem gerecht wird.
Was will ich hier?
Ich möchte euch hier meine aktuellen geistigen Ergüsse vorstellen und um ernst gemeinte, konstruktive Kritik bitten. Da ich bislang großenteils allein an Seelenfänger arbeite würde ich mich auch nicht wehren, wenn jemand Unterstützung zur Ausarbeitung und Überarbeitung des ein oder anderen Details anbieten würde. Auch weiterführende Zusammenarbeit würde ich nicht ausschließen.
Natürlich wäre es auch cool, wenn da draußen irgendwer Seelenfänger in seiner eigenen Runde ausprobieren wollen würde
Konstruktives Feedback und Unterstützung in jeder Form sind willkommen.
Am Ende des Posts auch einige konkretere Fragen an die geschätzte Leserschaft.
Kurz-Abriss der Regeln:
- Poolsystem unter Verwendung von W6 (Ähnlichkeiten mit the Pool sind kein Zufall)
- 6 = 1 Erfolg, je mehr Erfolge desto besser
- Seelenfänger ist ein stufenloses Kaufsystem
- Erfahrungsgewinn wird durch zusätzliche Würfel symbolisiert. Diese werden zur dauerhaften Werte-Steigerung verwendet. Zudem kann man diese Würfel aber auch riskieren und mit ihnen die Erfolgschance bei Würfen steigern. So läuft man allerdings Gefahr sie dauerhaft zu verlieren.
- Weitere Ressourcen: Pools für Göttergefälliges Verhalten, "Glück" in Form automatischer Erfolge
- Möglichkeit für "heldiges" Spiel durch Ausnutzung der Ressourcen: Man kann fast alles schaffen, muss aber ggf. einen hohen Preis dafür zahlen.
- schnelles, recht tödliches Kampfsystem unter Verwendung von Aktionspunkten. Einteilung in Kampfrunden.
- freies Magiesystem mit viel Spielraum für die Spieler
- Möglichkeit der Spieler sich gegenseitig zu belohnen (Zusatzwürfel, ähnlich wie fanmail)
- Fertigkeiten, Vor- und Nachteile, Schwächen und Tugenden erlauben differenzierte Charaktere
Kurz-Abriss des Settings:
- SCs sind Menschen
- Namensgeber des Spiels sind "Seelenfänger", Menschen die in der Lage sind verlorene Seelen einzufangen und ihnen Erlösung zu verschaffen... oder sie für ihre eigenen Zwecke zu missbrauchen. Es gibt 3 Gruppen von Seelenfängern mit unterschiedlichen Glaubensansätzen und unterschiedlichen Praktiken (Erlöser, Verbrenner, Peiniger).
- Die Seelen Verstorbener, also Geister suchen die Lebenden heim, wenn sie den rechten Weg nicht finden.
- europäisch/mittelalterliche, räumlich begrenzte Welt
- vor "kurzem" drohte das Reich in einem Krieg gegen übermächtige Barbarenhorden unterzugehen und suchte letztlich Hilfe bei den sogenannten Peinigern. Diese verrieten das Reich und belegten es mit einer Art Bannfluch. Das Reich wurde durch eine nebelartige Barriere scheinbar vom Rest der Welt getrennt. Die "alte Ordnung" und Regierungsstrukturen wurden gewaltsam zerstört.
- Die Grenzen zum "Anderen Reich" der Feen und Elfen bröckeln: Sagen- und Fabelwesen tauchen neuerdings auf, sind aber fremdartig und meist gefährlich
- Neue und alte Fraktionen und Interessengruppen stehen sich in alten und neuen Konflikten gegenüber
- Die Menschen haben ihre Dörfer vielfach verlassen und sich in den vermeidlich sicheren Städten niedergelassen.
- lebendige Götterwelt mit 7x7 Göttern, teils tiefreligiöse Bewohner der Spielwelt
- Die Existenz von Dämonen und deren reale Bedrohung scheint der Schöpfungslehre zu widersprechen
- Magie existiert, ist aber mit Gefahren verbunden
Unsere Testrunden:
Die Spieler hatten ne Menge Spaß an der Exploration der Welt, am Einsatz der Ressourcen und den Konflikten innerhalb der Welt. Wir spielen mit einer Gruppe Chars, die im Auftrag einer der Fraktionen Aufträge erfüllen und die Interessen dieser Fraktion vertreten und ihre Position stärken... und sei es mit Gewalt ;-) Unsere Abenteuer sind eine Mischung aus Brothers Grimm, Pakt der Wölfe, Sleepy Hollow und einer Prise X-Files.
Da das hier nur eine ganz knappe Zusammenfassung ist (sein kann), hier ein Link zum (noch unvollständigen) Setting- und Regelwerk.
http://www.file-upload.net/download-210 ... B.pdf.html
Edit: Auf Wunsch hier noch eine 2-spaltige Version. Nicht hübsch, aber für einige wohl besser lesbar.
File-Upload.net - Seelenf-nger2Spalten.pdf
Irgendwann werde ich das fertige Werk vielleicht als PDF auf meine Website und somit euch zur Verfügung stellen. Eine kommerzielle Vermarktung ist vorerst nicht geplant.
Konkrete Fragen:
1. Übersichtlichkeit: Das Layout ist quasi noch nicht existent. Aber der Aufbau des Regelwerks sollte schon jetzt relativ übersichtlich und logisch sein. Wo seht ihr Verbesserungsbedarf?
2. Die Würfelmechanismen sollen schnell und einfach sein und heldenhaftes Spiel durch Verwendung der gegebenen Ressourcen unterstützen. Tun sie das in euren Augen?
3. Das Setting bedarf hier und da noch Ausarbeitung. Ich spiele mit dem Gedanken im "Grundwerk" nur einen Einblick zu liefern mit dem man aber spielen kann. Weiterführende Informationen zur Ausschmückung und Ergänzung würde ich vielleicht in einem Setting-Band zusammenfassen. Hier bin ich unsicher, wo ich die Grenze zwischen diesen Bänden ziehen soll. Ideen? Tipps?
4. Lob und Tadel? Was gefällt euch außerdem und was nicht?
Freue mich auf Feedback.
Gruß
bandit