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Scion - Hero
Grundregelwerk
Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.
Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.
Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.
Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.
Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.
Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.
Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.
Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.
Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.
Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.
Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!
Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.
Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.
Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.
Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. - oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.
„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.
Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.
Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero
Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
Prometheus Games
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen
Grundregelwerk
Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.
Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.
Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.
Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.
Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.
Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.
Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.
Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.
Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.
Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.
Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!
Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.
Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.
Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.
Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. - oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.
„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.
Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.
Justin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero
Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
Prometheus Games
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen