Mutant Chronicles 3 Schneeflockenfaktor

Supergerm

Spambothenker
Teammitglied
Bei Mutant Chronicles stehen bei der Charaktererschaffung viele Karrieren zur Auswahl (Polizei, Militär, Lobbyist, Bauer, Manager, Journalist und Taxifahrer, um mal ein paar exemplarisch zu nennen) von denen grundsätzlich bis zu vier verschiedene ergriffen werden können.

Seht ihr hier die Gefahr, daß ein Spieler, sei es zufällig oder mit Absicht, sich einen Schneeflockencharakter baut?

Von der Notwendigkeit von Vorgaben durch den Spielleiter (z. B. kein reiner Modedesigner in der Doomtrooperkampagne) sehe ich keine so großen Probleme in exotischeren Kombinationen (Der Charakter in einer Militärkampagne wurde nach dem Ausscheiden aus der capitolischen Armee Talentscout und hat sich wegen eines Krieges wieder bei der Fahne gemeldet), da keine Karriere Punkte für völlig nutzlose Fertigkeiten vergibt, womit die grundsätzliche Spielbarkeit gewahrt ist. Außerdem ist die Gesellschaft von MC in manchen Bereichen mit unserer Welt vergleichbar, weshalb es bei Berufswechseln hinsichtlich der Plausibilität keine so großen Verrenkungen wie in Fäntelalterwelten aufkommen.
 

Zornhau

Freßt NAPALM!
Wirklich komplett "nutzlose" Charaktere kommen bei MC3 nicht aus der Charaktererschaffung heraus.

Die Vorgeschichte, wie sie im Lifepath erwürfelt bzw. ausgewählt wurde, kann manchmal etwas "bunt" sein, aber sobald die Kampagne losgeht, ist die Vorgeschichte nur genau das: die VORgeschichte, die vor der eigentlichen, ausgespielten Handlung der Kampagne spielt.

Elemente aus der Vorgeschichte lassen sich in die Kampagne übernehmen, geben Aufhänger für persönliche (Neben-)Handlungen rund um die einzelnen Charaktere. Und hier kann dann auch eine sehr exotische Laufbahnkombination mitten in z.B. einer Polizei-Kampagne oder einer Doomtrooper-Kampagne zu interessanter Auflockerung in der Thematik der Kampagne dienen. Da kommen dann Leute aus den seltsamen vorherigen Tätigkeitsfeldern und schon muß sich der harte Doomtrooper mit seiner Ex-Frau, seinen Kindern (beides im Rahmen der Events) und der Schmugglerbande (Kriminellen-Laufbahn), deren Mitglied er früher war, auseinandersetzen. Das macht die Charaktere viel menschlicher als die durchoptimierten rein auf maximale "Effizienz" für das Kampagnenthema ausgelegten Spielwerte-Ansammlungen, die manch einer gerne erschaffen mag.

Plausibilität bei Laufbahnwechseln ist ja natürlich auch in Fantasy-Settings KEIN Problem. Siehe Conan 2D20, wo jemand eben auch via der Lifepath-Charaktererschaffung teils recht "bunte" Vorgeschichten mitbringen kann.
 
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