Das klingt in der Tat ziemlich abschreckend....
Ja, aber es war nicht
nur so gemeint.
Man kann nämlich durch Betrachtung eines nicht-abstrahierenden Systems sehr gut sehen, wozu Abstraktion gut ist und wie sie funktioniert.
Beim "Aliens Adventure Game" würfelst Du nach Feststellung eines Treffers
1.) erst mit 1W100 aus, an welcher Lokation Du triffst,
2.) und dann mit 1W10 den "Glancing Roll", der bestimmt, wie gut der Treffer in der betroffenen Lokation gesessen hat,
3.) was in Kombination mit dem Waffentyp dann entweder das Ergebnis "sofort tot" oder eine Anzahl von Verwundungspunkten zwischen einem und 80000 ausspuckt.
4.) Diese Verwundungspunkte sagen uns nun, wie groß die Chance ist, dass ein Charakter durch die Wunden kampfunfähig wird, wie lange diese Kampfunfähigkeit ggf. dauert, ob man daran stirbt und wie lange ggf. die Heilung dauert.
Wenn in den 80ern nun der legendäre Superheld Captain Obvious schon aktiv gewesen wäre, hätte er den Designern erklären können, dass man 1.) bis 3.) in "Verwundungspunkte auswürfeln" hätte zusammenfassen und sich somit einen Wurf und eine Tabellenkonsultation sparen können, ohne irgend welche spieltechnischen Informationsdefizite zu erzeugen. Das ist klassisch unnötig komplexes Design.
Um das mal etwas genereller zu fassen: Ein vernünftiges Schadenssystem sollte wie andere Subsysteme auch auf folgenden Überlegungen basieren:
a) Was ist mein Input? Welche Faktoren sollen einfließen? (z.B. Art der Waffe, Stärke, Qualität des Angriffs, Rüstung, Konstitution des Verteidigers)
b) Welchen Output erwarte ich? Das werden oft Antworten auf Fragen nach dem Zustand des Getroffenen sein: Tot? Kampfunfähig und wenn ja, wie lange? Bei weiteren Handlungen beeinträchtigt und wenn ja, wie sehr? Empfindlicher für zukünftige Verwundungen und wenn ja wie sehr?
c) Wenn ich das geklärt habe, entwickle ich das
einfachste mögliche System, um in einer
für mich plausiblen Weise vom Input zum Output zu gelangen.
Und da haben die Designer in dem Beispiel - und in anderen ähnlichen Systemen - einfach versagt, weil sie vollkommen überflüssige Zwischenschritte eingebaut haben. Das passiert, wenn man mit dem Design in der Mitte anfängt, statt auf Ausgangsbasis und Ziel zu schauen.