Savage Worlds Computerspiel?

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Wäre eigentlich das Savage Worlds Regelwerk geeignet für eine Computerspielumsetzung?

Wo seht ihr ggf. Probleme?
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Bedingt. Der Benniemechanismus ließe sich etwa kaum umsetzen, wie einige andere Kernmechanismen auch. Viele verlangen Userinput, der daraus eher ein "klassisches" Turn-based-Spiel macht. Und das will im Zeitalter von WoW niemand mehr...

Andere Sachen, wie Trappings müssten arg beschränkt werden, was ihnen weitestgehend den Reiz nimmt.

Es wäre, wie die meisten RPG-Umsetzungen, eine Chimäre, die (zuviele?) Kompromisse an die Technik machen muss. Man schaue sich doch nur Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights (D&D 3.x) u.ä. an. Für sich gesehen geile Spiele, aber ihre Regeln haben nur bedingt was mit dem analogen Original zu tun.

Ich sehe eher Möglichkeiten im Bereich des computerunterstützten Spieles, wie Fantasy Grounds, Klooge Werks etc., insbesondere durch Integration von Tablets, großen Monitoren und Monitortischen (Microsoft Surface) etc. Dadurch würden im wesentlich die Battlemap ersetzt und es gibt eine Unterstützung durch interne Berechnungen (Reichweite, Modifikatorenberechnung, Licht). Darüberhinaus wäre auch eine 3D Darstellung der Szenerie möglich (Shooter Sicht).

Für mich als Alten Sack (tm) würde es aber viel vom analogen und haptischen Reiz des Spiels nehmen.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Die wichtigste Frage ist IMHO, was für eine Art von Computerspiel überhaupt entstehen soll und was das Spielgefühl von Savage Worlds ausmacht, welches umgesetzt werden muss, damit sich das Ergebnis dann immer noch wie Savage Worlds anfühlt. Es geht hier ja nicht um das Umsetzen eines bestimmten Hintergrunds, sondern, so schließe ich aus der Frage, nur um das Umsetzen der Regelmechanismen.

Wie bekommt man Interaktionen - im wesentlichen Kämpfe - in dem Spiel damit Fast, Furious und Fun hin? Und selbst wenn man diese Tagline umsetzen kann, wieso ist es dann noch Savage Worlds? Wenn ich beispielsweise den gesamten Regelmechanismus für den Spieler hinter ein paar Klicks auf die Gegner verberge, wozu dann überhaupt exakt die Savage Worlds-Regeln? Wenn ich (als Programm) jedoch jeden Schritt bei der Anwendung vorbete, kann das genauso schlecht sein.

Dir direkteste Umsetzung wäre wahrscheinlich in einem rundenbasierten Spiel möglich. Das fände ich jetzt auch nicht so schlecht, wenn man sich denn dort immer noch an FFF hält. Vielleicht lassen sich die Showdown-Regeln als Essenz von SW auffassen und leichter als die komplette Rollenspielvariante umsetzen? Das könnte ich mir vorstellen.

Bennies fände ich noch vergleichsweise einfach umzusetzen. Ich kann sie ausgeben, um noch einmal zu würfeln, Schaden wegzustecken oder wieder handlungsfähig zu werden. Hier kann mich das Programm jeweils fragen bzw. mir die Möglichkeit geben, einen Benny einzusetzen. Danach bekommt man sie einfach (unabhängig von allen Aktionen) in einem gewissen Zeitintervall wieder. Schwierigier ist alles, wo das Ermessen des Spielleiters gefragt ist. Und wenn das Kampfsystem zu komplex ist, ist es schwerer, sinnvoll agierende Gegner zu programmieren.

Einfacher wäre es wohl, statt SW-Regeln in ein Computerspiel überführen zu wollen, ein konkretes SW-Setting zu einem Computerspiel zu machen. Jedenfalls einfacher zu beantworten...

Stefan
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Einmal in kurz:
SW hat sehr einfache grobkörnige Regeln.
Der einzige Grund für diese Regeln sind das sie im Spiel FFF sind.
Der Computer hingegen rechnet sehr schnell und hat eh keinen Spaß dran. Hier wäre also ein hyperrealtistisches saukompliziertes Regelwerk genauso schnell für den Spieler. Da ich damit auch mehr machen kann ist es somit auch mehr Fun. Das letzte F hängt beim PC spiel auch nicht vom Regelkern ab also spielt das keine Rolle.

Will heißen: doofe Idee.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Ich denke nicht, dass du nur über die Komplexität argumentieren kannst. Sagen wir z.B. die wichtigsten Aspekte bei SW (den den Fun ausmachen) seien Bennies und explodierende Würfel. Da wird ein Spiel nicht besser oder schlechter, wenn es ansonsten einfachere oder kompliziertere Regeln, die vor einem verborgen werden, hat.

Wenn ich einen schwachen Wurf wiederholen kann und auf einmal statt 4 eine 32 habe, die mir mit einer Steigerung auf den Schaden den Endgegner aus den Stiefeln haut, dann war das für mich FFF und das kann ich auch im Computerspiel so modellieren.

Stefan
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Okay. aber ein PV Spiel kann mir 200 Trefferzonen, verschiedenste Schadens"arten" für verschiedene Waffen, eine besser Wahrscheinlichkeitsverteilung usw.
Das schließt ja nicht aus ebenfalls Elemente wie explodierende Würfel und Bennies einzuführen nur das ist kaum eine Erfindung von SW.
Im Gegenteil SW ist eigentlich Grundsolide Kost. In SW gibt es nichts besonderes. Das einzige was es auszeichnet ist die Kombination dieser Elemente zu etwas sehr sehr einfachen schnell spielbaren.
Das wars.
Das brauche ich im PC Regelkern aber nicht.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Der Vorteil von Savage Worlds ist das nicht alles in einzelnen Sonderregeln gefasst ist und der Spielleiter gesunden Menschenverstand anwenden muss. Tricks, Trappings etc. sind etwas was ein Computer nur schwer versteht.
Ein Trick ist eben nicht "Auswahlmenü: Angriff-Zaubern-Trick-Waffe ziehen..." sondern ein Trick ist etwas das alles umfasst
was eben coole, überraschende Stunts ausmacht. Und wenn dann eben an bestimmten Stellen ein Feld aufleuchtet von dem man einen von 5-10 möglichen Trick machen könnte ist das auch nicht mehr so cool.

Andrerseits fände ich ein gutes, zeitgemäßes Computer-RPG mit Runden und Feldern, drehbare isometrische Map und so schon mal wieder ganz cool. Aber im Endeffekt wird das zu langsam und träge für die heutige Zeit sein.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Savage Worlds ist ja nur eine "Game Engine" für "Pen&Paper Tabletop Roleplaying". Das ist der Anwendungsbereich, in welchem SW seine Stärken zeigt, da es auf diesen Bereich optimiert entworfen wurde. Mit dieser Game Engine werden die vielen Savage-Settings spielerisch erschlossen.

Eine Computerspiel-Game-Engine BELIEBIGER Art könnte dieselbe FUNKTION von SW für viele, viele verschiedene Settings erfüllen.

Ein "Savage Worlds Computerspiel" würde bedeuten, eine Computerspiel-Game-Engine zu verwenden (oder neu zu entwickeln), welche die rein auf das Tischrollenspiel optimierten Abläufe von SW umsetzen müßte - und welche KEIN SETTING mitliefern würde! - Wer soll das denn spielen? Und WAS soll man denn damit spielen?

SW "nackt" ist ja nicht ausreichend zum Spielen. Man braucht eine Spielwelt, ein Setting - wie eben auch bei Computerspielen und deren Game-Engines. Somit dürfte die interessantere Frage eher sein, OB und WIE man WELCHES der Savage Settings in ein Computerspiel verwandeln könnte.

Deadlands: Reloaded vs. Red Dead Redemption
Weird Wars II vs. Call of Duty
Necropolis vs. WH40K Space Marines (Fuck! YEAH!)
Day after Ragnarok vs. Fallout
usw.

Savage Settings sind, wie ich schon vielfach sagte, NICHT so arg "innovativ", sondern meist einfach gängige Genre-Vertreter mit einem Twist (der sich meist in "mit Zombies" erschöpft). Sie sind leicht zugänglich, erfordern keine elend langen Einlesestudienzeiten, lassen sich schnell spielerisch erfassen und bieten gängige Versatzstücke gut abgemischt (wie ein leckeres Müsli eben).

Zu nahezu JEDEM der gängigen Genre-Vertreter unter den Savage Settings gibt es gleich MEHRERE EXZELLENTE Computer- bzw. Konsolenspiele-Umsetzungen, die ihre eigene, für das elektronische Spielvergnügen optimierte Game-Engine bereits mitbringen und die an optischer Opulenz und packendem Gameplay (Space Marines! For the EMPEROR! Fuck! Yeah!) kaum etwas zu wünschen übrig lassen.

Eine Savage-Worlds-Spielwelt wie die Sundered Skies oder Deadlands: The Weird West oder The Savage Wolrd of Solomon Kane müßte man erst komplett neu aufbereiten UND dann eine neue "Savage Worlds Computer-Game Engine" drunterschieben. - MÄCHTIG Aufwand für einen Markt, der zwar viel umsetzt, aber der auch auf OPTIMIERUNG und Einsparpotentiale bei Erstellung und Weiterentwicklung seiner oftmals recht schnell durchgespielten Produkte achten muß.

Will ich eine tolle Computerspiel-Umsetzung von Deadlands spielen, ist Red Dead Revolver/Redemption immer noch verdammt nah am Gefühl dran, das ich mir bei einem Deadlands: The Weird West Rollenspiel erwarten würde. - Bei Hell on Earth oder Day after Ragnarok ist Fallout die verdammt nahe Umsetzung. Und bei Weird Wars wüßte ich nicht eines, sondern gleich VIELE verdammt gute Kriegs-Computerspiele auf unterschiedlicher Ebene (Einzelpersonen/Kleingruppen-Taktik, größere Einheiten, Strategie), die - meist ohne den "mit Zombies"-Zusatz - das ziemlich gut hinbekommen.

Nur sind das eben Computerspiele und KEINE Rollenspiele. - Daß ich diese Settings doch lieber als Tischrollenspiel bespiele, liegt daran, daß MIR die gesamte Art des Spielens am Tisch mit Mitspielern, Miniaturen und Minipizzas einfach mehr liegt.

Ich sehe daher den grundsätzlichen BEDARF nach einem Savage-Worlds-Computerspiel nicht nur nicht, sondern hielte das auch noch für ökonomisch völlig unsinnig.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Danke für die vielen Antworten. Ich geh mal etwas Advocatus-Diaboli-mäßig ran. Nicht weil ich die Meinungen verurteile, sondern weil ich das Szenario eines SW-Computerspiels für nicht so unwahrscheinlich halte.

In der Umsetzung der größten Stärke von SW:

Der leichten Anpassbarkeit auf verschiedene Settings.
Das könnte natürlich sein. Ein Basisprojekt angeschoben, hätte man gute Karten für weitere Projekte in ähnlichem Rahmen.

Bedingt. Der Benniemechanismus ließe sich etwa kaum umsetzen, wie einige andere Kernmechanismen auch. Viele verlangen Userinput, der daraus eher ein "klassisches" Turn-based-Spiel macht. Und das will im Zeitalter von WoW niemand mehr...
Sag das nicht. Mit Makros kann man sicher auch eine persistente Welt bespielen. Oder man macht einfach ein paar Abstriche im Regelwerk. Ansonsten ist es ja nicht so, dass Echtzeitstrategie, rundenbasierte Strategie oder persittente Welt + Rundenkämpfe völlig uninteressant wären.

Andere Sachen, wie Trappings müssten arg beschränkt werden, was ihnen weitestgehend den Reiz nimmt.
Auch das glaube ich nicht. Du meinst doch die "Geschmacksrichtungen von Effekten", oder? Das kann man doch einfach an verschiedenen Charaktermerkmalen festmachen, wie es im p&p auch ist.

Es wäre, wie die meisten RPG-Umsetzungen, eine Chimäre, die (zuviele?) Kompromisse an die Technik machen muss. Man schaue sich doch nur Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights (D&D 3.x) u.ä. an. Für sich gesehen geile Spiele, aber ihre Regeln haben nur bedingt was mit dem analogen Original zu tun.
Ja. Aber genug um als eine Marke auf den Markt zu gelangen.

Ich sehe eher Möglichkeiten im Bereich des computerunterstützten Spieles, wie Fantasy Grounds, Klooge Werks etc., insbesondere durch Integration von Tablets, großen Monitoren und Monitortischen (Microsoft Surface) etc. Dadurch würden im wesentlich die Battlemap ersetzt und es gibt eine Unterstützung durch interne Berechnungen (Reichweite, Modifikatorenberechnung, Licht). Darüberhinaus wäre auch eine 3D Darstellung der Szenerie möglich (Shooter Sicht).
Natürlich ist das nicht uninteressant. Da stelle ich mir die Finanzierung aber noch deutliche schwerer vor, als bei einem reinem Computerspielprojekt.

Für mich als Alten Sack (tm) würde es aber viel vom analogen und haptischen Reiz des Spiels nehmen.
Bestimmt. Für mich Alten Sack (TM) hat es aber auch seinen Reiz in einer Rollenspielwelt computerzuspielen.

Die wichtigste Frage ist IMHO, was für eine Art von Computerspiel überhaupt entstehen soll und was das Spielgefühl von Savage Worlds ausmacht, welches umgesetzt werden muss, damit sich das Ergebnis dann immer noch wie Savage Worlds anfühlt. Es geht hier ja nicht um das Umsetzen eines bestimmten Hintergrunds, sondern, so schließe ich aus der Frage, nur um das Umsetzen der Regelmechanismen.
Wenn "SW-Computerspiel" steht, dann köme sicher danach gleich die Frage nach dem SW-Setting, das man in dem Zuge umsetzen möchte.

Wie bekommt man Interaktionen - im wesentlichen Kämpfe - in dem Spiel damit Fast, Furious und Fun hin? Und selbst wenn man diese Tagline umsetzen kann, wieso ist es dann noch Savage Worlds? Wenn ich beispielsweise den gesamten Regelmechanismus für den Spieler hinter ein paar Klicks auf die Gegner verberge, wozu dann überhaupt exakt die Savage Worlds-Regeln? Wenn ich (als Programm) jedoch jeden Schritt bei der Anwendung vorbete, kann das genauso schlecht sein.
Savage Worlds deshalb, weil es eine Marke (lizenz) ist, die bereits eine gewisse Nutzerbasis mit sich bringt, die sich stark mit SW identifiziert.
Es gibt einen Hunger nach Content und wenn die großen Marken zum xten mal abgefrühstückt sind, dann gehts auf die kleineren.
Schaut euch DSA-Computerspiele an. Ein Reichweitenvergleich DSA-SW wäre sicher mal interessant zu erfahren (wenn auch illusorisch). Aber ich glaube nicht, dass SW da so schlecht steht.

Dir direkteste Umsetzung wäre wahrscheinlich in einem rundenbasierten Spiel möglich. Das fände ich jetzt auch nicht so schlecht, wenn man sich denn dort immer noch an FFF hält. Vielleicht lassen sich die Showdown-Regeln als Essenz von SW auffassen und leichter als die komplette Rollenspielvariante umsetzen? Das könnte ich mir vorstellen.
Ob "fast, furious, fun" und inbesondere "fast" überhaupt als ein stichhaltiges Qualitätsmerkmal in Computerspielen herhalten könnte, halte ich noch für fraglich. Ich glaube auf die Tagline würde kein zu großer Fokus gelegt.

Einfacher wäre es wohl, statt SW-Regeln in ein Computerspiel überführen zu wollen, ein konkretes SW-Setting zu einem Computerspiel zu machen. Jedenfalls einfacher zu beantworten...
Ja. Aber man will ja die alte Nutzerbasis involvieren. Das wäre dann eine Gratwanderung zwischen "wir nehmen Erkennunspunkte in den Regeln mit rein" und "das Setting alleine reicht schon, um die Basis auf unsere Seite zu holen".
Savage Worlds ist die größere Marke als ein ausgesuchtes SW-Setting. Ich denke die Wahl würde auf "Savage Worlds: Settingname" fallen und man würde Regelmerkmale übernehmen.

Einmal in kurz:
SW hat sehr einfache grobkörnige Regeln.
Der einzige Grund für diese Regeln sind das sie im Spiel FFF sind.
Der Computer hingegen rechnet sehr schnell und hat eh keinen Spaß dran. Hier wäre also ein hyperrealtistisches saukompliziertes Regelwerk genauso schnell für den Spieler. Da ich damit auch mehr machen kann ist es somit auch mehr Fun. Das letzte F hängt beim PC spiel auch nicht vom Regelkern ab also spielt das keine Rolle.

Will heißen: doofe Idee.
Als würden die Projektentscheidungen großartig vom Technikanspruch bestimmt (insbesondere im Vorfeld). Das haben die Programmierer zu machen und fertig.

Der Vorteil von Savage Worlds ist das nicht alles in einzelnen Sonderregeln gefasst ist und der Spielleiter gesunden Menschenverstand anwenden muss. Tricks, Trappings etc. sind etwas was ein Computer nur schwer versteht.
Ein Trick ist eben nicht "Auswahlmenü: Angriff-Zaubern-Trick-Waffe ziehen..." sondern ein Trick ist etwas das alles umfasst
was eben coole, überraschende Stunts ausmacht. Und wenn dann eben an bestimmten Stellen ein Feld aufleuchtet von dem man einen von 5-10 möglichen Trick machen könnte ist das auch nicht mehr so cool.
Du wirst keine 1:1 Umsetzung hinkriegen. Wozu denn auch, das p&p gibts ja schon. Wozu das dann nochmal im Computer abbilden? Der Computer hat andere Stärken: Er braucht keinen SL. Kann in Echtzeit spielen. Und kann Dinge toll aussehen lassen.


Savage Worlds ist ja nur eine "Game Engine" für "Pen&Paper Tabletop Roleplaying". Das ist der Anwendungsbereich, in welchem SW seine Stärken zeigt, da es auf diesen Bereich optimiert entworfen wurde. Mit dieser Game Engine werden die vielen Savage-Settings spielerisch erschlossen.

Eine Computerspiel-Game-Engine BELIEBIGER Art könnte dieselbe FUNKTION von SW für viele, viele verschiedene Settings erfüllen.
Wie gesagt nur ohne die Userbasis.

Ein "Savage Worlds Computerspiel" würde bedeuten, eine Computerspiel-Game-Engine zu verwenden (oder neu zu entwickeln), welche die rein auf das Tischrollenspiel optimierten Abläufe von SW umsetzen müßte
Es müsste Wiedererkennungsmerkmale setzen. So wie es D&D-Computerspiele auch tun.

- und welche KEIN SETTING mitliefern würde! - Wer soll das denn spielen? Und WAS soll man denn damit spielen?
Wüsste ich auch nicht. Ein Computerpsiel ohne Setting würde es wohl nicht werden. Nur wäre die Settingwahl in einem SW-Computerspiel wohl ein nachgelagerter Punkt, schätze ich.

Deadlands: Reloaded vs. Red Dead Redemption
Weird Wars II vs. Call of Duty
Necropolis vs. WH40K Space Marines (Fuck! YEAH!)
Day after Ragnarok vs. Fallout
usw.
Klar. Aber es gibt nicht nur ein Titel für jedes Genre. Allein schon weil sich der Markt vergößert hat (PC, Konsole, Casual, Social, Mobile) hat sich der Hunger nach Content vergrößert.

Savage Settings sind, wie ich schon vielfach sagte, NICHT so arg "innovativ", sondern meist einfach gängige Genre-Vertreter mit einem Twist (der sich meist in "mit Zombies" erschöpft).
Ich denke das reicht.

Zu nahezu JEDEM der gängigen Genre-Vertreter unter den Savage Settings gibt es gleich MEHRERE EXZELLENTE Computer- bzw. Konsolenspiele-Umsetzungen, die ihre eigene, für das elektronische Spielvergnügen optimierte Game-Engine bereits mitbringen und die an optischer Opulenz und packendem Gameplay (Space Marines! For the EMPEROR! Fuck! Yeah!) kaum etwas zu wünschen übrig lassen.
So ein Spiel verschlingt aber auch Unsummen und man muss ja nicht immer in AAA-Anspruch denken.

Ich sehe daher den grundsätzlichen BEDARF nach einem Savage-Worlds-Computerspiel nicht nur nicht, sondern hielte das auch noch für ökonomisch völlig unsinnig.
Das mag Shane ebenso sehen, sonst würde er ja ein SW-MMO machen und nicht City of Heroes oder bei Neverwinter mitkämpfen. Aber früher oder später kommt die Lizenz-Anfrage bestimmt. :)
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Wenn Shane das Potential eines Computerspiel sähe, hätte er ein solches Projekt bei seinem Hauptbrötchengeber sicherlich schon angestossen.
Computerspiele verkaufen sich primär über die gebotenen Settings. Welche Regeln denen dann zugrundeliegen ist eher zweitrangig. Und thematisch wurde eigentlich schon alles im Computerspiel abgegrast, was man sich auch als SW-Setting vorstellen können - gerade wenn man es noch "mit Untoten" daherbringt.

Das Label Savage Worlds draufzukleben reisst es doch auch nicht mehr. Im Rollenspielmarkt ist SW doch vergleichsweise ein kleines, wenn auch helles Licht.

Ich sehe für die Marke SW als Computerspiel eher keine Chancen, auch nicht in mittelfristiger Zukunft.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Also zumindest ich habe wenn wir auch über Settings und nicht über Regelkern reden nichts gegen ein Sundered Skies Rollenspiel mit geil implementierten Schiffskampf. Sowas gabs schon ewig nicht mehr.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Ich kann das Argument nicht nachvollziehen, dass ein Computer-Rollenspiel nicht genauso von einem einfachen Regelkern profitieren kann, wie ein Tisch-Rollenspiel. Einfache Regeln machen das Spiel leicht erlernbar, nachvollziehbar und verständlich und damit beherrschbar.

Und wirklich geklärt, was ein Computer-Rollenspiel eigentlich ist, haben wir hier auch nicht. Jeder hat wohl eine Vorstellung, aber ich bezweifle, dass die identisch sind.

Regeln, die im verborgenen werkeln, ohne das sie mir bewusst werden, sind IMHO nur Scheinkomplexität, auf die man besser verzichtet hätte. Bei einem Spiel wie Diablo, wo ich einfach so lange auf den Gegner klicke, bis der tot in sich zusammenfällt, sind die Kampfregeln egal. Wie die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer letztlich berechnet wird, ist für mich nicht ersichtlich, damit kaum beeinflussbar und ich finde es wenig erstrebenswert, diese dann aus dem Spiel zu "reverse engineeren".

Statt Gründe zu liefern, warum Savage Worlds Regeln als Computer-Spiel nicht funktionieren, wäre es doch IMHO die spannendere Diskussion, auf die Anregung von Skar hin mal zu überlegen, was denn funktionieren könnte.

Muss ich ein Computerspiel immer alleine oder immer ohne Spielleiter spielen? Könnte ein mögliches SW-Spiel nicht auch auf eine Spielgruppe abzielen, die damit noch einfacher Rollenspiel betreiben können, indem es hilft, die Regeln zu erklären, einzuhalten und das Spiel zu verwalten?

Was Computerspiele IMHO besser können als Regelbücher ist, den Spieler schnell aber behutsam an das Spiel heranzuführen. Die meisten Spiele haben inzwischen umfangreiche interaktive Tutorials, wo man das Spiel spielerisch lernt. 500 Seiten Papier auf den Tisch geknallt zu bekommen mit den Worten "Lies das, wir wollen das spielen" finde ich abschreckend. Auch die 150 Seiten SW-Regeln sind das - gerade wenn man vielleicht ansonsten nur Brettspiele gewohnt ist, die versuchen, mit maximal einem Dutzend Seiten Regeln auszukommen.

Ein SW-Computerspiel könnte somit vielleicht eine Kombination aus Soloabenteuer und Regeltutorial sein, das mir als Spieler hilft, die Regeln für das Tisch-Rollenspiel zu erlernen.

Es könnte gleichzeitig als Nachschlagewerk für Ausrüstung oder Kreaturen doppeln.

Es könnte Charaktere verwalten.

Man könnte Richtung virtuellem Spieltisch gehen. Wir waren übereingekommen, dass die Settings spannender sind als die Regeln. Doch ohne Regeln wird es beliebig und die meisten Leute haben genug Kreativität für das eigene Settings, doch haben weniger Talent als Spieleentwickler. Zudem Bedarf es bei Spielen vieler Iterationen und Tests. Daher könnte ein SW-Spiel auch als Basis für eine Community von Setting-Schreibern, die dann wiederum von den anderen Community-Mitgliedern gespielt werden können dienen.

Zudem löst dies das Problem, das es schwer ist, genug Leute zu einem Zeitpunkt an einem Ort um einen Tisch zu versammeln. Einen gemeinsamen Termin für's Spiel im Internet ist da vielleicht einfacher - Abstriche bei der Kommunikation per Voice- oder Video-Chat sind natürlich klar aber vielleicht akzeptabel wenn die Alternative gar nicht spielen wäre.

Oder etwas weniger ambitioniert könnte das Spiel natürlich ein Regelbaukasten für eigene (Single-Player offline) Computerspieler basierend auf SW-Regeln sein, die man dann erstellen und teilen kann.

Stefan
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Hier ist ein Savage-Worlds-Computerspiel thematisiert worden, NICHT ein "Virtual Tabletop" für Savage Worlds.

Letzteres gibt es bereits mit Fantasy Grounds als sehr erfolgreiche Umsetzung der SW-Regeln samt des SW-Gameplays (Karten, Bennies, Würfel, usw.) für ein Pen&Paper Tabletop-Roleplaying via Internet. - Das beinhaltet auch die Funktionen wie Nachschlagewerk, Charakterverwaltung, usw.

Aber: Solche Virtual Tabletop Software stellt KEIN Computerspiel dar, sondern nur ein HILFSMITTEL zum Spielen eines ganz normalen, Vorbereitung bedürfenden und eines Spielleiters bedürfenden Szenarios. Dasselbe Szenario könnte man genauso gut am Spieltisch spielen wie man es per Fantasy Grounds spielen kann. - Es ist KEIN Computerspiel, welches ohne einen aktiv mitspielenden Spielleiter auskommt.

Wenn Du also den Begriff "Computerspiel" unbedingt soweit aufweiten möchtest, daß nahezu JEDE Spielhilfe, die irgendwie elektronisch verfügbar ist, als "Computerspiel" zählt, dann GIBT es mit Fantasy Grounds ja bereits DIE Lösung: Es enthält den vollständigen SW-Regelsatz, es gibt jede Menge Add-Ons für die einzelnen Savage Settings, es gibt jede Menge Kartenmaterial usw. für das Spielen von Kampagnen via Virtual Tabletop.

Wenn Skar also eigentlich ein Virtual Tabletop gemeint hatte, dann hätte er sich der vielen Erwähnungen und eigener Threads zu Fantasy Grounds for Savage Worlds hier in diesem Forum nur vergegenwärtigen müssen. Denn dann hätte er entdeckt, daß DIESE Art computergestützten SW-Spielens bereits SEIT JAHREN gängig ist und die Produkte dazu ausgereift und praktisch bewährt sind.

Ich gehe davon aus, daß Skar aber ein COMPUTERSPIEL und kein "elektronisches Hilfsmittel zum Tischrollenspiel via Internet" gemeint hat. - Somit haben Deine obigen Ideen durchaus ihre Meriten, aber zum einen gibt es derartige Umsetzungen (längst nicht nur auf Fantasy Grounds beschränkt) bereits seit Jahren, und zum anderen gehen sie am Thema Computerspiel völlig vorbei.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Ich meinte ein Computerspiel. Und zwar eines wo Savage Worlds "Settingname" draufsteht. Und nicht zwangsweise ein Rollenspiel drin ist.

Überlegung zu anderen elektronischen Umsetzungen zu Savage Worlds finde ich aber auch spannend.
 
AW: Savage Worlds Computerspiel?

Ich faende ein Computerspiel mit Savage Worlds Regeln sehr interessant. Ich mag Computerspiele die auf pen&paper rpg's basieren, da sie verstaendlicher und nachvollziehbarer sind - viele Computerspiele sind das nicht und es aergert mich manchmal. sma nannte bereits als Beispiel Diablo, wobei es mich persoenlich bei dieser Art von Hack'n'Slash Spielen nicht wirklich stoert. Bei modernen crpg's wie Dragonage haette ich mich allerdings ueber einen Regelhintergrund wie SW sehr gefreut. Wenn ich in Dragonage ein besseres Schwert fand, dann gab ich es einfach meinem Kaempfer ohne wirklich zu verstehen wie gross nun wirklich der Vorteil der neuen Waffe ist. Auch bei der Anwendung von Faehigkeiten, um zum Beispiel die Verteidigung des Gegners zu schwaechen, war mir die Effektivitaet nicht wirklich spuerbar - ich habe es einfach angewandt wenn ich auf einen dick gepanzerten Gegner traf. Das fuer mich schleierhafte Regelsystem von Dragon Age stoerte mich oft, da es mir oft egal erschien welche Aktion ich nun ausfuehre oder lieber in eine neue Ruestung oder ein Schwert investiere.
Baldurs Gate hingegen ist ein Beispiel fuer ein crpg wo der Regelhintergrund wirklich gut tut. Obwohl sich damals meine Regelkenntnis zu Dungeons&Dragons nur auf Informationen aus der Spieleanleitung beschraenkte, reichte das doch aus um mir die Regelmechanismen des Spiels verstaendlich zu machen. Da ich wusste, dass alles ueber den W20 ablaeuft, war die Entscheidung zwischen einem Schwert+2 und einem Schild+2 schwer - und das machte Spass! Wenn bei einem Zauber stand, dass der Feind bei seinem Rettungswurf -2 auf den Wurf erhaelt, konnte ich mir darunter etwas vorstellen und meine Taktik anpassen.

Natuerlich kann man auch ein Computerspiel mit einem nachvollziehbaren Regelmechanismus machen, ohne dabei ein pen&paper rpg zu verwenden. Savage Worlds wuerde sich allerdings meiner Meinung nach dafuer gut eignen. Das Wundensystem mit seinen steigenden Mali ist z. B. sehr interessant - Health Points gibt es in fast jedem Spiel und bis man auf 0 faellt gibt es ueblicherweise keinen Effekt.

Es muss aber kein Savage Worlds Rollenspiel sein, Sundered Skies als Action-Adventure mit spannenden Luftschiffkaempfen waere grandios! (die schwebenden Inseln wuerden auch das Problem der "unsichtbaren Waende" vieler moderner Computerspiele loesen).
 
Zurück
Oben Unten