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Wo seht ihr ggf. Probleme?
Das könnte natürlich sein. Ein Basisprojekt angeschoben, hätte man gute Karten für weitere Projekte in ähnlichem Rahmen.In der Umsetzung der größten Stärke von SW:
Der leichten Anpassbarkeit auf verschiedene Settings.
Sag das nicht. Mit Makros kann man sicher auch eine persistente Welt bespielen. Oder man macht einfach ein paar Abstriche im Regelwerk. Ansonsten ist es ja nicht so, dass Echtzeitstrategie, rundenbasierte Strategie oder persittente Welt + Rundenkämpfe völlig uninteressant wären.Bedingt. Der Benniemechanismus ließe sich etwa kaum umsetzen, wie einige andere Kernmechanismen auch. Viele verlangen Userinput, der daraus eher ein "klassisches" Turn-based-Spiel macht. Und das will im Zeitalter von WoW niemand mehr...
Auch das glaube ich nicht. Du meinst doch die "Geschmacksrichtungen von Effekten", oder? Das kann man doch einfach an verschiedenen Charaktermerkmalen festmachen, wie es im p&p auch ist.Andere Sachen, wie Trappings müssten arg beschränkt werden, was ihnen weitestgehend den Reiz nimmt.
Ja. Aber genug um als eine Marke auf den Markt zu gelangen.Es wäre, wie die meisten RPG-Umsetzungen, eine Chimäre, die (zuviele?) Kompromisse an die Technik machen muss. Man schaue sich doch nur Baldurs Gate, Icewind Dale, Neverwinter Nights (D&D 3.x) u.ä. an. Für sich gesehen geile Spiele, aber ihre Regeln haben nur bedingt was mit dem analogen Original zu tun.
Natürlich ist das nicht uninteressant. Da stelle ich mir die Finanzierung aber noch deutliche schwerer vor, als bei einem reinem Computerspielprojekt.Ich sehe eher Möglichkeiten im Bereich des computerunterstützten Spieles, wie Fantasy Grounds, Klooge Werks etc., insbesondere durch Integration von Tablets, großen Monitoren und Monitortischen (Microsoft Surface) etc. Dadurch würden im wesentlich die Battlemap ersetzt und es gibt eine Unterstützung durch interne Berechnungen (Reichweite, Modifikatorenberechnung, Licht). Darüberhinaus wäre auch eine 3D Darstellung der Szenerie möglich (Shooter Sicht).
Bestimmt. Für mich Alten Sack (TM) hat es aber auch seinen Reiz in einer Rollenspielwelt computerzuspielen.Für mich als Alten Sack (tm) würde es aber viel vom analogen und haptischen Reiz des Spiels nehmen.
Wenn "SW-Computerspiel" steht, dann köme sicher danach gleich die Frage nach dem SW-Setting, das man in dem Zuge umsetzen möchte.Die wichtigste Frage ist IMHO, was für eine Art von Computerspiel überhaupt entstehen soll und was das Spielgefühl von Savage Worlds ausmacht, welches umgesetzt werden muss, damit sich das Ergebnis dann immer noch wie Savage Worlds anfühlt. Es geht hier ja nicht um das Umsetzen eines bestimmten Hintergrunds, sondern, so schließe ich aus der Frage, nur um das Umsetzen der Regelmechanismen.
Savage Worlds deshalb, weil es eine Marke (lizenz) ist, die bereits eine gewisse Nutzerbasis mit sich bringt, die sich stark mit SW identifiziert.Wie bekommt man Interaktionen - im wesentlichen Kämpfe - in dem Spiel damit Fast, Furious und Fun hin? Und selbst wenn man diese Tagline umsetzen kann, wieso ist es dann noch Savage Worlds? Wenn ich beispielsweise den gesamten Regelmechanismus für den Spieler hinter ein paar Klicks auf die Gegner verberge, wozu dann überhaupt exakt die Savage Worlds-Regeln? Wenn ich (als Programm) jedoch jeden Schritt bei der Anwendung vorbete, kann das genauso schlecht sein.
Ob "fast, furious, fun" und inbesondere "fast" überhaupt als ein stichhaltiges Qualitätsmerkmal in Computerspielen herhalten könnte, halte ich noch für fraglich. Ich glaube auf die Tagline würde kein zu großer Fokus gelegt.Dir direkteste Umsetzung wäre wahrscheinlich in einem rundenbasierten Spiel möglich. Das fände ich jetzt auch nicht so schlecht, wenn man sich denn dort immer noch an FFF hält. Vielleicht lassen sich die Showdown-Regeln als Essenz von SW auffassen und leichter als die komplette Rollenspielvariante umsetzen? Das könnte ich mir vorstellen.
Ja. Aber man will ja die alte Nutzerbasis involvieren. Das wäre dann eine Gratwanderung zwischen "wir nehmen Erkennunspunkte in den Regeln mit rein" und "das Setting alleine reicht schon, um die Basis auf unsere Seite zu holen".Einfacher wäre es wohl, statt SW-Regeln in ein Computerspiel überführen zu wollen, ein konkretes SW-Setting zu einem Computerspiel zu machen. Jedenfalls einfacher zu beantworten...
Als würden die Projektentscheidungen großartig vom Technikanspruch bestimmt (insbesondere im Vorfeld). Das haben die Programmierer zu machen und fertig.Einmal in kurz:
SW hat sehr einfache grobkörnige Regeln.
Der einzige Grund für diese Regeln sind das sie im Spiel FFF sind.
Der Computer hingegen rechnet sehr schnell und hat eh keinen Spaß dran. Hier wäre also ein hyperrealtistisches saukompliziertes Regelwerk genauso schnell für den Spieler. Da ich damit auch mehr machen kann ist es somit auch mehr Fun. Das letzte F hängt beim PC spiel auch nicht vom Regelkern ab also spielt das keine Rolle.
Will heißen: doofe Idee.
Du wirst keine 1:1 Umsetzung hinkriegen. Wozu denn auch, das p&p gibts ja schon. Wozu das dann nochmal im Computer abbilden? Der Computer hat andere Stärken: Er braucht keinen SL. Kann in Echtzeit spielen. Und kann Dinge toll aussehen lassen.Der Vorteil von Savage Worlds ist das nicht alles in einzelnen Sonderregeln gefasst ist und der Spielleiter gesunden Menschenverstand anwenden muss. Tricks, Trappings etc. sind etwas was ein Computer nur schwer versteht.
Ein Trick ist eben nicht "Auswahlmenü: Angriff-Zaubern-Trick-Waffe ziehen..." sondern ein Trick ist etwas das alles umfasst
was eben coole, überraschende Stunts ausmacht. Und wenn dann eben an bestimmten Stellen ein Feld aufleuchtet von dem man einen von 5-10 möglichen Trick machen könnte ist das auch nicht mehr so cool.
Wie gesagt nur ohne die Userbasis.Savage Worlds ist ja nur eine "Game Engine" für "Pen&Paper Tabletop Roleplaying". Das ist der Anwendungsbereich, in welchem SW seine Stärken zeigt, da es auf diesen Bereich optimiert entworfen wurde. Mit dieser Game Engine werden die vielen Savage-Settings spielerisch erschlossen.
Eine Computerspiel-Game-Engine BELIEBIGER Art könnte dieselbe FUNKTION von SW für viele, viele verschiedene Settings erfüllen.
Es müsste Wiedererkennungsmerkmale setzen. So wie es D&D-Computerspiele auch tun.Ein "Savage Worlds Computerspiel" würde bedeuten, eine Computerspiel-Game-Engine zu verwenden (oder neu zu entwickeln), welche die rein auf das Tischrollenspiel optimierten Abläufe von SW umsetzen müßte
Wüsste ich auch nicht. Ein Computerpsiel ohne Setting würde es wohl nicht werden. Nur wäre die Settingwahl in einem SW-Computerspiel wohl ein nachgelagerter Punkt, schätze ich.- und welche KEIN SETTING mitliefern würde! - Wer soll das denn spielen? Und WAS soll man denn damit spielen?
Klar. Aber es gibt nicht nur ein Titel für jedes Genre. Allein schon weil sich der Markt vergößert hat (PC, Konsole, Casual, Social, Mobile) hat sich der Hunger nach Content vergrößert.Deadlands: Reloaded vs. Red Dead Redemption
Weird Wars II vs. Call of Duty
Necropolis vs. WH40K Space Marines (Fuck! YEAH!)
Day after Ragnarok vs. Fallout
usw.
Ich denke das reicht.Savage Settings sind, wie ich schon vielfach sagte, NICHT so arg "innovativ", sondern meist einfach gängige Genre-Vertreter mit einem Twist (der sich meist in "mit Zombies" erschöpft).
So ein Spiel verschlingt aber auch Unsummen und man muss ja nicht immer in AAA-Anspruch denken.Zu nahezu JEDEM der gängigen Genre-Vertreter unter den Savage Settings gibt es gleich MEHRERE EXZELLENTE Computer- bzw. Konsolenspiele-Umsetzungen, die ihre eigene, für das elektronische Spielvergnügen optimierte Game-Engine bereits mitbringen und die an optischer Opulenz und packendem Gameplay (Space Marines! For the EMPEROR! Fuck! Yeah!) kaum etwas zu wünschen übrig lassen.
Das mag Shane ebenso sehen, sonst würde er ja ein SW-MMO machen und nicht City of Heroes oder bei Neverwinter mitkämpfen. Aber früher oder später kommt die Lizenz-Anfrage bestimmt.Ich sehe daher den grundsätzlichen BEDARF nach einem Savage-Worlds-Computerspiel nicht nur nicht, sondern hielte das auch noch für ökonomisch völlig unsinnig.
Sicher? Man muss das nur ordentlich visualisieren. Dann wird die Stärke eines Computerspiels dich wohl mitreißen: » Girls in their undies vs. Zombies | Minds DelightUnd thematisch wurde eigentlich schon alles im Computerspiel abgegrast, was man sich auch als SW-Setting vorstellen können - gerade wenn man es noch "mit Untoten" daherbringt.
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