Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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Vampire: Redemption ist jüngst bei GOG.com in der $5-Grabbelkiste gelandet, und ich habe den einen oder anderen Abend damit zugebracht Szlachtas and Kappadozianern mein Breitschwert um die Ohren zu hauen. Während das Spiel einige deutliche Schwächen mit sich bringt, war es launig genug um mir nach Jahren wieder mal Lust auf den Krempel zu machen.
Was mir hier vorschweben würde ist definitiv kein "Erzählspiel um persönlichen Horror". Auch kein Intrigenspiel in dem coole Typen in coolen Ledermänteln nachts mit Sonnenbrille rumsitzen und vage definierte "Gefallen" rumschieben, um die Vitae des Prinzen gegen Himbeersaft auszutauschen und auf diesem Weg vage definierten "Einfluss" bei VentrueSoft zu gewinnen.
Ich denke eher an Superhelden mit Fängen, mit offener Kriegsführung, durch die Nacht reitenden finsteren Lords und Armeen von Gefolgsleuten, Ghoulen und Wiedergängern. (Oder Zoos von Raubtieren im Falle von Gangrel und Nosferatus, oder Armeen der lebenden Toten im Falle von Kappas.) Das, denke ich, sollte SW eigentlich gut hinkriegen.
Ich habe mich umgeschaut, und was ich so an Conversions gesehen habe, war durch die Bank Schrott. Man kriegt entweder einen Schmierzettel, der gerade so reicht um einen Monsterstatblock zu erstellen, oder man kriegt Zeug von Leuten die "Convert The Setting, Not The Rules" nicht gehört haben und jede einzelne Disziplinskraft als eigenes Edge umgesetzt haben (was den Rahmen der SW-Charakterverbesserung gewaltig sprengt).
Sieht also so aus, als müsste ich erst mal selbst Hand anlegen.
Rassen
Spielbare Rassen gibt es drei:
Diese Rassen sind _nicht_ balanciert. Von den rasseneigenen Eigenschaften her _ist_ ein Vampir besser als ein Ghoul, und ein Ghoul _ist_ besser als ein Normalmensch. Das ist in der Form schlichtweg Settingfakt.
Soll aber keinen Spieler was anfichten, da sowieso jeder einen Vampir spielen sollte. Rassentemplates für Ghoule und Menschen sollen deswegen rein, weil jeder SC zusätzlich einen Extra führen sollte, der tagsüber für ihn handeln kann. In einer Zeit, in der alles von Audienzen bei Herrschern bis hin zum Kauf von einem Sack Mehl bei Tag abgewickelt werden muss, ist das einfach zwingend notwendig.
Clans sind einfach Varianten des Vampir-Rasse, bestehend aus der Clansschwäche und den drei Hausdisziplinen (wie auch immer ich die später abbilde). Caitiff haben ganz klar die Outsider-Hindrance unter anderen Vampiren.
Blut
Die meisten Conversions deklarieren hier Blut zu PP. Kann man machen, ist mir aber zu erbsenzählerisch, und nimmt zu viele Vorteile von SW weg wenn man Vampire und Ghoule als Extras führt. (Was hilft es mir, Shaken und Aus dem Spiel anhand des Pöppels abbilden zu können, wenn ich dann noch festhalten muss ob die Räuber-Ghoul-Mini mit der abblätternden Farbe am rechten Ärmel noch 7 oder 8PP hat? Nüscht, sage ich, nüscht.)
Ich würde hier eher die Fatigue-Regeln für Hunger heranziehen.
Neben dem obligatorischen täglichen Rettungswurf bei Abstinenz gilt: Wer Blut einsetzt, muss einen Rettungswurf machen oder in der Fatigue-Hierarchie aufsteigen. Incapacitated ist hier gleich der Hungerstarre (oder bei Ghoulen gleich dem Verlust der rasseneigenen Eigenschaften nebst Entzug).
Und wie kommt hier jetzt Generation ins Spiel, wenn es keine Blutpunkte mehr gibt? Ganz einF!F!F!ach: Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung und gibt direkt den Würfel für den Blutverbrauchsrettungswurf an:
Ghoul: W4-2
13te: W4-2
12te: W4
11te: W6
10te: W8
9te: W10
8te: W12
7te: W12+1
6te: W12+2
5te: W12+2 und W8 Wild Die
4te: W12+2 und W10 Wild Die
Damit würden die flachen Boni auf Blutverbrauchswürfe bei der 7ten Generation beginnen - da, wo sowieso die Ahnen im VtM-System beginnen und die wirklich krassen Ahnenkräfte verfügbar werden: Sollte also merkbar sein, denke ich.
Das einzige "Problem" ist, dass 4te und 5te Generation zwingend einen Wild Die voraussetzen, aber mal ehrlich: War schon mal jemand in der Verlegenheit, die direkten Kinder und Enkel eines verdammten Vorsintflutlichen als Extra statt als "one of a kind" abhandeln zu müssen?
Wer in der Jetztzeit spielt, wo es obendrein noch 14te und 15te Generation gibt, wird noch etwas an dieser Tabelle herumfrickeln müssen, außer er will ernstlich jemanden einen Wurf mit W4-4 ausführen lassen. Bei meiner Zielsetzung (DA) ist das aber ein Problem anderer Leute.
Jagd-Subsystem
Vampire braucht natürlich ein Subsystem zur Blutbeschaffung.
Ich würde hier einfach die Survival-Regeln für die Nahrungsbeschaffung heranziehen. Geeignete Fertigkeiten könnten Persuasion, Stealth, Streetwise oder Survival sein, je nach Jagdmethode.
Natürlich ist es gefährlicher, Menschen zu überfallen um sie auszusaugen, als Singvögel mit einer Schrotflinte abzuknallen. Deswegen wird noch die "One regardless of Wild Die"-Regel reingeflanscht, bei deren Eintreten Komplikationen eintreten. (Ggf. zufällig durch Kartenziehen bestimmen?)
Hintergründe
Der Löwenanteil wird schon vom bestehenden Edge Connections abgedeckt. Allies, Contacts, Influence und Mentor sind damit schon voll und ganz erfasst. (Im Falle von Contacts auch durch die Streetwise-Fertigkeit; Connections ist hier einfach die XXL-Ergänzung.)
Ggf. kann hier noch die Contacts-Settingregel aus DTotS herangezogen werden, da "Du bist wen du kennst" in VtM eine so große Rolle spielt.
Resources ist schon erschöpfend mit Poverty, Rich, Filthy Rich und Noble abgedeckt und mit Connections ergänzt.
Bleiben noch Generation, Herd, Retainers und Status.
Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung, mit dem die Rettungswürfe gegen Fatigue durch Blutverbrauch abgelegt werden (s. Blut oben).
Herd reflektiert eine kleine Schar von Normalsterblichen, die dem Vampir dient. Sie sind nicht besonders loyal, kampfkräftig oder einflussreich – ihr Hauptnutzen besteht darin, dass der Vampir bedenkenlos von ihnen trinken kann.
Das Edge der Wahl ist Flock aus DL:R. Man streiche einfach die Ersetzung von gefallenen Allies und biete dafür die Möglichkeit, das Edge erneut zu erwerben um Verluste aufzufangen.
Retainers sind Gefolgsleute des Vampirs, i.d.R. Ghoule.
Man nehme einfach das Edge Beast Master, ersetze das Viech durch einen Ghoul und streiche die Klausel mit dem automatischen Ersatz, und fertig ist das neue Social Edge "Retainer".
Status reflektiert einfach, wie angesehen und hochstehend der Charakter in der Vampirgesellschaft ist.
Da 95% aller SCs Neugeborene sind, bedarf es keiner weiteren Verregelung. Wer schlechter dastehen will, nimmt die Outsider-Hindrance. Wer besser dastehen will, nimmt Charismatic und wählt ein entsprechendes Trapping. Der Rest kann erspielt werden. – Wer wirklich Wert auf die Details in dieser Hinsicht legt, zieht zusätzlich die Fame-Regeln aus PotSM heran.
Raserei
Vampire, die bedroht, gedemütigt oder verletzt werden, können in Raserei verfallen. Sie ignorieren in diesem Zustand Wundabzüge, folgen aber dafür einfach nur ihren Instinkten und agieren extrem destruktiv. Häufig tun sie dabei Dinge, die sie später bereuen.
Das wäre logischerweise ein Trapping des Berserk-Edges. Keine Wundabzüge, Boni auf Fighting und Nahkampfschaden und Mali auf Parade klingt genau wie das, was gesucht wird.
Wo ich noch etwas ratlos bin, sind die negativen Folgen der Raserei:
1.) oWoD-Lösung/Cocky-Hindrance-Lösung: SL führt die Peitsche und SC muss Bennies ausgeben, um böse Sachen nicht zu tun.
2.) SW-Standardhindrance-Lösung: SL führt Zuckerbrot und bietet Bennies, um böse Sachen zu tun.
3.) SW-Puppet-Power-Lösung: Tier setzt effektiv "Puppet" gegen den SC ein - Rettungswürfe, um Dinge zu vermeiden die man nicht tun will (mit den wahrscheinlich notwendigen Re-Rolls ist die "Bennie-Steuer" schon mit drin, und man kann immer noch Bennies vergeben wenn der Spieler freiwillig auf den Rettungswurf verzichtet)
Disziplinen
Das hier wird der 400-Pfund-Gorilla von der To-Do-Liste.
Klar ist schon einmal: Die Diszis 1:1 mit allen fünf Stufen zu übernehmen wäre Overkill, und würde den Rahmen des Verbesserungssystems sprengen. SW ist einfach nicht auf so eine Masse von kleinen Einzelkräften ausgelegt.
Hier würde ich mich eher an MET orientieren, das die Disziplinen auf drei Stufen eindampft. Mit drei Edges (und korrespondieren Werten) wäre man dann voll in eine Disziplin eingekauft, was IMHO noch im Rahmen liegen sollte. – Klar verliert man damit an Detailgrad, aber das sollte einem klar sein wenn man was versavaget.
Einzelne Disziplinen müssten dann in separaten Einträgen beleuchtet werden. Hierbei wäre es auch erst einmal wichtig, die Standarddiszis (Auspex, Potence etc.) verfügbar zu machen, ehe man sich clansspezifischen (Serpentis, Mortis etc.) zuwendet.
Blutmagie (Thaumaturgie/Nekromantie/Mortis/Tzimisce-Elementarismus) würde ich auch erst einmal zurückstellen.
Blutmagier haben den Vorteil, dass sie für den gleichen Preis sehr viel mehr Knalleffekte geliefert bekommen als mit Wald-und-Wiesen-Diszis. Zusätzlich bekommen sie immer gleichzeitig Battle Magic (Pfade) und länger gewirkte, langfristig wirksame Rituale (Rituale).
Dafür verbraucht jede einzelne Kraft Blut, und Patzer können häßliche Auswirkungen haben.
Ich würde erst einmal die Standarddisziplinen festzurren wollen, ehe ich mich um diesen Spezialfall kümmere.
Menschlichkeit/Pfade
Halten wir erst einmal fest: Es geht hier bei der Versavageung um Superhelden mit Fangzähnen, nicht um ein Erzählspiel um persönlichen Horror.
Entartung und der Moralkodex des SCs sollten immer noch eine Rolle spielen, aber nur eine vergleichsweise geringe.
Schaue ich mir mal an, welche Effekte Menschlichkeit im Originalsystem hat, kommt in Reihenfolge der Wichtigkeit folgendes rum:
1.) Moralische Hitpoints (sinkt die Menschlichkeit auf 0, wird der SC aus dem Spiel genommen)
2.) Schwierigkeit, menschlich zu erscheinen (mehr BP notwendig, um menschliche Körperfunktionieren zu emulieren)
3.) Obergrenze für Empathie-Fertigkeit (damit indirekt auch Einschränkung von Animalism 3, Auspex 2+3, Presence 3 und dem Seduction-Subsystem)
4.) Obergrenze für den Widerstand gegen monströse Instinkte (Entartung, Blutdurst, Raserei, Rötschreck)
5.) Dauer der Starre
6.) Schwierigkeit, tagsüber aufzuwachen, wachzubleiben und zu handeln
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass #6 jemals bei mir eine Rolle gespielt hätte. Würde ich wegen akuter Irrelevanz eher unter den Tisch wischen und mit den handelsüblichen Shaken-Regeln abwickeln.
#5 hat bei mir schon ein paar mal eine Rolle gespielt, aber nur binär: Wenn ein Charakter in Starre geprügelt wird, wacht er dann noch rechtzeitig genug auf um in der Kampagne weiterzuspielen? (Erst ab Menschlichkeit 5- liegt die Starrezeit bei 1+ Jahren.)
#3-#4 können sehr relevant werden, werden aber erst ab Menschlichkeit 4- relevant, also dann, wenn die Entartung schon sehr weit fortgeschritten ist.
#2 könnte relevant sein, da es schon ab Menschlichkeit 7 ein Problem wird. Allerdings hatten bei mir alle SCs, die regelmäßig mit Menschen handeln, sowieso Rosiger Teint und Essen als Vorteile (oder Verdunklung 3, was aufs gleiche hinausläuft). Meiner Spielerfahrung nach wäre es sinnvoller, diesen Aspekt gleich unter den Tisch zu fegen, davon auszugehen dass jeder Vampir sich irgendwie unter Menschen mischen kann, und ausgeprägtes leichenhaftes Aussehen als Hindrance statt als Default zu behandeln.
Bliebe noch #1, die moralischen Hitpoints. Um aus dem Spiel genommen zu werden, muss man auf Pfadwert 1 absinken und dann noch die allerallerschwerste Sünde begehen, die der Pfad kennt. Menschlichkeit definiert das als "only the most heinous and demented acts" (und hat kaltblütigen Mord schon ausgeschlossen), und bei den anderen Pfaden muss man ähnlich schwerwiegendes tun. Wenn man nicht gerade gezielt darauf hinspielt, ist das nur eine theoretische Bedrohung.
Zusammengefasst kann damit festgehalten werden:
Menschlichkeit wird erst bei fortgeschrittener Entartung spielrelevant. Negativ beeinflusst werden
Da lange Zeit erst einmal nichts passiert und dann erst negative Effekte eintreten, würde ich die Sanity-Regeln im Horror-Toolkit abpausen.
Hier hat man zu Beginn erst einmal mehrere Punkte positive Sanity. Solange die Sanity nicht negativ ist, hat es erst einmal keine Folgen. Erst ab -1 und darunter beginnt man, auf der Insanity-Tabelle zu würfeln und dauerhafte,spielrelevante Schäden davonzutragen. Normalerweise finde ich das für Horror zu zahnlos, aber hier funktioniert es und bildet die Vorlage gut ab.
Hier müsste ich also
- einfach Insanity in Road umbenennen
- eine Formel aufstellen, um den anfänglichen Roadwert zu berechnen (Gewissen|Überzeugung/2 + Selbstbeherrschung|Instinkt/2?)
- eine angepasste Insanity-Tabelle erstellen mit solchen Effekten wie Charismaabzug, Reizbarkeit oder verlängerter Starre
Was die Ermittlung des Tatbestandes der Entartung angeht, orientiere ich mich an den Sünden von AB:Miracles und an Alexandros Hausregel "Besser als menschlich?" aus Abenteuer(Punkt) #1.
Sünden werden in Todsünden, schwere Sünden und leichte Sünden unterteilt. Todsünden geben -4 auf den Entartungswurf, schwere Sünden -2, leichte Sünden sind unmodifiziert.
Die drei Todsünden werden vom Pfad vorgegeben und auf Road -3 bis -5 verteilt.
Die drei schweren Sünden werden vom Spieler bestimmt und sollten halbwegs vermeidbar sein. Diese werden auf Roadwert 0 bis -2 verteilt.
Alles darüber sind leichte Sünden, die auch vom Spieler bestimmt werden und nur sehr schwer vermeidbar sein sollten.
Beispielsweise könnte ein Ventrue-Adeliger, der auf dem Weg der Könige, Pfad der Ritterlichkeit wandelt und einen Pfadwert von +2 hat, wie folgt aussehen:
+2: Einem Gleichgestellten Unterstützung verweigern (leichte Sünde)
+1: Ein Versprechen brechen (leichte Sünde)
---
0: Einem Gleichgestellten Gastfreundschaft verweigern (schwere Sünde)
-1: Einen Unbewaffneten angreifen (schwere Sünde)
-2: Einen Schwur brechen (schwere Sünde)
---
-3: Trägheit und mangelnde Ambitionen (Todsünde)
-4: Eine Herausforderung deiner Überzeugungen ignorieren (Todsünde)
-5: Kein Respekt für Höherstehende (Todsünde)
Fällt eine Pfadstufe weg, fällt auch der entsprechende Tatbestand weg. Wenn also unser Ventrue-Adeliger einen anderen Ventrue im Stich lässt und deswegen auf +1 Pfad abrutscht, spielt dieser Tatbestand für ihn keine Rolle mehr.
Fällt selbst die allerletzte Todsünde weg, verfällt der Vampir vollends dem Tier und wird zum NSC.
Tugenden
Tugenden werden als Fertigkeiten behandelt.
Kleinere Sachen
- Körperliche Fähigkeiten mit Blut boosten (Boost/Lower Trait als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst und nur auf körperliche Attribute und damit verknüpfte Fertigkeiten)
- Heilung mit Blut (Healing als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst; nicht bei schwer heilbarem Schaden!)
- Blutsbande/Ghoulungen
- Starre
- Pflocken (wie entsprechende Vulnerability im Vampir-Monstereintrag im GRW, nur mit Starre statt Tod) => spezielle Edges, um Pflocken leichter zu machen?
- Aufwachen und Handeln bei Tag
- Diablerie
- Rötschreck (Fear-Regeln bei Anblick von Sonnenlicht und Feuer)
- Trennung normaler Schaden/schwer heilbarer Schaden (/ und X?)
- Wahrer Glaube
- (Machtspielchen/Lehensverwaltung?)
- (Golconda?) => fällt wahrscheinlich komplett raus
Kommentare so weit?
Was mir hier vorschweben würde ist definitiv kein "Erzählspiel um persönlichen Horror". Auch kein Intrigenspiel in dem coole Typen in coolen Ledermänteln nachts mit Sonnenbrille rumsitzen und vage definierte "Gefallen" rumschieben, um die Vitae des Prinzen gegen Himbeersaft auszutauschen und auf diesem Weg vage definierten "Einfluss" bei VentrueSoft zu gewinnen.
Ich denke eher an Superhelden mit Fängen, mit offener Kriegsführung, durch die Nacht reitenden finsteren Lords und Armeen von Gefolgsleuten, Ghoulen und Wiedergängern. (Oder Zoos von Raubtieren im Falle von Gangrel und Nosferatus, oder Armeen der lebenden Toten im Falle von Kappas.) Das, denke ich, sollte SW eigentlich gut hinkriegen.
Ich habe mich umgeschaut, und was ich so an Conversions gesehen habe, war durch die Bank Schrott. Man kriegt entweder einen Schmierzettel, der gerade so reicht um einen Monsterstatblock zu erstellen, oder man kriegt Zeug von Leuten die "Convert The Setting, Not The Rules" nicht gehört haben und jede einzelne Disziplinskraft als eigenes Edge umgesetzt haben (was den Rahmen der SW-Charakterverbesserung gewaltig sprengt).
Sieht also so aus, als müsste ich erst mal selbst Hand anlegen.
Rassen
Spielbare Rassen gibt es drei:
- Vampire (+Clans)
- Ghoule
- normale Menschen
Diese Rassen sind _nicht_ balanciert. Von den rasseneigenen Eigenschaften her _ist_ ein Vampir besser als ein Ghoul, und ein Ghoul _ist_ besser als ein Normalmensch. Das ist in der Form schlichtweg Settingfakt.
Soll aber keinen Spieler was anfichten, da sowieso jeder einen Vampir spielen sollte. Rassentemplates für Ghoule und Menschen sollen deswegen rein, weil jeder SC zusätzlich einen Extra führen sollte, der tagsüber für ihn handeln kann. In einer Zeit, in der alles von Audienzen bei Herrschern bis hin zum Kauf von einem Sack Mehl bei Tag abgewickelt werden muss, ist das einfach zwingend notwendig.
Clans sind einfach Varianten des Vampir-Rasse, bestehend aus der Clansschwäche und den drei Hausdisziplinen (wie auch immer ich die später abbilde). Caitiff haben ganz klar die Outsider-Hindrance unter anderen Vampiren.
Blut
Die meisten Conversions deklarieren hier Blut zu PP. Kann man machen, ist mir aber zu erbsenzählerisch, und nimmt zu viele Vorteile von SW weg wenn man Vampire und Ghoule als Extras führt. (Was hilft es mir, Shaken und Aus dem Spiel anhand des Pöppels abbilden zu können, wenn ich dann noch festhalten muss ob die Räuber-Ghoul-Mini mit der abblätternden Farbe am rechten Ärmel noch 7 oder 8PP hat? Nüscht, sage ich, nüscht.)
Ich würde hier eher die Fatigue-Regeln für Hunger heranziehen.
Neben dem obligatorischen täglichen Rettungswurf bei Abstinenz gilt: Wer Blut einsetzt, muss einen Rettungswurf machen oder in der Fatigue-Hierarchie aufsteigen. Incapacitated ist hier gleich der Hungerstarre (oder bei Ghoulen gleich dem Verlust der rasseneigenen Eigenschaften nebst Entzug).
Und wie kommt hier jetzt Generation ins Spiel, wenn es keine Blutpunkte mehr gibt? Ganz einF!F!F!ach: Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung und gibt direkt den Würfel für den Blutverbrauchsrettungswurf an:
Ghoul: W4-2
13te: W4-2
12te: W4
11te: W6
10te: W8
9te: W10
8te: W12
7te: W12+1
6te: W12+2
5te: W12+2 und W8 Wild Die
4te: W12+2 und W10 Wild Die
Damit würden die flachen Boni auf Blutverbrauchswürfe bei der 7ten Generation beginnen - da, wo sowieso die Ahnen im VtM-System beginnen und die wirklich krassen Ahnenkräfte verfügbar werden: Sollte also merkbar sein, denke ich.
Das einzige "Problem" ist, dass 4te und 5te Generation zwingend einen Wild Die voraussetzen, aber mal ehrlich: War schon mal jemand in der Verlegenheit, die direkten Kinder und Enkel eines verdammten Vorsintflutlichen als Extra statt als "one of a kind" abhandeln zu müssen?
Wer in der Jetztzeit spielt, wo es obendrein noch 14te und 15te Generation gibt, wird noch etwas an dieser Tabelle herumfrickeln müssen, außer er will ernstlich jemanden einen Wurf mit W4-4 ausführen lassen. Bei meiner Zielsetzung (DA) ist das aber ein Problem anderer Leute.
Jagd-Subsystem
Vampire braucht natürlich ein Subsystem zur Blutbeschaffung.
Ich würde hier einfach die Survival-Regeln für die Nahrungsbeschaffung heranziehen. Geeignete Fertigkeiten könnten Persuasion, Stealth, Streetwise oder Survival sein, je nach Jagdmethode.
Natürlich ist es gefährlicher, Menschen zu überfallen um sie auszusaugen, als Singvögel mit einer Schrotflinte abzuknallen. Deswegen wird noch die "One regardless of Wild Die"-Regel reingeflanscht, bei deren Eintreten Komplikationen eintreten. (Ggf. zufällig durch Kartenziehen bestimmen?)
Hintergründe
Der Löwenanteil wird schon vom bestehenden Edge Connections abgedeckt. Allies, Contacts, Influence und Mentor sind damit schon voll und ganz erfasst. (Im Falle von Contacts auch durch die Streetwise-Fertigkeit; Connections ist hier einfach die XXL-Ergänzung.)
Ggf. kann hier noch die Contacts-Settingregel aus DTotS herangezogen werden, da "Du bist wen du kennst" in VtM eine so große Rolle spielt.
Resources ist schon erschöpfend mit Poverty, Rich, Filthy Rich und Noble abgedeckt und mit Connections ergänzt.
Bleiben noch Generation, Herd, Retainers und Status.
Generation wird zu einem Skill ohne Attributsanbindung, mit dem die Rettungswürfe gegen Fatigue durch Blutverbrauch abgelegt werden (s. Blut oben).
Herd reflektiert eine kleine Schar von Normalsterblichen, die dem Vampir dient. Sie sind nicht besonders loyal, kampfkräftig oder einflussreich – ihr Hauptnutzen besteht darin, dass der Vampir bedenkenlos von ihnen trinken kann.
Das Edge der Wahl ist Flock aus DL:R. Man streiche einfach die Ersetzung von gefallenen Allies und biete dafür die Möglichkeit, das Edge erneut zu erwerben um Verluste aufzufangen.
Retainers sind Gefolgsleute des Vampirs, i.d.R. Ghoule.
Man nehme einfach das Edge Beast Master, ersetze das Viech durch einen Ghoul und streiche die Klausel mit dem automatischen Ersatz, und fertig ist das neue Social Edge "Retainer".
Status reflektiert einfach, wie angesehen und hochstehend der Charakter in der Vampirgesellschaft ist.
Da 95% aller SCs Neugeborene sind, bedarf es keiner weiteren Verregelung. Wer schlechter dastehen will, nimmt die Outsider-Hindrance. Wer besser dastehen will, nimmt Charismatic und wählt ein entsprechendes Trapping. Der Rest kann erspielt werden. – Wer wirklich Wert auf die Details in dieser Hinsicht legt, zieht zusätzlich die Fame-Regeln aus PotSM heran.
Raserei
Vampire, die bedroht, gedemütigt oder verletzt werden, können in Raserei verfallen. Sie ignorieren in diesem Zustand Wundabzüge, folgen aber dafür einfach nur ihren Instinkten und agieren extrem destruktiv. Häufig tun sie dabei Dinge, die sie später bereuen.
Das wäre logischerweise ein Trapping des Berserk-Edges. Keine Wundabzüge, Boni auf Fighting und Nahkampfschaden und Mali auf Parade klingt genau wie das, was gesucht wird.
Wo ich noch etwas ratlos bin, sind die negativen Folgen der Raserei:
1.) oWoD-Lösung/Cocky-Hindrance-Lösung: SL führt die Peitsche und SC muss Bennies ausgeben, um böse Sachen nicht zu tun.
2.) SW-Standardhindrance-Lösung: SL führt Zuckerbrot und bietet Bennies, um böse Sachen zu tun.
3.) SW-Puppet-Power-Lösung: Tier setzt effektiv "Puppet" gegen den SC ein - Rettungswürfe, um Dinge zu vermeiden die man nicht tun will (mit den wahrscheinlich notwendigen Re-Rolls ist die "Bennie-Steuer" schon mit drin, und man kann immer noch Bennies vergeben wenn der Spieler freiwillig auf den Rettungswurf verzichtet)
Disziplinen
Das hier wird der 400-Pfund-Gorilla von der To-Do-Liste.
Klar ist schon einmal: Die Diszis 1:1 mit allen fünf Stufen zu übernehmen wäre Overkill, und würde den Rahmen des Verbesserungssystems sprengen. SW ist einfach nicht auf so eine Masse von kleinen Einzelkräften ausgelegt.
Hier würde ich mich eher an MET orientieren, das die Disziplinen auf drei Stufen eindampft. Mit drei Edges (und korrespondieren Werten) wäre man dann voll in eine Disziplin eingekauft, was IMHO noch im Rahmen liegen sollte. – Klar verliert man damit an Detailgrad, aber das sollte einem klar sein wenn man was versavaget.
Einzelne Disziplinen müssten dann in separaten Einträgen beleuchtet werden. Hierbei wäre es auch erst einmal wichtig, die Standarddiszis (Auspex, Potence etc.) verfügbar zu machen, ehe man sich clansspezifischen (Serpentis, Mortis etc.) zuwendet.
Blutmagie (Thaumaturgie/Nekromantie/Mortis/Tzimisce-Elementarismus) würde ich auch erst einmal zurückstellen.
Blutmagier haben den Vorteil, dass sie für den gleichen Preis sehr viel mehr Knalleffekte geliefert bekommen als mit Wald-und-Wiesen-Diszis. Zusätzlich bekommen sie immer gleichzeitig Battle Magic (Pfade) und länger gewirkte, langfristig wirksame Rituale (Rituale).
Dafür verbraucht jede einzelne Kraft Blut, und Patzer können häßliche Auswirkungen haben.
Ich würde erst einmal die Standarddisziplinen festzurren wollen, ehe ich mich um diesen Spezialfall kümmere.
Menschlichkeit/Pfade
Halten wir erst einmal fest: Es geht hier bei der Versavageung um Superhelden mit Fangzähnen, nicht um ein Erzählspiel um persönlichen Horror.
Entartung und der Moralkodex des SCs sollten immer noch eine Rolle spielen, aber nur eine vergleichsweise geringe.
Schaue ich mir mal an, welche Effekte Menschlichkeit im Originalsystem hat, kommt in Reihenfolge der Wichtigkeit folgendes rum:
1.) Moralische Hitpoints (sinkt die Menschlichkeit auf 0, wird der SC aus dem Spiel genommen)
2.) Schwierigkeit, menschlich zu erscheinen (mehr BP notwendig, um menschliche Körperfunktionieren zu emulieren)
3.) Obergrenze für Empathie-Fertigkeit (damit indirekt auch Einschränkung von Animalism 3, Auspex 2+3, Presence 3 und dem Seduction-Subsystem)
4.) Obergrenze für den Widerstand gegen monströse Instinkte (Entartung, Blutdurst, Raserei, Rötschreck)
5.) Dauer der Starre
6.) Schwierigkeit, tagsüber aufzuwachen, wachzubleiben und zu handeln
Ich kann mich nicht daran erinnern, dass #6 jemals bei mir eine Rolle gespielt hätte. Würde ich wegen akuter Irrelevanz eher unter den Tisch wischen und mit den handelsüblichen Shaken-Regeln abwickeln.
#5 hat bei mir schon ein paar mal eine Rolle gespielt, aber nur binär: Wenn ein Charakter in Starre geprügelt wird, wacht er dann noch rechtzeitig genug auf um in der Kampagne weiterzuspielen? (Erst ab Menschlichkeit 5- liegt die Starrezeit bei 1+ Jahren.)
#3-#4 können sehr relevant werden, werden aber erst ab Menschlichkeit 4- relevant, also dann, wenn die Entartung schon sehr weit fortgeschritten ist.
#2 könnte relevant sein, da es schon ab Menschlichkeit 7 ein Problem wird. Allerdings hatten bei mir alle SCs, die regelmäßig mit Menschen handeln, sowieso Rosiger Teint und Essen als Vorteile (oder Verdunklung 3, was aufs gleiche hinausläuft). Meiner Spielerfahrung nach wäre es sinnvoller, diesen Aspekt gleich unter den Tisch zu fegen, davon auszugehen dass jeder Vampir sich irgendwie unter Menschen mischen kann, und ausgeprägtes leichenhaftes Aussehen als Hindrance statt als Default zu behandeln.
Bliebe noch #1, die moralischen Hitpoints. Um aus dem Spiel genommen zu werden, muss man auf Pfadwert 1 absinken und dann noch die allerallerschwerste Sünde begehen, die der Pfad kennt. Menschlichkeit definiert das als "only the most heinous and demented acts" (und hat kaltblütigen Mord schon ausgeschlossen), und bei den anderen Pfaden muss man ähnlich schwerwiegendes tun. Wenn man nicht gerade gezielt darauf hinspielt, ist das nur eine theoretische Bedrohung.
Zusammengefasst kann damit festgehalten werden:
Menschlichkeit wird erst bei fortgeschrittener Entartung spielrelevant. Negativ beeinflusst werden
- Widerstand gegen Raserei, Rötschreck und Entartung
- Soziale Interaktion mit Sterblichen (außer Einschüchterung)
- Dauer der Starre
Da lange Zeit erst einmal nichts passiert und dann erst negative Effekte eintreten, würde ich die Sanity-Regeln im Horror-Toolkit abpausen.
Hier hat man zu Beginn erst einmal mehrere Punkte positive Sanity. Solange die Sanity nicht negativ ist, hat es erst einmal keine Folgen. Erst ab -1 und darunter beginnt man, auf der Insanity-Tabelle zu würfeln und dauerhafte,spielrelevante Schäden davonzutragen. Normalerweise finde ich das für Horror zu zahnlos, aber hier funktioniert es und bildet die Vorlage gut ab.
Hier müsste ich also
- einfach Insanity in Road umbenennen
- eine Formel aufstellen, um den anfänglichen Roadwert zu berechnen (Gewissen|Überzeugung/2 + Selbstbeherrschung|Instinkt/2?)
- eine angepasste Insanity-Tabelle erstellen mit solchen Effekten wie Charismaabzug, Reizbarkeit oder verlängerter Starre
Was die Ermittlung des Tatbestandes der Entartung angeht, orientiere ich mich an den Sünden von AB:Miracles und an Alexandros Hausregel "Besser als menschlich?" aus Abenteuer(Punkt) #1.
Sünden werden in Todsünden, schwere Sünden und leichte Sünden unterteilt. Todsünden geben -4 auf den Entartungswurf, schwere Sünden -2, leichte Sünden sind unmodifiziert.
Die drei Todsünden werden vom Pfad vorgegeben und auf Road -3 bis -5 verteilt.
Die drei schweren Sünden werden vom Spieler bestimmt und sollten halbwegs vermeidbar sein. Diese werden auf Roadwert 0 bis -2 verteilt.
Alles darüber sind leichte Sünden, die auch vom Spieler bestimmt werden und nur sehr schwer vermeidbar sein sollten.
Beispielsweise könnte ein Ventrue-Adeliger, der auf dem Weg der Könige, Pfad der Ritterlichkeit wandelt und einen Pfadwert von +2 hat, wie folgt aussehen:
+2: Einem Gleichgestellten Unterstützung verweigern (leichte Sünde)
+1: Ein Versprechen brechen (leichte Sünde)
---
0: Einem Gleichgestellten Gastfreundschaft verweigern (schwere Sünde)
-1: Einen Unbewaffneten angreifen (schwere Sünde)
-2: Einen Schwur brechen (schwere Sünde)
---
-3: Trägheit und mangelnde Ambitionen (Todsünde)
-4: Eine Herausforderung deiner Überzeugungen ignorieren (Todsünde)
-5: Kein Respekt für Höherstehende (Todsünde)
Fällt eine Pfadstufe weg, fällt auch der entsprechende Tatbestand weg. Wenn also unser Ventrue-Adeliger einen anderen Ventrue im Stich lässt und deswegen auf +1 Pfad abrutscht, spielt dieser Tatbestand für ihn keine Rolle mehr.
Fällt selbst die allerletzte Todsünde weg, verfällt der Vampir vollends dem Tier und wird zum NSC.
Tugenden
Tugenden werden als Fertigkeiten behandelt.
- Gewissen/Überzeugung (Spirit): Widerstand gegen Entartung.
- Selbstbeherrschung/Instinkt (Smarts): Widerstand gegen Raserei.
- Mut (Spirit): Widerstand gegen Fear-Checks, insbesondere gegen Rötschreck. (Ersetzt Guts)
Kleinere Sachen
- Körperliche Fähigkeiten mit Blut boosten (Boost/Lower Trait als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst und nur auf körperliche Attribute und damit verknüpfte Fertigkeiten)
- Heilung mit Blut (Healing als freie Handlung, dafür nur auf sich selbst; nicht bei schwer heilbarem Schaden!)
- Blutsbande/Ghoulungen
- Starre
- Pflocken (wie entsprechende Vulnerability im Vampir-Monstereintrag im GRW, nur mit Starre statt Tod) => spezielle Edges, um Pflocken leichter zu machen?
- Aufwachen und Handeln bei Tag
- Diablerie
- Rötschreck (Fear-Regeln bei Anblick von Sonnenlicht und Feuer)
- Trennung normaler Schaden/schwer heilbarer Schaden (/ und X?)
- Wahrer Glaube
- (Machtspielchen/Lehensverwaltung?)
- (Golconda?) => fällt wahrscheinlich komplett raus
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