[Savage Setting-Entwicklung] Finsternis

Großkomtur

Häuptling der Platzgoten
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21. August 2008
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Hallo miteinander,

ich schraube mit meinen Mitspielern schon seit geraumer Zeit an meiner Fantasy-Spielwelt herum und bin, nachdem ich letztes Jahr SW für mich als neues Lieblingssystem entdeckt habe, eifrig dabei, sie an SW anzupassen. Ich möchte hier das Konzept einmal vorstellen. Wenn Interesse besteht, mehr zu erfahren, würde ich noch nähere Infos zur Spielwelt, Kartenmaterial, Abenteuervorschläge etc. posten. Und natürlich freue ich mich als relativ unerfahrener SWler über Hilfe bei den Settingregeln für SW.

Einführung

Ziel
Cinematische Action, Horror und dramatische Stories vor einem phantastischen Hintergrund, der auf einer Kulturstufe irgendwo zwischen frühem Imperialismus/Absolutismus und beginnender Industrialisierung angesiedelt ist. Es gibt bereits erste Dampfmaschinen, Eisenbahnen und Postkutschen (vor allem, damit man sie überfallen kann), Fabriken (nebst brachialer Umweltverschmutzung) und Fesselballons. Weitere Stichworte sind Rokoko, Preußens Gloria, Dreispitz, Bajonette pflanzt auf, erstes Glied Feuer, etc.
Abgrenzung zu 08/15-Fantasy: keine Zwerge, Orks, Elfen, Hobbits oder andere Fremdrassen, die im Grund doch nur Menschen mit besonders verschrobenen Charakterzügen sind. Die wenigen Fremdrassen sollen wirklich fremdartig sein und daher auch von den Menschen in typisch menschlicher Art gehasst und gefürchtet werden. Und sie erwidern diesen Hass.
Die fremde Welt hat einige bizarre Merkmale, wie beispielsweise völlig andere Reittiere anstelle von Pferden (Echsen, Reitvögel), Luftwale, die als Zeppeline domestiziert werden, Spinnen, die Bilder aus den Phantasien der Anwesenden weben und Ähnliches. Teilweise klassische Fantasy-Elemente, aber die Welt von Finsternis ist nicht im Mittelalter stehengeblieben. Wie wären die Menschen Mitte des 18. Jahrhunderts damit umgegangen, wenn Magie, Dämonen und Fabelwesen tatsächlich sichtbar und spürbar existiert hätten? Welche Konflikte ergeben sich zwischen Verfechtern des Fortschritts und Anwendern der Magie?

Politik
Verschiedene Großreiche, von denen das letzte vor 30 Jahren zusammengebrochen ist, haben ein Machtvakuum hinterlassen, in das aufstrebende Nationen hineinfluten wollen. Jede Nation versucht, auf dem Gebiet des letzten Großreichs Kolonien zu errichten. Gediegener Schwefel, der u. A. zur Schießpulverherstellung benötigt wird, existiert in ausreichenden Mengen nur in einer bestimmten Region der Spielwelt (der Schwefelküste), und um den Schwefel drehen sich zahlreiche Ränkespiele (und auch die Kampagne soll den Kampf um den Schwefel als zentralen Aspekt enthalten). Die Spieler beginnen die Kampagne als Geächtete, die vor den Truppen einer expandierenden Invasionsmacht aus einem besiegten Land geflohen sind und sich dem Widerstand angeschlossen haben, der ihr Land wieder befreien will.

Magie
Es gibt starke Magie auf der Welt, die allerdings Menschen nicht ohne Preis zugänglich ist. Magie beruht auf Emulsionen zwischen dem Diesseits und der Nebelwelt (dem Jenseits und Reich der Dämonen und Elementarwesen), und sie verändert denjenigen, der sie benutzt. Zauberer benötigen ein Element (Nifelspan, radioaktiv, giftig, mehrdimensional; entspricht ziemlich genau dem, was Laesum/Laesium für Space Gothic bedeutet), das aus dem Zusammentreffen von Diesseits und Nebelwelt entsteht wie Salpeterausblühungen an einer feuchten Wand. Kontakt mit dem Nifelspan lässt Menschen aber schnell mutieren, und Mutationen werden in keiner „zivilisierten“ Nation der Spielwelt geduldet. Magie, mit Ausnahme der verrückten Wissenschaft der Gyromanten (Uhrmacher-Alchimisten, die unter höchsten Vorsichtsmaßnahmen ihre Nifelspan-Gizmos erschaffen) und den Wundern der Priester, ist verpönt.
Roher Nifelspan hat extreme Auswirkungen auf seine Umgebung. Tiere beginnen zu reden, Pflanzen wachsen grotesk und verschlingen arglose Wanderer, Steine fliegen, etc. Das Ganze soll dann auch den Grimms-Märchen-Effekt verstärken (redende Tiere, verwachsene Hexen, etc.).

Atmosphäre
Die Atmosphäre soll düster, bedrohlich und gleichzeitig märchenhaft sein, vgl. Tim Burton-Filme, Alice im Wunderland, alte Moebius-Comics, Im Schatten des Neumonds, Grimms Märchen, etc. Die Menschen leben in ständiger Angst vor der Nebelwelt und den Zwielichtwandlern, Wesen, die in beiden Ebenen gleichzeitig existieren können und Hunger auf menschliche Seelen verspüren. Es gibt hysterische Weltuntergangssekten, expansionistische Großmächte, gemeine Intrigen, etc. Die Spieler fangen klein an und erhalten später die Möglichkeit, die Geschicke der Welt mit zu beeinflussen. Dabei sollen sie auch an moralische Scheidewege kommen. Unterstützen sie eine aufstrebende Großmacht, um der in Aufruhr befindlichen Welt Ordnung und Stabilität um den Preis der Freiheit zu bringen? Unterstützen sie diejenigen, die mit allen Mitteln versuchen, die Großmacht zurückzuschlagen und dabei auch mit Mächten paktieren, von denen man lieber die Finger lassen sollte? Oder gehen sie einen ganz eigenen Weg?

Die Spieler
Sie verkörpern Menschen auf der Welt Tar. Es gibt nur wenige intelligente Fremdrassen, und diese sind nicht als spielbar angelegt, weil sie nicht mit Menschen (und Menschen nicht mit ihnen) kooperieren. Spielen die Spieler frei, so sollten sie gemeinsam abstimmen, in welche Richtung sie ihre Gruppe gehen lassen wollen, damit sie miteinander kompatible Hintergründe haben (Imperialist hier und Freiheitskämpfer da sind z.B. Konzepte, die nicht unbedingt ein harmonisches Gruppenspiel fördern). In der Kampagne beginnen sie als Freiheitskämpfer, Schmuggler, Piraten, etc.

Zielgruppe
Spieler, die Fantasy abseits des üblichen tolkienesken Einheitsbreis suchen. Denen bei normaler Fantasy der Geruch von Pulverdampf, Explosionen, stark rußende Maschinen, verwachsene Hinterwäldler und unaussprechliche Kulte fehlen.

Inspirationen
Alte Schwermetall-Comics (z.B. Moebius), Warcraft (schmutzige Technomagie, durchgedrehte Alchimisten), Grimms Märchen, keltische Märchen, Alice im Wunderland, Sleepy Hollow, Fluch der Karibik, Michael Moorcock (Falkenmond), Eric van Lustbader, King Kong, H. P. Lovecraft, alte Western- und Abenteuerfilme.

Settingkonventionen

Magie

Die stärkste Modifikation ist im Bereich der Magie vorzunehmen. Es gibt 3 Arkane Hintergründe: Verrückte Wissenschaft (Gyromanten), Hexerei (Hexen) und Glaube (Priester, Missionare, Glaubenskrieger).

Die Gyromanten gehen sehr behutsam mit dem Nifelspan um und packen ihn, sorgfältig mit Blei ummantelt, ins Zentrum ihrer mit vielen Zahnrädern und ähnlichem Schnickschnack verzierten Gizmos.

Potenter ist die Magie der Hexen, aber sie fordert ihren Preis. Sie soll an die Ritualmagie aus dem Fantasy-Kompendium angelehnt sein. Hexen verbrauchen Nifelspan beim Zaubern; ohne materielle Komponente sind keine Zauber für sie möglich. Jeder Hexenzauber erfordert eine Konstitutionsprobe, bei einem Misserfolg bildet sich eine irreparable Entstellung am Körper. Alternativ (noch einfacher): Bei jedem kritischen Fehlschlag der arkanen Fertigkeitsprobe bildet sich eine Entstellung. Hier wird noch eine Tabelle gebaut.

Wunder können nur von Personen mit extrem starkem Glauben gewirkt werden. Die eher entrückten Gottheiten der Spielwelt interessieren sich nur für Anhänger, die aus der Menge hervorstechen. Daher ist das neue Handicap Religiöser Fanatiker Voraussetzung dafür, den arkanen Hintergrund Glaube überhaupt nehmen zu können. Anstelle von Machtpunkten treten Glaubenspunkte. Sie werden genauso wie Machtpunkte mit Talenten gesteigert, regenerieren sich aber nicht von alleine, sondern nur durch gottgefälliges Verhalten (Meditation, Askese, Bekehrungen, Predigen vor Ungläubigen, Vernichtung von Ketzern, Teilnahme an Kreuzzügen, etc.). Regeln müssen noch näher ausgearbeitet werden. Spieler können Glaubenspunkte auch verlieren, indem sie sich entgegen den Richtlinien ihrer Gottheit verhalten.

Fertigkeiten

Luftfahrt enthält unter Anderem das Wissen um Thermik und umfasst den Umgang mit Fesselballons, Luftfischen und fliegenden Reittieren.
Empfohlene Wissensfertigkeiten sind Navigation (umfasst Kursbestimmung zu Land und auf See, Kartographie, Geographie), Geschichte/Politik (umfasst auch das Wissen über die anderen Nationen außer dem eigenen Herkunftsland) Kriegsführung, und Okkultes (Wissen über die Nebelwelt, Nifelspan, Götter, Dämonen und Zwielichtwandler, das über den mit Allgemeinwissen abgedeckten volkstümlichen Glauben/Aberglauben hinausgeht).

Handicaps

Religiöser Fanatiker (schwer, Voraussetzung für Glaube),
Missbildung (leicht/schwer, zusammen mit Außenseiter Voraussetzung für Hexerei),
Nationalist/Rassist,
Schandmal (gebrandmarkter Ketzer, Pirat, Räuber, etc).

Talente

Es sollen Talente aus PotSM in an das Setting angepasster Form Anwendung finden.
Sind Talente für den Umgang mit Schwarzpulverwaffen, die z.B. schnelleres Nachladen ermöglichen, sinnvoll?

Archetypen

Beispiele für Charakterkonzepte sind Räuber, Rebell, Hexe(r), Pirat, Kurier, Entdecker, Spion, Soldat, Söldner, Wandergeselle (eines Alchimisten oder Gyromanten), Missionar.
 
Anstatt die Handicaps als Vorraussetzung für bestimmte Sachen ( z.B. AB) gäbe es auch die Möglichkeit das man das Handicap zusätzlich bekommt wenn man das entsprechende Edge / Talent wählt. Vorteile wären dann mehr Freiheit bei der Charaktererschaffung und einfacherer Zugriff auf die Talente zu einem späteren Zeitpunkt der Charakterentwicklung. Das nur mal so als ersten Vorschlag.
 
Völlig richtig, danke. Nach meiner Version wäre es ja quasi unmöglich, nach der Charaktererschaffung noch Hexe oder Wunderwirker zu werden.

Also:
Arkaner Hintergrund Hexerei: Der Abenteurer erhält automatisch das Handicap Missbildung (leicht).
Arkaner Hintergrund Glaube: Der Abenteurer erhält automatisch das Handicap Religiöser Fanatiker (schwer).

Zum Ausgleich sollten die Mächte von Hexen und Wunderwirkern dann ein wenig potenter als die von Gyromanten angesetzt werden.

Für Gyromanten hatte ich mir überlegt, dass bei denen die Kraftzellen eines Gizmos bei einem kritischen Anwendungsfehler durchbrennen, sodass sie neuen Nifelspan benötigen, um es weiter benutzen zu können. Dieser ist schwer zu beschaffen, was immer wieder Stoff für Abenteuer gibt. Zurzeit haben wir eine sehr schöne Testrunde am Laufen, in der ein Gyromantengeselle im Auftrag seines Meisters zusammen mit einem Söldner und einem Troubadour versucht, einen Hexenzirkel um dessen Nifelspanressourcen zu erleichtern.
 
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