[Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Zornhau

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Savage Worlds verwendet für die übernatürlichen Kräfte seit je her Trappings/Ausprägungen. So wird die Macht Geschoß mal als Säurepfeil, mal als Eiszapfen, mal als flammende Wurfsterne, mal als sich von der Hand des Zauberers lösende und auf auf den Gegner schnellende Finger des Zauberers umgesetzt. Und allein bei nur einer einzigen Macht ist noch kein Ende an möglichen unterschiedlichen Ausprägungen in Sicht.

Ausprägungen haben nicht immer, aber doch manchmal auch "harte" regeltechnische Effekte. So kann ein flammendes Geschoß brennbare Substanzen entzünden, was ein nicht so feuriges Geschoß eben nicht kann. - Hier sind aber die "Seiteneffekte" (auch unter Einbeziehung der Regelungen in der neuen SW-GER bzw. im Fantasy-Kompendium) nicht zwangsweise mit einem neuen regeltechnisch anderen Handhaben der Macht verbunden. Oft ist es wirklich nur die "Optik", also wie diese Macht beim Anwenden in der Spielwelt AUSSIEHT.

Aber Ausprägungen bleiben ja nicht auf die Mächte beschränkt. - Je mehr Conversions für SW angefertigt wurden, desto klarer wurde es, daß man so gut wie ALLE Kernelemente von SW, die für Charakterindividualisierung verwandt werden, mittels Ausprägungen anpassen, variieren kann, ohne daß die Grundmechanik darunter geändert werden müßte.

So kann man in einem Sci-Fi-Setting mittels Heimlichkeit auch das unauffällige "Rein-Hacken" in Rechnersysteme vornehmen. Die Ausprägung für Heimlichkeit wäre hier also "Hacken".
Man kann in einem Fantasysetting das Reduzieren von Wundenabzügen mittels des Talents Schmerzresistenz als das "Aktivieren der Metall-Furien" (die nach Settingvorgaben eben unter anderem auch Wundeneffekte mindern können) interpretieren.
Man kann in einem Western-Setting das Handicap Blutrünstig auch als die ständige Angewohnheit die Gegner (gefangene wie getötete) zu skalpieren und sich die frischen Skalps an den Gürtel zu hängen, darstellen.
Man kann in einem Sci-Fi-Setting die gängigen, normalen Pulver-und-Projektil-Waffen einfach zu "Plasma-Pistolen", "Blastern", "Gerinnern" umbenennen und sie einfach mit den gegebenen Spielwerten einsetzen lassen (nur das Nachladen ist dann meist das Austauschen einer "Energiezelle" oder so etwas).

Ausprägungen auf Mächten, Talenten, Handicaps, Fertigkeiten und Ausrüstungsgegenständen.

Ich habe alle diese Regelelemente schon lange mit Ausprägungen behandelt und wende das bei meinen eigenen Conversions STÄNDIG an.

Auf was für Regelelemente habt Ihr bereits Ausprägungen angewandt?

Welche waren das?

Brauchte es dafür neue bzw. besondere Regeln?


Die obigen Fragen sind aber nur zum AUFWÄRMEN!

Die eigentliche Fragestellung ist die folgende:

Wie (er)findet Ihr Ausprägungen?

Woher kommen die Ausprägungen? Aus der Spielwelt? Aus dem Settingfluff? Aus dem eigenen fiebrigen Hirn?

Was macht eine STIMMIGE Ausprägung aus?

Wann paßt eine Ausprägung, wann nicht?

Was tut Ihr, wenn ein Spieler seine "Geschoß"-Macht als "ein oder mehrere Ambosse fallen aus heiterem Himmel dem Gegner auf den Kopf" umsetzen möchte - in einem bitter-ernsten Setting (also nicht in einem Cartoon-Setting)?

Wie kommt Ihr in Euren Gruppen auf Ausprägungen, die von der Gruppe akzeptiert oder gar begrüßt werden, und die stimmungsvoll zum Setting passen?


Sprechen bei Euch die Spieler über die Ausprägungen von Talenten, Fertigkeiten, Mächten usw.? Oder wer entscheidet, was letztlich die Ausprägung eines Talents wie z.B. Berserker oder Arkane Resistenz ist?


Also: SCHIESST LOS! Teilt Eure Erfahrungen (gute wie auch schlechte!) mit anderen Savages!
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Übrigens: Gebt mir KEINE "Likes", sondern SCHREIBT was zu den obigen Fragen! - Von einem Like hat kein Savage irgendwas!
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Auf was für Regelelemente habt Ihr bereits Ausprägungen angewandt?
Talente, Nachteile, Mächte, Ausrüstung, Mass combat, Tricks

Welche waren das?
Puhh.. einige... ich geb mal zu jedem ein Beispiel...
Talente - Tiermeister >> Elementarfreund ( siehe auch hier: Savage Nights: Elementarfreund inklusive Zornhau´s Einspruch :)
Mächte - Geschoss >> Beschwörung: Feuerfeen herbeirufen und angreifen lassen Hier empfehle Ich mal diesen Link
Ausrüstung - Dolche >> Unterarmklingen, simple Waffenumformungen eben.
Mass combat - Massenkampf >> Gerichtsverhandlung und Liebesbeziehung
Tricks - Einfache Attributstricks als Ausrüstung darstellen, wie Flashbangs.

Brauchte es dafür neue bzw. besondere Regeln?
Brauchen meist nicht, wobei wenn man sich den verlinkten Artikel bezüglich Elementarfreund anschaut, schraube Ich schon ein wenig.

Die obigen Fragen sind aber nur zum AUFWÄRMEN!
:cool:

Die eigentliche Fragestellung ist die folgende:

Wie (er)findet Ihr Ausprägungen?
In Absprache mit der Gruppe...


Woher kommen die Ausprägungen? Aus der Spielwelt? Aus dem Settingfluff? Aus dem eigenen fiebrigen Hirn?
Meist aus dem Charakterhintergrund bei mir... weil Ich mir erst das Konzept überlege und mir versuche dann einen meinem Konzept entsprechenden Charakter zu bauen. Der allerletzte Feinschliff sind dann eben die Ausprägungen.

Was macht eine STIMMIGE Ausprägung aus?
Für mich persönlich, dass Ich sie nehme um den Charakter auszugestalten und NICHT um bessere Werte oder Möglichkeiten zu bekommen. Stimmig bedeutet eben bei einer Ausprägung das Charakterkonzept noch interessanter zum darstellen zu machen.

Wann paßt eine Ausprägung, wann nicht?
Wenn sie einen rein regeltechnischen Vorteil geben soll ohne den Flair zu pushen... Beispielsweise... Bolt Trappings nur um zusätzliche damage Effekte zu bekommen, ohne das es zum Charakter passt oder auch mal Nachteile hat.

Was tut Ihr, wenn ein Spieler seine "Geschoß"-Macht als "ein oder mehrere Ambosse fallen aus heiterem Himmel dem Gegner auf den Kopf" umsetzen möchte - in einem bitter-ernsten Setting (also nicht in einem Cartoon-Setting)?
Nunja, das selbe was Ich tue wenn ein Apieler einen unpassendenn charakter baut ( Ich will aber einen ninja Affen bei Cthulhu! ), Ich rede mit dem Spieler darüber und spreche das mit der Gruppe ab.

Wie kommt Ihr in Euren Gruppen auf Ausprägungen, die von der Gruppe akzeptiert oder gar begrüßt werden, und die stimmungsvoll zum Setting passen?
Einzelne Spieler stellen sie meist als Teil Ihres Charakterkonzepts vor der Meister eben für seine NPC (dann nur Absprache wnen spieler sie übernehme wollen)

Sprechen bei Euch die Spieler über die Ausprägungen von Talenten, Fertigkeiten, Mächten usw.? Oder wer entscheidet, was letztlich die Ausprägung eines Talents wie z.B. Berserker oder Arkane Resistenz ist?
Die Gruppe entscheidet. Wenn man sich aber lange kennt und oft zusammen spielt in der selben Konstellation, dann kennt man ja meist seine Pappenheimer und weiss was gewünscht ist und was nicht.

Also: SCHIESST LOS! Teilt Eure Erfahrungen (gute wie auch schlechte!) mit anderen Savages!
Hab aber "Schiessen" nur auf W4 :(
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Talent "Bastler" >> Talent "Kräuterkundler" (braut Tränke zum Verbrauch)

Macht "Graben" >> Macht "Astralreise" (der Geist des Charakters bewegt sich, während der Körper zurück bleibt)

Macht "Warriors Gift" >> Macht "Gabe des Anführers" (verleiht Anführer-Talente)

Arkaner Hintergrund: Wunder >> Arkaner Hintergrund: Magie (im Artesia-Setting - dort sind Magier bestimmten Verhaltenregeln unterworfen, um ihre Macht nicht zu verlieren; das hat nichts mit dem Willen der Götter zu tun, sondern ist ein "Naturgesetz" im Setting)

Handicap "Phobie" >> Handicap "Verflucht"

Außerdem benutze ich (in einem "pseudo-Hellenismus" Setting) das Furchtsystem, um die Hybri (Hybren? Hybrisse???) der antiken Helden abzubilden, welche in extremerer Weise mit Liebe, Zorn, Stolz und Reue umgehen. Entsprechend habe ich auch zusätzliche Ausprägungen der Macht "Furcht" hinzugefügt, um die passenden Beeinflussungen (Liebeszauber etc.) darzustellen.

Woher kommen die Ausprägungen? Aus der Spielwelt? Aus dem Settingfluff? Aus dem eigenen fiebrigen Hirn?

Spielwelt. Oft ist es so, dass ein bestimmtes Element im Setting so wichtig ist, dass ich das auch irgendwie in den Regeln abbilden möchte. Bevor ich eine komplett NEUE Regel zu entwickel, feile ich dann lieber die Seriennummer von einer anderen ab (evtll. sogar einer, welche im entsprechenden Setting sowieso UNSTIMMIG ist, wie "Phobie" in einem heldigen Setting).

Wann paßt eine Ausprägung, wann nicht?

Was tut Ihr, wenn ein Spieler seine "Geschoß"-Macht als "ein oder mehrere Ambosse fallen aus heiterem Himmel dem Gegner auf den Kopf" umsetzen möchte - in einem bitter-ernsten Setting (also nicht in einem Cartoon-Setting)?

Normalerweise ist das kein Problem, der Stil der Ausprägungen wird am Anfang klargestellt und die Spieler akzeptieren das. Bewusstes Auswählen "gegen die Stimmigkeit" findet idR nicht statt.

Normalerweise gibt es nur Probleme, wenn:
a) die Spieler mit den Möglichkeiten der Ausprägungen überfordert sind (ihnen z.B. zu "Geschoss" nicht mehr als die üblichen WoW-Effekte einfallen)
b) die Magie im Setting subtiler angelegt ist (und die Spieler nicht verstehen, dass "Geschoss" z.B. genausogut ein unsichtbarer Fluch sein kann, der das Ziel in kurzer Zeit rasant altern lässt)

Sprechen bei Euch die Spieler über die Ausprägungen von Talenten, Fertigkeiten, Mächten usw.? Oder wer entscheidet, was letztlich die Ausprägung eines Talents wie z.B. Berserker oder Arkane Resistenz ist?
Normalerweise habe ich als SL eine settingspezifische Liste mit (nicht-naheliegen) Ausprägungen für verschiedenen Ausprägungen, welche ich den Spielern zugänglich mache. Wenn ein Spieler kreativ ist, seine eigenen Ausprägungen erfindet und diese dann auch noch im Setting stimmig sind, dann sage ich natürlich nicht nein.
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Ausprägungen sollen universelle und geschmacksarme Regelmechanismen durch wenige Ergänzungen im Hinblick auf den jeweiligen Charakter und das Setting individualisieren, konkretisieren und ausschmücken. Sie sollen Eigenheiten des Charakters und des Settings im Spiel reflektieren. Es gibt das Konzept der Ausprägungen zB auch bei GURPS (Characters, p.117f.) und wahrscheinlich finden sich mehr oder weniger deutliche Formulierungen auch in anderen Universalsystemen. Ausprägungen haben insofern eine ganz ähnliche Funktion wie Settingregeln, aber beide lassen sich durchaus unterscheiden:
Settingregeln sind Regeln, die in Ergänzung oder Abwandlung zu den Grundregeln für alle Charaktere in dem Setting gelten. Eine Ausprägung kommt dagegen in Betracht, wenn man etwas besonderes abbilden möchte, was noch nicht durch Grund- oder Settingregeln bereits für alle Charaktere feststeht.

Zwei Beispiele:
Zornhau schrieb:
So kann man in einem Sci-Fi-Setting mittels Heimlichkeit auch das unauffällige "Rein-Hacken" in Rechnersysteme vornehmen. Die Ausprägung für Heimlichkeit wäre hier also "Hacken".
Das ist eine Settingregel, da die Reichweite einer Fertigkeit für alle Charaktere in dem Setting gilt.

Zornhau schrieb:
Man kann in einem Fantasysetting das Reduzieren von Wundenabzügen mittels des Talents Schmerzresistenz als das "Aktivieren der Metall-Furien" (die nach Settingvorgaben eben unter anderem auch Wundeneffekte mindern können) interpretieren.
Das ist eine Ausprägung, da es möglich ist, die Wirkung des Talents "Schmerzresistenz" in dem Setting auch anders zu begründen, zB durch eine Anomalie des Nervensystems.
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Ein Trapping ersetzt kein Talent, keine Macht, keine Fertigkeit, sondern konkretisiert gewisse Eigenschaften nur bzw. interpretiert sie im gewissen Rahmen um. Trappings sind immer settinggebunden und daher Settingregeln!

Daher sollte man es ja auch vermeiden wild Trappings aus verschiedenen Settings zusammenzuklauben. Wenn, dann eher inspirieren lassen, und der Balance wegen gleichwertig die evtl. kleinen Spieleffekte umsetzen.
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Trappings sind immer settinggebunden und daher Settingregeln!

Nun, ich denke es gibt auch einige Ausprägungen, die nicht unbedingt durch das Setting definiert sind, sondern zum Beispiel durch den Charakter. Natürlich ist immer noch die Einschränkung da, das man das Setting nur in Absprache mit seiner Runde nehmen sollte. Das ganze hart als Settingregeln zu definieren, könnte vielleicht bei einigen neuen Lesern für Verwirrungen suchen, das sie bei Conversions und Eigenbauten diese in den wirklichen Settingregeln suchen und nichts zulassen, wenn sie nichts finden.
 
AW: [Savage Fu - Konzepte] Wo kommen die Trappings/Ausprägungen her?

Hallo alle,
mein erster Gedanke zum Thema Ausprägung ist, dass es ein Kernelement der Phantasie ist. Ob ich nun auf das Blatt schreibe, dass ich einen Charakter mit w6 in Konstitution geschaffen habe, und noch ein paar anderen Zahlen, ist ja beim Rollenspiel nur die technische Nebensache. Die Hauptsache findet in meinem Kopf statt und vor allem durch meine Fähigkeit, diese Werte im Rollenspiel so darzustellen, dass es auch im Kopf meiner geschätzten Mitspielerinnen und Mitspieler stattfindet. Ich präge also die paar kryptischen Zeichen auf meinem Charakterblatt aus.
Natürlich ist das ein Selbstbezug, da ich Rollenspiel mit sich selbst beschreibe. Aber dennoch interessant: die Leute, die sich zu SW Gedanken gemacht haben, wollten ja zu etwas kommen, das gleichzeitig einfach zu handhaben ist, aber trotzdem viel Taktik und Spannung erlaubt, ergo viel Spaß macht. Somit haben sie etwas getan, das man mit "einfach" beschreiben will, das aber nicht leicht und trivial ist. Sie haben "einfach" das Konzept der Trappings/Ausprägungen gedanklich weitergezogen. Einfach? Einfach genial. Aber eben das Grundprinzip der Phantasie zu Ende gedacht.

Was haben sie damit erreicht? Inhalt und Form wurden voneinander getrennt. In vielen Rollenspielen gilt es den Spielern als sakrosankt, die Beschreibungen zu ändern. So wie sie sind, sind sie gut. Anders dürfen sie nicht gedacht werden.

Warum? Ändert sich dadurch die Regel? Nein. Wird es dadurch unbalanciert? Nein. Können kreative Köpfe mehr glänzen als die weniger bemühten? Ja. Na und? Eben darum geht es doch! Ob ich, Spieler, eine flammende Rede zur Verteidigung der Menschenrechte halte und meinen Klienten im Spiel freibekomme, oder ob ich statt der Ausprägung "Adliger" mich für die Ausprägung "Starlet" entscheide, ist im Prinzip das Gleiche. Ich nutze meine Phantasie, um mit dem Gegebenen mehr zu erreichen - und das ist das Entscheidene: und mehr Spaß habe, weils mir so besser gefällt.

Allerdings muss man auch die Gegenposition darstellen. Kann man jede Ausprägung abändern, wie und wann auch immer man will, dann schlägt die Waage zur anderen, ungewollten Seite aus. Denn nun kann ich einen substanziell anderen Einfluss auf das Spiel nehmen, als von den Regeln her berücksichtigt. Das kann die Spielbalance doch gefährden. Aber das ist für mich nicht der Hauptaspekt. Wichtiger ist, in wie weit die übrigen Teilnehmenden am Spiel die Sache sehen. Wer ein Rollenspiel spielen möchte, das GENAU so ist, wie in seinem Handbuch beschrieben, weil das für ihn/sie ein entscheidender Aspekt war, sich für dieses Setting zu entscheiden, dem mag es so vorkommen, wie dem geneigten Betrachter von Ben Hur, wenn gegen Ende plötzlich UFOs auftauchten, um in den Endkampf einzugreifen. Die Sache ist nicht mehr plausibel. Wenn für mich gilt, "unglaubwürdig" ist auch identisch mit "kein Spaß", dann endet die Sache hier. Letztendlich müssen das die Spieler am Tisch miteinander ausmachen, aber entscheidend ist, dass man seinen Spaß hat, sonst setzte ich mich lieber in den Lehnstuhl und lese ein gutes Buch.

Und nun zu den Fragen:

Wie (er)findet Ihr Ausprägungen?
Woher kommen die Ausprägungen? Aus der Spielwelt? Aus dem Settingfluff? Aus dem eigenen fiebrigen Hirn?
Was macht eine STIMMIGE Ausprägung aus?
Wann paßt eine Ausprägung, wann nicht?
Was tut Ihr, wenn ein Spieler seine "Geschoß"-Macht als "ein oder mehrere Ambosse fallen aus heiterem Himmel dem Gegner auf den Kopf" umsetzen möchte - in einem bitter-ernsten Setting (also nicht in einem Cartoon-Setting)?
Wie kommt Ihr in Euren Gruppen auf Ausprägungen, die von der Gruppe akzeptiert oder gar begrüßt werden, und die stimmungsvoll zum Setting passen?

Rollenspiel ist für mich ein gemeinschaftlich errichtetes Konstrukt, wie im Übrigen auch der Konsum eines Buches. Notwendig kommen "Sender" = Erfinder und "Empfänger" = Zuschauer/Spieler zusammen. Der Spielleiter nimmt öfter die Rolle des Senders ein, aber jeder ist ein Sender und ein Empfänger. Genug des Geschwalles. Will heissen, die Ausprägung muss von den meisten als glaubwürdig betrachtet werden. Glaubwürdig bedeutet, dass sie in die Idee des Settings passen sollte (oder gar die Idee des Settings anpasst und verwandelt, ein seltener Fall).

Hat ein Spieler die Idee, dass in einem Setting, das derartig offensichtlich am Gerüst der Realität rüttelnde Ausprägungen nicht verträgt, Ambosse vom Himmel fallen sollten, gibt es die Möglichkeit, dass alle die gefühlte Realiät anpassen. Das Setting ändert sich.
Wahrscheinlicher aber ist, dass der Spielleiter und die übrigen Spieler (zumindest einige) den Eindruck haben, dass UFOs bei Ben Hur auftauchen. Und das, so finden sie, sollte nicht passieren.
Was nun passiert, hat nicht mehr viel mit Ausprägungen zu tun, sondern ist eine Frage der Gruppendynamik.

Einfach hat es in dieser Situation der Spielleiter, der in seinem eigenen Sandkasten spielt. Der kann dann einfach sagen: so etwas gibt es in meinem Setting nicht. Schwieriger wird es, wenn in offiziellen Settings gespielt wird, die einen enormen Kontext haben, wie D&D, wo es Millionen Bücher und Romane gibt. Bestimmt gibt es irgendwo einen Präzedenzfall, den der Spieler zitieren könnte. Da hilft wahrscheinlich nur das offene Gespräch, und derjenige, dem eine Ausprägung spanisch vorkommt, muss sein Unwohlsein klar zum Ausdruck bringen.
Alternativ kann man bei Kampagnenbeginn als Spielleiter kommunizieren, was im Rahmen ist und was nicht. Das geht selbstverständlich auch später, aber hat bisweilen einen unangenehmen Beigeschmack, a la du magst meine Ausprägung nicht = du magst mich nicht...

Ich möchte noch auf einen Aspekt eingehen, der hier auch von Bedeutung sein kann: die Blaupause.
Savage Worlds kennt nämlich noch diesen Verwandten der Ausprägung, und auch das ist ein Grundkonzept von SW, es wird nur nicht so oft breitgetreten.
Blaupausen funktionieren so: ich brauche beispielweise ein neues Monster. Also gut, ich nehme den Bären aus dem Grundregelwerk und streiche ihn grün an, das ist die Ausprägung. Wenn ich aber nun hingehe und ihm die Macht "Fliegen" und 40 Machtpunkte gebe, dann habe ich eine Blaupause genutzt, denn ich habe dem Ursprung eine neue Funktion gegeben, ohne das Rad neu zu erfinden.

Selbstverständlich geht mit der Blaupause noch viel mehr. Ich möchte ein Setting erfinden, das in einer Postapokalyptischen Welt spielt. Mutanten und mutierte Monster machen die Mehrzahl der Gegner aus. Ich nehme nun den Bären als Blaupause und verpasse ihm eine größere Zähigkeit (Hardy/Zäh). Und entscheide, dass der mutierte Bär der Nullpunkt meines neuen Koordinatensystems ist. Will ich ein härteres Monster, sehe ich nach, was ich als härter als den Urbären aus dem GRW betrachte und male es grün an (die neue Ausprägung) und gebe ihm noch etwas, das ich als der Zähigkeit des mutierten Bären als ebenbürtig empfinde. Ich habe also viel weniger Arbeit, als wenn ich ganz bei Null begänne. Mit der Ausprägung, der Blaupause und dem systematischen Einsatz beider Elemente kann ich mir in nullkommanix ein komplettes Bestiarium basteln, um das mich alle meine Freunde auf der nächsten Rollenspielparty sehr beneiden werden...

In diesem Sinne,
paust blau, so viel ihr könnt!
Hochachtungsvoll,

Ollie
 
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