AW: Runebound (2E)
Wir sind zu großen Teilen in eine ähnliche Richtung gegangen. Ich erklär mal schnell unsere Probleme mit Runebound und die daraus entstandenen Hausregeln. Vieles ändert sich immermal, und ich sollte vielleicht erwähnen, dass wir meist nur zu zweit oder dritt spielen.
Probleme:
- Wenn man in einem Zug nicht kämpfen kann (durch Bewegung u.ä.) ist das zum Haare-Ausreißen, weil der Zug sich völlig verschenkt anfühlt und es meistens auch ist; ganz egal, ob man in einer Stadt ist oder im Wald rumsteht. Was schrecklich is, weil die Züge lange dauern und die Bewegungswürfel nie völlig verlässlich sind.
- Die Auswahl der Gegenstände in den Städten ist zu klein, es gibt keinen großen Anreiz, eine Stadt zu besuchen.
- Es dauert und dauert und dauert und dauert.
Folgende Regeln sind daraus entstanden:
- Charakteraufstieg: 3 Erfahrungspunkte pro Plättchen, auch mit weniger als 5 Spielern. Beschleunigt das Ganze wesentlich, ohne die Stufen obsulet zu machen. 3 kleine Kämpfe; 1 mittlerer und 1 kleiner; oder 1 großer Kampf (für ein Level Up) - absolut perfekt.
- Ein Zug endet ohne Kampf (nur mit Bewegung, egal auf welchem Feld): Der Held verbringt den Tag mit Ausruhen und Geldverdienen/Plündern. Er oder einer seiner Verbündeten heilt 1 Lebensmarker oder alle Erschöpfungsmarker, außerdem kann er sich 1 Goldstück nehmen. Dies gilt auch, wenn er eine Stadt betritt, wobei das Ausruhen in diesem Fall für den Helden und alle Begleiter gilt.
Diese Regeln sorgen dafür, dass eine "Pause" nicht völlig die Laune zerstört. Kämpfen ist zwar meistens immernoch besser, aber wenns nicht klappt, hat man trotzdem einen kleinen Trost.
- Besuch einer Stadt: Es werden 2 Marktkarten nachgezogen. Wir hatten es zweitweise auch mal mit mehreren Startkarten oder sogar 3 Nachziehkarten versucht, aber das hat die Märkte am Anfang zu unübersichtlich gemacht und später zu schnell vollgemüllt. Die zwei Nachzieher sind ein guter Anreiz, aber noch nicht unübersichtlich (und auch nicht verlässlich... was etwas Spannung drinlässt).
- Schnelles Spiel, optional bei Bedarf: Wer zuerst ein rotes Monster besiegt, gewinnt das Spiel. Wir werfen die Regel meistens nach zwei Stunden oder so ein, wenn die Lust am Spiel langsam schwindet.
Mit dem erhöhten Startgeld kann ich nix anfangen - man soll erstmal was verdienen (und mir gefällt das 1 Gold beim Betreten einer Stadt besser, weil es auch später noch was reißt). Aber das ist Ansichtssache, denke ich.
Eure Hausregeln zum Charaktertod sind aber sehr interessant (vor allem das halbe Geld)! Muss das mal mit meiner Freundin besprechen.
"Gegenstand nach Wahl" finde ich definitiv etwas zu freundlich, denn der Tod ist ja auch eine Möglichkeit, einen größenwahnsinnigen Spieler zu bestrafen. Und durch etwas Gold und irgendeine Crap-Karte überlegt niemand
wirklich zweimal. Folgende Idee: Der Spieler rechts vom Toten wählt zwei seiner Karten. Er kann wählen, welche davon er abwirft. Das lässt den Verlust der Karte sehr schmerzhaft bleiben, zerhaut aber nicht zwangsweise alles, was man aufgebaut hat - entweder hat man noch
eine gute Karte (wenn die vorgeschlagenen gleich gut waren), oder man hat sogar noch seine beste (und verliert effektiv nur die zweitbeste)!
Mir fällt gerade ein, wir hatten noch ein Problem, das sich so lösen lassen könnte: All diese Ereigniskarten a la "gehe zu Stadt A und behalte den Gegenstand, den du aufdeckst". Die Ereignisse können nämlich unglaublich unfair sein - wenn ein Mitspieler allerdings eine von zwei Karten wählen kann, würde das die Problematik ein wenig entschärfen. Hm...
Und ich will auch die Wüste... Ebay soll seinen Arsch bewegen. ;D