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Dieses Thema im Forum "Powered by the Apocalypse" wurde erstellt von RSS-Rollenspiel-Almanach, 6. August 2011.

  1. RSS-SystemMatters

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    Es war gar nicht einfach, aber wir haben einen deutschen Titel für Alas for the Awful Sea gefunden. Die deutsche Ausgabe des pbta-Rollenspiels wird So tief die schwere See heißen.



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    Worum geht es?


    So tief die schwere See ist ein erzählerisches Rollenspiel, das einer Schiffsbesatzung auf ihrem Kurs durch die abgelegenen Britischen Inseln folgt. Hier begegnet ihnen eine Welt voller Argwohn, Kummer und Verzweiflung.

    Hier haben Machtkämpfe tödliche Folgen. Personen verschwinden unter mysteriösen Umständen. Und nicht alle, die Menschen zu sein scheinen, sind es auch. Beständig bleibt nur die See, die ihre sonderbaren Botschaften flüstert.

    Wirst du ihnen lauschen?
    Woran arbeiten wir gerade?


    Der Text ist übersetzt, lektoriert und korrigiert. Wir haben uns für eine Bebilderung entschieden, lassen ein Cover zeichnen und entwickeln gerade das Layout. So tief die schwere See wird recht bald bei euch angespült werden. Die Vorbestellung wird vorraussichtlich im Mai starten.

    Der Beitrag So tief die schwere See erschien zuerst auf .

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  2. RSS-SystemMatters

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  3. RSS-SystemMatters

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    Patrick hat die Neuerscheinungen in unseren Shop gebracht:



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    Bis vor kurzem war Kahjra der letzte Rastplatz und Zufluchtsort vor der Wüste der wütenden Winde. Doch dann verfinsterte ein Schatten die Sonne, und alle Einwohner wurden zu Stein. Stein, der lebt – und schreien will.

    Fleisch zu Stein

      • Zwei aktive sowie zwei optionale Gefahren mit jeweils vollständigen Dungeons.
      • Zwei Stätten, komplett ausgearbeitet mit Eigenschaften, Eindrücken, Besetzung, Orten, Monstern, Fragen und Ortsspielzügen.
      • Neue Ausrüstung und magische Gegenstände: reise mit einem fliegenden Teppich durch die Lüfte, lausche den Ratschlägen des Dschinns in der Eisernen Urne oder lerne verbotene Magie von den Häuten des Schlangengottes.
      • Eine neue Kompendiumsklasse: Der Akolyth der Schlangen. Lass dir Schlangenarme wachsen, häute dich, speie Gift und vieles mehr.
      • Ein neues Volk: Die aus Stein gehauenen Chton.
      • Karten von Khajra und der Wüste der wütenden Winde.

    Fleisch zu Stein ist eine Abenteuerfront für Dungeon World, in der es die Charaktere mit einer Macht aufnehmen müssen, die älter ist als die Menschheit. Können sie ihre Pläne durchkreuzen, oder wird die Welt in ewige Dunkelheit gestürzt?​

    Spielt, um es herauszufinden!

    Softcover mit 80 Seiten






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    Ein Schatten liegt über dem Land …​



    … und er fällt auf euch. Seht die Zeichen des Untergangs, hört die Schreie der Propheten, spürt den Hauch des Todes. Die Ankunft des Dämonenfürsten steht bevor!​

    Eine Kampagne in der Nördlichen Weite



    Geschichten aus dem Schatten führt euch in die Grenzstadt Kreuzing, an den entlegensten Rand des sterbenden Imperiums. In ihren verwinkelten Gassen, alten Gemäuer und seltsamen Feentürmen müsst ihr euch gegen wahnsinnige Kultisten und abscheuliche Dämonen behaupten, um als gestählte Meister hervorzugehen – und vielleicht die Welt zu retten.​

    Elf Abenteuer führen euch von Stufe 0 bis Stufe 10. Jedes Abenteuer kann als Teil der Kampagne oder als Einzelabenteuer gespielt werden.



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    Die Finsternis droht uns zu verschlingen …​

      • Der letzte Zug nach Dunkelstadt: Worin die Charaktere einem verlorenen Zug nachspüren.
      • Mit meinem letzten Schrei: Worin die Charaktere ein Spukhaus untersuchen.
      • Der Mann, der auf Urd fiel: Worin ein blauer Riese auf eine Stadt stürzt und die Charaktere zwischen den Fronten stehen.
      • Tribut des Riesen: Worin die Charaktere ein Riesenproblem haben, das es zu lösen gilt.

    Vier Abenteuer für Charaktere des Meisterpfades




    Der Beitrag Neuheiten im Shop: Dungeon World & Der Schatten des Dämonenfürsten! erschien zuerst auf .

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  4. RSS-SystemMatters

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    Während Patrick die Neuheiten in den Shop gebracht hat, hat er auch noch ein paar Angebote für die Feiertage eingestellt! Wer also Lust hat ein wenig zu stöbern, kann das nun gerne tun und wir wünschen allen ein paar geruhsame Feiertage!

    Was gibt es im Angebot?

    • Beyond the Wall (PDF)
    • Beyond the Wall – Wolfszeit und andere Abenteuer (PDF)
    • Dungeon World (PDF)
    • Dungeon World – Grauenfeld (PDF)
    • Geh nicht in den Winterwald (PDF)
    • Geh nicht in den Winterwald – Grausige Festtage (PDF)
    • Geh nicht in den Winterwald – Verlorene Pfade (PDF)
    • Der Schatten des Dämonenfürsten (PDF)
    • Der Schatten des Dämonenfürsten – Der Gott in der Tiefe (PDF)
    • Der Schatten des Dämonenfürsten – Im Angesicht des Grauens (PDF)
    • Dread (PDF)
    • Der tiefe Wald (PDF)
    • Gesellschaft der Träumer (PDF)



    Der Beitrag Oster-PDF-Sale bei System Matters! erschien zuerst auf .

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  5. RSS-SystemMatters

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    Hayley und Vee von den Storybrewers erklären hier wie Alas for the Awful Sea (in unserer Übersetzung trägt es den Titel So tief die schwere See) funktioniert:






    Außerdem gibt es noch ein Video, das die Rolle des Spielleiters näher beleuchtet und Fragen aus der Community beantwortet:




    Wir beginnen übrigens nächste Woche mit dem Layout der deutschen Ausgabe und vermutlich wird es dann recht bald die Möglichkeit geben, dass Spiel vorzubestellen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

    Der Beitrag So tief die schwere See: Die Storybrewers erklären das Spiel erschien zuerst auf .

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  6. RSS-SystemMatters

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  7. RSS-SystemMatters

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    Adam Koebel erklärt hier in seinem Podcast seine Herangehensweise für ein Dungeon World Abenteuer oder eine Kampagne. Bei Twitter findet man auch seine Notizen einsehen.




    Danke an McBlavak auf unserem Discord, der den Podcast aufgestöbert hat!

    Der Beitrag Adam Koebel über Dungeon World erschien zuerst auf .

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  8. RSS-SystemMatters

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    Wir arbeiten nun am Layout von So tief die schwere See und können euch nun ein erstes Preview zeigen. Unser pbta-Redakteur Stefan Droste kümmert sich um das Buch und die Übersetzung stammt von Tina Trillitzsch. Weitere Previews folgen in der nächsten Zeit.

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    Der Beitrag So tief die schwere See: Erstes Preview erschien zuerst auf .

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  9. RSS-SystemMatters

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    Auch in diesem Jahr sind wir auf der NordCon und bringen unsere Bücher und Spiele mit. Die Con beginnt am Freitag, den 14. Juni um 20:00 Uhr und dann kann man bis Sonntag spielen und diskutieren. Es gibt ein riesiges Programm mit Lesungen, Workshops und natürlich Spielrunden.

    Wir haben in diesem Jahr drei Workshops angemeldet:

    Samstag

    16.00–17.00 in der Goblingrotte
    Von der Idee zum Abenteuer

    Wer für seine Spielrunde leitet denkt sich nicht selten eigene Abenteuer aus. Doch manchmal hat man eine fantastische Idee und es ist gar nicht so leicht sie umzusetzen … Was tun? Andreas Melhorn (Autor von Abenteuer gestalten) gibt praktische Tipps und Ratschläge, wie man seine Ideen zu einem Rollenspielabenteuer (für seine Spielrunde) umsetzen kann.
    Dauer: 1 Stunde​

    17.00–18.00 in der Goblingrotte:
    Neues vom System Matters Verlag

    Wir geben einen Einblick in die laufenden Projekte wie So tief die schwere See, Dungeon Crawl Classics, Mythos World, die Kleine Reihe und natürlich Der Schatten des Dämonenfürsten.
    Ihr könnt Fragen stellen, diskutieren und wir kündigen auch was Neues an!
    Dauer: 1 Stunde​

    Sonntag

    Sonntag 13.00–14.00 Goblingrotte:
    … und er macht doch Spaß! Der Dungeon im Rollenspiel

    Andreas Melhorn (Autor von Abenteuer gestalten) zeigt, was ein guter Dungeon ist und warum er Spaß macht. Werft mit ihm einen Blick auf alte und neue Klassiker und entdeckt eure Liebe zum Gewölbe neu.
    Dauer: 1 Stunde​



    Wir sehen uns in der Goblingrotte!

    Der Beitrag System Matters auf der NordCon 2019 erschien zuerst auf .

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  10. RSS-SystemMatters

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  11. RSS-SystemMatters

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    Unsere Vorbestellungsaktion für So tief die schwere See hat begonnen! Heute präsentieren wir euch unser neuestes Spiel aus der Powered-by-apocalypse-Reihe:

    So tief die schwere See ist ein erzählerisches Rollenspiel über die Besatzung eines Segelschiffs, das zwischen den abgelegenen Britischen Inseln kreuzt. Tauch ein in eine Welt, die von Argwohn, Kummer und Verzweiflung verzehrt wird. In der Machtkämpfe tödliche Folgen haben und Personen unter mysteriösen Umständen verschwinden. Und in der nicht alle, die Menschen zu sein scheinen, es auch sind.​

    Durch Seemannsgarn und Schauermärchen dringen Botschaften aus der Tiefe an dein Ohr. Lauscht dein Herz dem Wellenschlag oder pocht es im Takt dampfbetriebener Maschinen? Was wirst du tun, wenn dich Gischt und Salz des Meeres umfangen?​

    Welchen Kurs wirst du einschlagen?​



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  12. RSS-SystemMatters

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    Das Regelwerk von So tief die schwere See ist denkbar einfach. Wie auch Dungeon World und andere Spiele der powered-by-the-apocalypse-Familie (kurz pbta) wird alles in sogenannten Spielzügen geregelt. Wird ein Spielzug ausgelöst, würfelt man mit 2 sechseitigen Würfeln (2W6) und rechnet seinen Attributswert hinzu. Je nach Spielzug ist das eines der fünf Attribute (Haltung, Kraft, Schönheit, Verstand und Jenseits). Jeder Spielzug besteht aus den gleichen vier Teilen, hier am Beispiel des Spielzugs Unter Druck handeln verdeutlicht:

    Unter Druck handeln



    Wenn du unter Druck handeln, die Wahrheit verbergen oder einer Kraft oder Gewalt standhalten willst, würfle +HALTUNG.
    Bei einer 10+ schaffst du es.
    Bei einer 7–9 zögerst du, gibst nach oder man kriegt dich klein. Die SL bietet dir eine verringerte Wirkung, harte Bedingung oder die Wahl zwischen zwei Übeln an.
    Bei Misserfolg verschlimmert die SL die Lage.

    • Name des Spielzugs
    • Auslösekriterien des Spielzugs (in diesem Fall): unter Druck handeln, die Wahrheit verbergen oder einer Kraft standhalten. Diese Kriterien sollten großzügig ausgelegt werden, um größtmögliche Flexibilität zu gewährleisten.
    • Wurf-Attribut: In Schwere See verwenden die Spieler für jeden Wurf zwei sechsseitige Würfel (2W6) und zählen dann das genannte Attribut zum geworfenen Wert hinzu.
    • Folgen des Spielzugs: Das Ergebnis eines Spielzugs ändert sich abhängig von den geworfenen Würfelwerten der Spieler. Eine 7+ gilt als Erfolg, auch wenn ein Wurf von 7–9 unangenehme Konsequenzen nach sich ziehen kann. Eine 6 oder niedriger gilt als Misserfolg. Dieses Scheitern gibt dir als SL die Gelegenheit, die Lage der Spielercharaktere zu verschlimmern.
    Wer löst Spielzüge aus?


    In So tief die schwere See werden Spielzüge nicht von den Spielern initiiert. Die Spieler beschreiben lediglich, was ihre Charaktere tun, und es obliegt dir als SL festzustellen, ob das Getane einen Spielzug darstellt und der Spieler würfeln muss. Wenn ein Spieler sagt, dass er einen bestimmten Spielzug ausführen will, bitte ihn stattdessen, zu beschreiben, was sein Charakter genau tut. Das verbessert nicht nur das Rollenspielerlebnis; es kann auch passieren, dass ihr dadurch bemerkt, dass der Spieler eigentlich einen anderen – oder gar keinen – Spielzug benutzt.

    Beispiel


    Spieler: »Ich will Gewalt ausüben und die Kiste packen und an mich reißen.«
    SL: »Was macht denn dein Charakter? Beschreib es mir mal.«
    Spieler: »Ich richte mich zur vollen Größe auf und mit wildem Blick zische ich durch zusammengebissene Zähne: ›Truhe oder Leben, was darf’s sein?‹«
    SL: »Aha, das klingt, als würdest du sie eigentlich einschüchtern wollen! Würfle doch mal, um Jemanden einzuschüchtern.«​

    Es kann hilfreich sein, die Spieler daran zu erinnern, dass ihre Charaktere Die Situation einschätzen oder Gedanken lesen können als Spielzüge besitzen. Sie können auch versuchen, Ins Jenseits zu greifen, indem sie ihren Geist dem Übernatürlichen oder den Launen und Gefühlen der See öffnen. Die Spieler müssen allerdings trotzdem beschreiben, wie ihre Charaktere diese Spielzüge umsetzen. Zum Beispiel kann ein Charakter, der Ins Jenseits greifen möchte, bei Mitternacht ins Meer waten und so lange darin stehen bleiben, bis er spürt, wie sich der Seetang um seine Beine schmiegt und er eins mit der See wird.

    Wann wird ein Spielzug ausgelöst?


    Das meiste, was die Charaktere in der Welt von Schwere See tun wollen, benötigt keinen Spielzug oder Würfelwurf. Ein Spielzug wird nur dann ausgelöst, wenn:

    • die Auslösekriterien des Spielzugs erfüllt sind,
    • es sich um eine Aktion handelt, bei der der Charakter Erfolg oder Misserfolg haben kann, und
    • beim Ergebnis etwas auf dem Spiel steht.

    Wenn Erfolg oder Misserfolg des Charakters egal sind, sollte kein Spielzug ausgelöst werden. Das Gleiche gilt, wenn der Charakter genug Zeit hat, die Aufgabe ohne Nachteil zu wiederholen, bis sie gelingt; auch dann sollte kein Spielzug verwendet werden.

    Beispiel 1


    Spieler: »Ich will ihn dazu bringen, mir das Versteck zu zeigen.«
    SL: »Gut, was sagst du zu ihm?«
    Spieler: »›Die Stadt steckt in der Tinte. Wir müssen alle zusammenarbeiten, um das in Ordnung zu bringen!‹«
    SL: »Klingt für mich, als willst du Jemanden manipulieren. Würfle +SCHÖNHEIT.«
    Spieler: »Acht.«
    SL: »Alles klar. Also, du versprichst ihm ja, dass ihr mit ihm gemeinsam die Stadt wieder in Ordnung bringen wollt. Aber er glaubt dir nicht recht. Er will erst eine konkrete Zusage hören. Was machst du?«​

    Beispiel 2


    Spieler: »Ich glaube, sie lügt.«
    SL: »Also, wenn du willst, kannst du versuchen, ihre Gedanken zu lesen, und dann weitersehen.«
    Spieler: »Einverstanden.«
    SL: »Was machst du denn, um einen Eindruck von ihr zu gewinnen?«
    Spieler: »Während sie mit mir redet, ist ein Teil von mir abwesend und hält Ausschau nach den üblichen Erkennungszeichen – nervöse Hände, Vermeiden von Blickkontakt, sowas.«
    SL: »Wunderbar, dann würfle +VERSTAND!«
    Spieler: »Acht.«
    SL: »Alles klar, das bedeutet, dass du durch sorgfältiges Beobachten ihres Verhaltens die Antwort auf eine der aufgelisteten Fragen erfahren kannst.«​


    Und das sind im Grunde alle Spielregeln die du als Spieler wissen musst. Komplizierter wird es nicht und die Mechanik mit 2W6+Attribut bleibt immer gleich. Neugierig geworden? Unsere Vorbestellung läuft noch bis zum 30. Juli!




    Der Beitrag So tief die schwere See: Wie funktioniert ein Spielzug? erschien zuerst auf .

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  13. RSS-SystemMatters

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  14. RSS-SystemMatters

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    Eigentlich sind wir bei System Matters immer stolz darauf, das deutsche Dungeon World herausbringen zu können. Nur heute nicht.

    Heute mussten wir feststellen, dass David Guyll (von Awful Good Games) aller Wahrscheinlichkeit nach hinter dem anonymen Blog YourRPGisShit steckt. Wer es nicht kennt: Dies ist/war eine der scheußlichsten Seiten unsere Community, die auf unglaublich hasserfüllte und persönlich verletzende Weise andere Rollenspieldesigner*innen (besonders LGTBQ-Personen) attackiert hat.

    Wir haben in der Vergangenheit mit David zusammengearbeitet. Wir haben sein Artwork in unserem Dungeon World-Grundbuch verwendet und drei seiner Abenteuer übersetzt (Grauenfeld, Schwarze Schuppen und Stein zu Fleisch). Wir mochten seine Arbeit und der Kontakt war immer höflich, so dass wir keinen Anlass sahen, misstrauisch zu werden.

    Erst sehr viel später sind wir überhaupt auf seine Online-Persönlichkeit aufmerksam geworden, in der er sich oft äußerst unhöflich und übergriffig verhält/verhielt und Positionen vertrat, die wir bei System Matters entschieden ablehnen. Tatsächlich hätte uns dies früher auffallen können, wenn wir genauer auf die Kontroversen in der US-Szene geachtet hätten (z.B. Gamergate). Dafür müssen wir uns entschuldigen.

    Im Sinne der Professionalität hatten wir uns intern dafür entschieden, die bereits laufenden Projekte mit seinem Material zu Ende zu führen und anschließend keine weiteren Kooperationen mehr mit Awful Good Games einzugehen. Unter dem Eindruck der neuesten Ereignisse ist es uns aber ein Bedürfnis, uns auch öffentlich von ihm zu distanzieren. Wir treffen diese Entscheidung nicht leichthin, sondern unter dem Eindruck sehr glaubhafter Belege dafür, dass diese Person Ansichten und Verhaltensweisen repräsentiert, mit der wir nichts zu tun haben wollen.

    Und vor allem wollen wir uns aufrichtig bei denjenigen entschuldigen, die von David belästigt oder verletzt worden sind und uns als seine Unterstützer sehen mussten. Wir wollen, dass ihr wisst, dass wir auf eurer Seite sind und unser gemeinsames Hobby für alle besser machen wollen.

    Stefan (Redakteur)
    für System Matters Verlag






    Open letter to the Dungeon World-Community

    Usually, we at System Matters Press are proud to be the publishers of the German edition of Dungeon World. Today, not so much.

    Today we found out that David Guyll (of Awful Good Games) is most likely the one behind the anonymous blog YourRPGisShit. If you are lucky enough to not know it, YourRPIGisShit is one of the most vile and disgusting places in our community, used to harass other RPG designers (especially LGTBQ people).

    We have worked with David in the past, using his Artwork in our Dungeon World book and even translated three of his adventures. We liked his work and our communication with him was always polite, so we saw no reason to not trust him.

    It was only much later that we stumbled upon his aggressive online persona, in which he assumed a stance that we at System Matters Press do not share. Indeed, we could have learned about all that sooner, but at that time we just were not paying close enough attention to the controversies in the English-speaking community. We sincerely apologize for this oversight.

    Once we realized what we were up against, we tried to keep things professional: finish the projects that contained his material, which were already well underway, and then end our cooperation with Awful Good Games. In light of recent events, however, we feel that making a public stand is at order. We do not make this decision lightly, but are forced to do so in light of very convincing evidence that he represents views and behaviors we cannot condone.

    Above all, we would like to ask the forgiveness of those who got harassed or hurt by David and saw us supporting him. We want you to know that we are on your side and always strive to make our hobby better for everyone.

    Stefan (editor)
    for System Matters Press

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  15. RSS-SystemMatters

    RSS-SystemMatters RSS-Roboter

    Auf der HubCon 2019 haben die Storybrewers ein Seminar zum Thema Creating an RPG angeboten. Ich freue mich immer wenn solche Seminare und Workshops aufgezeichnet werden, schließlich hat man nur sehr selten die Chance selbst an so einem Seminar teilzunehmen. Wer also in 36 Minuten erfahren möchte, wie die Designerinnen von So tief die schwere See an ihre Spiele herangehen, kann ja mal reinschauen:






    PS: Unsere Vorbestellung für So tief die schwere See geht noch bis zum 30. Juli.

    Der Beitrag So tief die schwere See: Wie die Storybrewers ein Rollenspiel designen erschien zuerst auf .

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  16. RSS-SystemMatters

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    Bei jedem neuen pbta-Spiel lohnt es sich die Spielzüge anzuschauen und die Prinzipien der Spielleitung. Hier erfährt man viel über das Spiel und kann sich recht zügig ein Bild über die Atmosphäre und das Spielgeschehen machen. Folgende Prinzipien besitzt So tief die schwere See:

    Beherrsche die Stimmung


    Als SL hast du großen Einfluss auf die Atmosphäre am Tisch. Schwere See ist ein einigermaßen ernstes Spiel, und es ist hilfreich, wenn du diese Stimmung am Tisch aufrecht erhältst. Ein paar Scherze sind natürlich in Ordnung, aber bei zu viel Komödie verliert das Spiel einen Großteil seiner Spannung und Wirkung.

    Stelle jede Menge Fragen


    Frag immer wieder nach. Frage die Spieler, was ihre Charaktere denken, fühlen und tun. Frage, wie ihr Charakter über die anderen Charaktere und deren Taten denkt. Das verleiht dem Verhalten der Charaktere Tiefe und Bedeutung. Außerdem bietet es der SL wunderbares Arbeitsmaterial zum Verschlimmern der Lage.

    Rücke die Charaktere ins Zentrum der Konflikte


    Die Spielercharaktere sind der Dreh- und Angelpunkt von Schwere See. Wann immer es eine schwere Entscheidung zu treffen, eine Chance zu ergreifen oder ein Geheimnis zu ergründen gilt, sollten die Spielercharaktere dabei sein und mittendrin stecken. Unterschiedliche Gruppen sollten sie zu Entscheidungen drängen und ihnen ihr Überleben anvertrauen. Vielleicht handeln sie wie Helden, vielleicht
    machen ihre Taten sie auch zu Bösewichten. So oder so sind sie der Mittelpunkt der Geschichte und es ist deine Aufgabe, dafür zu sorgen, dass alle etwas von ihnen wollen.



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    Lass die Welt reagieren


    Gib der Welt von Schwere See und ihren Bewohnern ein Gedächtnis und eine Persönlichkeit. Achte darauf, dass die Geschichte und die Nichtspielercharaktere auf die bisherigen Taten der Spielercharaktere reagieren. Lass Welt und Leute unterschiedlich auf unterschiedliche Spielercharaktere ansprechen, je nachdem, wie sie sich verhalten und wer sie sind. Wenn eine Lage besonders angespannt ist, können die Nichtspielercharaktere sogar auf die Taten der Spielercharaktere reagieren, bevor sie sie überhaupt persönlich kennengelernt haben!

    Richte dich nach den Spielern


    Richte dich nach den Interessen, Geschichten und Ideen der Spieler. Wenn die Spieler ihre Charaktere etwas tun lassen wollen, solltest du normalerweise Ja sagen – kannst ihnen aber gerne eine Bedingung dafür nennen oder als Folge die Lage verschlimmern. Plane keine Plots vor und lege nicht im Voraus fest, wie alles ausgehen soll. Das Material, das du bei der Spielvorbereitung produzierst, steht dir als Quelle für Schwierigkeiten, die du den Charakteren bereiten kannst, zur Verfügung. Bleibe flexibel und gib nicht dem Bedürfnis nach, die Spieler auf die geplante Geschichtenbahn zurückzuholen. Spielt, um zu sehen, was als nächstes passiert, statt um die nächste Station zu erreichen. Das heißt auch, dass du bisweilen deine Vorbereitungen spontan ändern musst oder sie komplett verwirfst, um die Geschichte in eine andere, spannendere Richtung laufen zu lassen. Dasselbe gilt für das Einstiegsabenteuer in diesem Buch und alle anderen Abenteuer, die du vielleicht noch hast.

    Nimm zwischen den Sitzungen Veränderungen vor


    Mach dir Gedanken über die Geschehnisse und Interaktionen der letzten Spielsitzung und welche Folgen sie beim nächsten Mal haben könnten. Wer hasst die Charaktere und was unternimmt er deswegen? Wer mag sie? Welche Spannungen haben sich verschärft? Wer macht sich Sorgen über die nächsten Schritte der Charaktere und wird aktiv, um sie aufzuhalten? Vielleicht überlegst du dir eine Liste an Möglichkeiten, wie die vergangenen Entscheidungen der Spieler ihren Charakteren später noch helfen oder schaden können.




    Der nächste Artikel widmet sich den Prinzipien der unerbittlichen Welt, in der So tief die Schwere See spielt. Sie helfen der Spielleiterin oder dem Spielleiter dabei die kalten, grauen Küsten noch besser an den Spieltisch zu bringen.




    Der Beitrag So tief die schwere See: Prinzipien der Spielleitung erschien zuerst auf .

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