Titel: Das Lied von Eis und Feuer – Die Schnellstartregeln
Art: Rollenspiel
Regeln: W6-System
Sprache: Deutsch
Verlag: Mantikore Verlag
Publikationsjahr: 2013
Autoren: Robert J. Schwalb und Steve Kenson
Übersetzer: Alexander Kühnert
Illustrationen: Mark Evans, Pat Loboyoko, Christoph Swal und Mike Vilane
Umfang: 48 Seiten
Bindung: Hardcover
Preis: 9,95 Euro
Rezensent: Martin Wagner
Es gibt immer wieder erfolgreiche Buchreihen und Fernsehserien, die eine Umsetzung als Rollenspiel erhalten und es Rollenspielern ermöglichen in der Welt ihrer beliebten Buch- oder Serienhelden Abenteuer zu erleben. Eine der erfolgreichsten Serien im Moment ist Game of Thrones, die auf den Romanen der Das Lied von Eis und Feuer-Reihe von George R.R. Martin basiert.
Viele deutsche Fans der Serie und der Reihe haben sehnsüchtig auf eine Übersetzung des englischen Rollenspiels „A Song of Ice and Fire“ von Green Ronin aus dem Jahre 2008 gewartet und diese Sehnsucht wurde nun vom Mantikore Verlag gestillt. Bevor der Verlag aber das gesamte Grundregelwerk veröffentlichte, folgten sie dem Beispiel des Seattler Verlages und veröffentlichten zuerst „Das Lied von Eis und Feuer – Die Schnellstartregeln“, damit die Zeit bis zur Veröffentlichung des richtigen Regelwerks geschmälert werden konnte.
Entstanden ist ein vollfarbiges Din-A4-Heft mit festem und absolut ansprechendem Cover außen und innen drin mit allem, was man zum Vorabspielen braucht. Der erste Blick fällt dabei auf die Innenseiten der Front- und der Rückseite des Heftes, auf denen die düsteren und toll anzuschauenden Abenteuer-Karten für das Abenteuer am Ende des Regelheftes zu finden sind. Man darf gespannt sein.
Danach geht es Schlag auf Schlag, was natürlich kein Wunder ist, schließlich ist der Untertitel des Heftes ja auch „Die Schnellstartregeln“. Den Anfang macht ein kurzer aber gelungener Einführungstext zum Thema „Was ist ein Rollenspiel?“, zur Welt und zur Benutzung des Buches.
Anschließend werden die Geschichte und die aktuelle Situation Westeros’, der Welt des Rollenspiels, sowie die sieben Königslande vorgestellt, damit die Spieler einen Blick auf das erhalten, was sie erwarten könnte.
Weiter geht es mit den Charakteren und den dazugehörigen Werten. Das System hinter dem Rollenspiel, zumindest diesem Regelheft nach, basiert auf Fähigkeiten. Fähigkeiten sind zum Beispiel Athletik, Diebeskunst, Gewandtheit, Kampf, Sprache und Wahrnehmung und deren Spezialisierungen. Diese Fähigkeiten werden in Ränge aufgeteilt von Rang 1, Unzulänglich, über Rang 4, Geübt, bis zu Rang 7, Makellos. Als Zusätzliche Fähigkeit gibt es noch das Schicksal, mit dem man schlechte Würfelergebnisse aufwerten oder sogar Details zu Szenen hinzufügen kann. Die Charaktere haben darüber hinaus auch Nachteile, negative Eigenschaften, die das Spielen und teilweise auch die Erfolgschancen beeinflussen können.
Apropos Erfolgschancen, darum geht es im engsten Sinne auch im nächsten Kapitel, dem Kapitel mit den Regeln. Zuerst wird allgemein vorgestellt, welche Würfel genutzt werden, bevor dann allgemeine Proben erklärt werden. Gewürfelt wird mit 6-seitigen Würfeln in der Anzahl des Rangs in der jeweiligen Fähigkeit plus Spezialisierungen. Es zählen dann allerdings nur die Anzahl an Würfeln, die dem Wert in der Fähigkeit entsprechen und keine Bonuswürfel. Die Augen der Würfel, natürlich die höchsten, werden addiert und mit einer Schwierigkeitsstufe verglichen, zum Beispiel Normal, 6, Fordernd, 9 und Hoch, 12. Anschließend werden die Folgen des Wurfes beschrieben und das Spiel kann weiter gehen. Bevor es dann zu den Kampfregeln übergeht, wird auch noch die Regel der Erfolgsgrade eingeführt, die in vielen Situationen auch Spielentscheidend sein können, bringen doch Ergebnisse, die deutlich über der Schwierigkeitsstufe sind, zum Beispiel Boni im Kampf.
Mit dem Kampf befasst sich dann passenderweise auch das nächste Kapitel, wobei man das darauffolgende Kapitel, das über die Intrigen, ruhig auch gleich verarbeiten kann, denn Intrigen sind in diesem System nichts anderes als verbale Kämpfe. Wie in fast allen Rollenspielen gibt es auch hier Kampfwerte wie Verteidigung, Gesundheit und Bewegung, die einen großen Einfluss haben. Natürlich fehlen auch weder Rüstungen noch Waffen, die durchaus realistisch mit Werten sowie Boni und Mali ausgestattet wurden. Der Kampf selbst läuft dann analog der Fähigkeitsprobe. Dabei folgt erst die Bestimmung der Initiative und anschließend wird mit der passenden Fähigkeit zuzüglich Bonuswürfel gegen den Wert des Gegners in Kampfverteidigung als Schwierigkeitsgrad gewürfelt. Während es beim Kampf dann Schaden gibt, ist das Ergebnis der Intrige natürlich anders. Da entscheidet man vorher was man erreichen will und ein Erfolg, beziehungsweise mehrere Erfolge über mehrere Intrigenphasen, sorgen dann dafür, dass das Ziel erreicht wird. Für beide gilt jedoch, dass es noch Manöver und Techniken gibt, die das jeweilige Ziel, Schaden oder Wunschhandlung des Opfers, leichter ermöglichen oder, falls man auf der anderen Seite des Schwertes steht, verhindern.
Bevor dann das bereits erwähnte Abenteuer beginnt, gibt es für die Spieler und den Spielleiter noch zwei Seiten Ausrüstung. Hier findet sich alles, was das Herz begehrt und was man auf Abenteuern so gebrauchen kann.
Für das Abenteuer müssen zwei Dinge getan werden. Die Spieler müssen sich jeweils einen der, am Ende des Buches zu findenden sechs vorgefertigten Charaktere, vom Maester, über die Septa bis zum Lord steht alles zur Verfügung, aussuchen, sich damit vertraut machen, sprich Werte anschauen und Hintergrundgeschichte lesen, und dann loslegen. Der Spielleiter muss sich mit dem Abenteuer beschäftigen. Für beide Seiten ist das nicht wirklich schwer. Zwar finden sich auf dem Charakterbogen plötzlich Attribute, die im Heft anders bezeichnet wurden, aber das ist wirklich unproblematisch. Das Abenteuer selbst ist absolut perfekt als Einstiegsabenteuer geeignet, zum einen weil dem Spielleiter ein gutes durchdachtes Abenteuer mit allen nötigen Handouts und Informationen zur Verfügung gestellt wird, das nicht zu schienenartig daherkommt, zum anderen weil die Spieler in den unterschiedlichen Szenen des Abenteuers alle Regelmechanismen einüben können. Mit dem Tipp, weitere Abenteuer erst einmal selbst zu schreiben, endet das Heft dann, wenn man die bereits erwähnten Charaktere nun außen vor lässt.
Ein tolles vollfarbiges Heft, das wirklich Lust auf das Grundregelwerk macht. Nicht nur die Regeln können überzeugen, auch die Ausstattung ist, für Schnellstartregeln mit dem Preis von 9,95€, durchaus angemessen. Hintergrund zur Welt, gute Regeln, ein tolles Einsteigerabenteuer mit tollen Karten, gelungene Charaktere und vor allen Dingen ein richtig gutes Lektorat und ein überzeugendes Layout mit tollen Bildern. Mehr kann man nicht verlangen und deshalb sollte man, wenn man ins System reinschnuppern oder zuerst etwas preisgünstiger in Westeros spielen will, ruhig zuschlagen.
Fazit: „Das Lied von Eis und Feuer – Die Schnellstartregeln“, ist ein toller Einstieg für Rollenspieler in die Welt von George R. R. Martin. Das Heft enthält, außer ein paar Würfeln, alles was man zum Spielen braucht, nämlich die Regeln, Charaktere und ein Abenteuer, das nicht nur spannend ist und das System einführt, sondern auch als Einstieg in eine größere Kampagne dienen kann. Zugreifen und anschließend dann das Grundregelwerk kaufen.
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