RPGs ohne übernatürliche Spielelemente?

@ Horror:
Offenbar hast du meinen Punkt nicht verstanden: Es geht nicht darum, dass die Gegner der SC zwangsläufig böse sein müssen, es geht darum, dass eine Welt ohne Gut-Böse-Element normaleweise nicht Kampagnentauglich ist und "das Übernatürliche" dieses Gut-Böse-Element am anschaulichsten Transportiert. Durch das Vorhandesein des Übernatürlichen werden Gut und Böse reale Größen.
 
Warum muss das Böse immer Übernatürlich sein?

In der realen Welt gibt es auch genug Böses, und das ist nicht Übernatürlich.

Mich würde so ein RPG durchaus mal reizen.
 
Ich denke, dass die Sicherheit, die das Übernatürliche liefert, in einem realen Setting schlicht fehlt. Wenn übernatürliches in der Welt ist, steckt es auf die eine oder andere Weise die Grenzen dessen ab, was gut oder böse ist. Wenn nichts übernatürliches in der Welt ist, versackt alles irgendwie in der Relativität - zumindest können die Spieler nicht mehr auf der "verbrieft guten Seite" stehen.
 
Shub-Schumann schrieb:
@ Horror:
Offenbar hast du meinen Punkt nicht verstanden: Es geht nicht darum, dass die Gegner der SC zwangsläufig böse sein müssen, es geht darum, dass eine Welt ohne Gut-Böse-Element normaleweise nicht Kampagnentauglich ist und "das Übernatürliche" dieses Gut-Böse-Element am anschaulichsten Transportiert. Durch das Vorhandesein des Übernatürlichen werden Gut und Böse reale Größen.
Seh ich nicht so. Wir hatten schon Settings, ohne das klassische Bild von "Gut" und "Böse", die ganz wunderbar funktioniert haben. In solchen Settings ist es eben nur ausschlaggebend, was die Charaktere als gut oder schlecht ansehen. In einem solchen Setting gibt es meist Gruppierungen, die bestimmte Ziele verfolgen, die Charaktere müssen dann eben selbst entscheiden, wie sie zu diesen oder jenen Gruppierungen stehen. Gut und Böse ist eben immer Ansichtssache.

Ergo: Ich kann aus eigener Erfahrung sagen, daß solche Settings durchaus sehr kampagnentauglich sind.
 
In realitätsnäheren RPGs nehmen IMO die Grauzonen exponential zu. Das ist einfach wenn dir das RPG eine durch übernatürliches Veränderte Welt mit graustufen-Filter gibt.
 
@ Amanora:
Und ich gehe jede Wette ein, dass ich in diesen von dir beschworenen Settings, wenn sie denn Kampagnentauglich waren, das Gut-Böse-Element finde. Dem (Irr)Glauben, es gäbe funktionierende Settings, in denen das Böse tatsächlich Ansichtssache ist, habe ich nämlich auch mal angehangen. Rückblickend gab es immer einen nicht ausgesprochenen Konsenz darüber, was das Böse und was das Gute im Setting denn nun war.
 
Shub-Schumann schrieb:
@ Horror:
Offenbar hast du meinen Punkt nicht verstanden: Es geht nicht darum, dass die Gegner der SC zwangsläufig böse sein müssen, es geht darum, dass eine Welt ohne Gut-Böse-Element normaleweise nicht Kampagnentauglich ist und "das Übernatürliche" dieses Gut-Böse-Element am anschaulichsten Transportiert. Durch das Vorhandesein des Übernatürlichen werden Gut und Böse reale Größen.

Hm, und anscheind hast du nicht verstanden, worauf ich hinauswollte!

Ein riesiges und vor allem langanhaltendes 'Ewiges Reich des Bösen' (Naziregieme, Überwachung ala Big Brother/1984, Intrigen unter den Geheimdinsten und dem Militär oder der Polizei, Spione usw), in dem man sich als moralisch Guter bewegen kann.....
Und nicht einen Hauch Übernatürliches... es bietet imho wirklich eine ganze Menge Spielstoff für denjenigen, den es interessiert!

Machbar ist aus fast allem etwas....

Da fällt mir ein... besitzt Mechwarrior eigentlich Übernatürliche Elemente?


H
 
Bei Mechwarrior läuft es wieder auf das Star Wars Model hinaus:
Technik die den magiepart übernimmt und die Ritter und die Drachen.
 
Dann formuliere ich um:
Um einigermaßen beliebt zu sein, braucht einn RPG ein Gut-Böse-Element. Das lässt sich leichter mit einem übernatürlichen Element erreichen als ohne, wodurch es nur sehr wenige RPGs ohne übernatürliches Element gibt, die es zu etwas gebracht haben.
 
Mich würde so ein RPG durchaus mal reizen.

*Jedi-Mind Trick*
Du willst mehr über Blue Planet erfahren...
*/Jedi-Mind Trick*

Ich pflichte Amanora hier bei. Gerade die moralischen Grauzonen sorgen manchmal für plottechnisch reizvollere Situationen, als krasseste Schwarz-Weißmalerei es jemals könnte.
Zudem ist es für mich als SL interessanter, ein Feindbild zu etablieren ("Hanover Industries hat dein Dorf 'säubern' lassen, weil man auf der Insel ein Long John-Vorkommen ausbeuten wollte. Dein Vater, der Häuptling, war dagegen und wollte HI nicht auf der Insel haben. Ich habe nur meine Befehle ausgeführt.") anstatt wieder mal in die Klischeekiste greifen zu müssen ("Es sind Dämonen! Aus der Hölle! Böse, Pfui, Antagonist! Also tötet sie endlich, und bloß keine Sympathiebekundungen!")


Außerdem, übernatürlich =/= gut oder böse. Es geht einfach nur darum das ein Krimi IMHO ein besserer Krimi ist, wenn keine übernatürlichen Mächte daran beteiligt sind. Das schlimmste Monster, so sagt man, ist schließlich der Mensch. Oder?

Manchmal ist es beruhigend zu wissen, das die Gegenseite auch nur mit Wasser kocht, und das der große Antagonist durchaus menschliche Regungen und Bedürfnisse hat. Und nicht ein fieser Dämon aus der Hölle ist, mit der Gesinnung "Genetisch Böse, Tendenz unkorrigierbar".

-Silver
 
Shub-Schumann schrieb:
@ Amanora:
Und ich gehe jede Wette ein, dass ich in diesen von dir beschworenen Settings, wenn sie denn Kampagnentauglich waren, das Gut-Böse-Element finde. Dem (Irr)Glauben, es gäbe funktionierende Settings, in denen das Böse tatsächlich Ansichtssache ist, habe ich nämlich auch mal angehangen. Rückblickend gab es immer einen nicht ausgesprochenen Konsenz darüber, was das Böse und was das Gute im Setting denn nun war.
Dann lass es mich so ausdrücken: Was ist gut? Was ist böse?
Frage 100 Personen, und Du bekommst vielleicht 50 verschiedene Antworten darauf. Gut und Böse sind Ansichten und keine Tatsachen. Und in dem Setting, von dem ich gesprochen habe gab es diese schwarz-weiß Malerei definitiv nicht. Wenn man sich verschiedenen NSCs oder auch Gruppierungen aus dem Setting ansieht, findet man verschiedenen Aspekte, die man vielleicht eher als "gut" bezeichnen würde, aber auch immer welche, die man als "böse" bezeichnen könnte. Du wirst dort kein reines Gut oder Böse finden, nichtmal die SCs waren sich immer einig darüber, wie sie zu einer Person/Gruppierung stehen sollten, weil sie eben unterschiedliche Auffassungen darüber hatten, was nun gut oder schlecht ist.
 
Ich mochte es schon immer am liebsten wenn alle Pateien eigentlich versuchen, das "Richtige" zu tun...
 
Sorry, aber erst die Sicherheit darüber, dass es Gut und Böse gibt, und wo sie ungefähr rumliegen, macht moralisch fragwürdige Bereiche überhaupt erst möglich. Ohne Schwarz & Weiß kein Grau, höchstens farblos. Wenn alles relativ ist, ist alles langweilig.
Und es geht auch nicht darum, dass sich intime irgendwer als "Böse" definiert, es geht darum, dass outtime bei Spielern und SL Klarheit darüber besteht, was in ihrem Spiel "das Gute" ist, was "das Böse" und was "moralisch unklar".
 
Und es geht darum das jeder, wirklich jeder, Charakter in einem RPG ein eigenes Feindbild hat.
Die das nicht haben sind darauf ausgelegt keins zu haben oder alle als Feindbild zu haben.
 
Shub-Schumann schrieb:
Sorry, aber erst die Sicherheit darüber, dass es Gut und Böse gibt, und wo sie ungefähr rumliegen, macht moralisch fragwürdige Bereiche überhaupt erst möglich. Ohne Schwarz & Weiß kein Grau, höchstens farblos. Wenn alles relativ ist, ist alles langweilig.
Und es geht auch nicht darum, dass sich intime irgendwer als "Böse" definiert, es geht darum, dass outtime bei Spielern und SL Klarheit darüber besteht, was in ihrem Spiel "das Gute" ist, was "das Böse" und was "moralisch unklar".
Wie ich oben schon sagte: Gut und Böse sind Ansichten. Insofern kann man sagen, daß sie existieren, aber niemals als festgelegte Konstanten, und das ist es was ich Dir klar machen wollte. Ich habe jedenfalls schon Kampagnen gespielt, die sehr gut ohne eine solche Polarisierung funktioniert haben. IMHO braucht nicht jedes Rollenspiel eine schwarzweiß Malerei a la Star Wars, das böse Imperium und die gute Rebellenallianz.

Ich kann es verstehen, wenn Du solche Rollenspiele favorisierst, jeder hat seine Vorlieben. Aber ich bin definitiv nicht der Meinung, daß eine Kampagne ohne diese eindeutige Polarisierung nicht funktionieren kann. Ich hab solche Settings bereits gespielt, aber wenn Du der Meinung bist, daß ich mir das nur einbilde, dann kann ich auch nix machen :nixwissen
 
Wieso fangen eigentlich alle sofort immer an, wenn man von Gut/Böse spricht, plakative Schwarz-Weiß-Malerei zu sehen? Ist ja wie eine Seuche - "So was mach' ich nicht, dafür bin ich zu erwachsen."
Es reicht völlig aus, wenn Gut und Böse irgendwo da draußen sind. Man muss ihnen nicht begegnen, die wenigsten sind Agenten eines der beiden, aber für den Spielspaß müssen sie da sein - und sei es auch nur implizit.
 
Ich denke es hat keinen Sinn das weiter zu diskutieren, wir kommen hier vom 100sten ins 1000ste, und das Thema des Threads ist ja eigentlich ein anderes. Insofern sollten wir es dabei belassen, daß wir in dieser Angelegenheit verschiedene Meinungen haben.
 
Silvermane schrieb:
P.S.: Wenn jemand noch ein nettes System für kontemporäre Söldner auf Lager hat, immer her damit, ich bin auf der Suche nach sowas.
Ohne den Repeat-Button gedrückt zu haben... :D
Savage Worlds plus das Tour of Darkness Setting-Buch. Darin ist zwar der Vietnam-Krieg thematisiert, aber ich habe es für mich als Quellenband für alles modern-militärische herangezogen. Die Waffen-Werte bzw. -Unterschiede sind je nach Zeit- und Regional-Rahmen im Savage Worlds System leicht anzupassen und es gibt eh ein paar "Gun Nuts", die moderne Waffensysteme mit entsprechenden Statistiken zusammengestellt haben.

Mir ist halt bei so etwas nicht an detailgenauer Simulation unterschiedlicher Modelle von Sturmgewehren gelegen, sondern eher an solchen Dingen wie: "Wie ist eine Einheit der und der Größe aufgebaut/zusammengesetzt?" "Welche Positionen gilt es zu besetzen?" "Wie sieht die Logistik für eine Einheit der und der Größe aus?" etc. Das sind alles Fragen, die ich mir als militärischem Laien nicht leicht aus den Fingern saugen kann. Ich habe jedenfalls mit dem Tour of Darkness Setting-Band gute Erfahrungen gemacht, auch wenn ich nicht einmal im Traum daran denken würde die eigentlichen Vietnam-Kriegs-Szenarien durchzuspielen (ich mag meine Kriege im Spiel lieber länger her oder weiter weg oder am besten beides ;)).
 
Zurück
Oben Unten