Rollenspieltheorie [RPG-Theorie] Kategorien zu Spielaktivitäten

Teylen

Kainit
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16. August 2007
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Ich bin dank G+ AutoMail auf einen imho interessanten Blog-Artikel gestossen:
On Objective Design, Player Types

Der Autor stört sich daran das die bisherigen Spielertypen oftmals den Anschein von Überlegenheitsgehabe, Klüngelei und Beurteilung enthalten.
Er hat daher versucht Spielaktivitäten in einer Art und Weise zu beschreiben bzw. zu untertelen das die Probleme nicht auftreten und man eine objektiveres Fundament hat um sein Design darauf zu basieren.

Zusammenfassung von Game Activity (kursiver Text) und Game Experience:
Gameplay
Most often this means utilizing the combat engine of a game, but it just as easily refers to skill rolls, space combat, or unique mini-games designed by the Dungeon Master. They are characterized by each player getting to take an individual turn, important stakes of some kind to give meaning to the outcome of the conflict, and utilizing both the skills of the player and the player's avatar, whether that be her character, a ship, or their gambling skill
  • Competence: "Power-gamer" is derisive and inaccurate. Some players receive a charge by being good or skillful at the game.
  • Empowerment: A hero is you. Mastering the game presented allows you to succeed and feel a measure of power.
  • Tactical Acumen: This is a localized specific form of problem solving. It provides positive reinforcement for system mastery.
Planning
This is a discussion about what to do next or how to do it. It is characterized by asking questions about the situation and the facts, asking questions about what needs to be done, and asking questions about what the players are able to do. This can be planning for a Shadowrun, solving a puzzle or riddle, or figuring out how to recover a treasure glimpsed through a translucent portal.
  • Problem-solving: This isn't always solving puzzles and riddles. Sometimes this is the good idea on the moment's spur. Thinking of the right idea, being creative, or solving the puzzle.
  • Leadership: Making a final decision or coming up with a plan effectively means you are acting as leader. This is relevant whether or not you are using an actual party leader or a caller.
  • Impact: The choices made by the players in this stage can have long term effects in the play environment.
Exploration
This means many things. It is exploring sites like dungeons, but it is also talking with people in the game, or even asking questions about the setting. Exploration is done when you choose where to go, talk to non-player characters, roll on a random table, or even read the rule-book to pick a class. You are gathering information about the world.
  • Role-Assumption: Putting yourself into a situation that isn't real, or putting yourself into the mindset of a person that isn't you is both pleasurable and cathartic. This is the need that is fulfilled by the player who always plays a dwarf or wizard or perhaps someone from popular media. They find comfort in their role.
  • Discovery: The exploration explorer. They are looking for relationships between things. This can be romantic relationships between non-player characters, the dungeon layout, the contents of hexes, or how the gate works to get into the treasure chamber. It is the environment and its relationship to the world and the player that is being explored.
  • Theatrics: Exploration often involves non-aggressive conflict and interaction with non-player characters. It provides the opportunity to talk to other players and the Dungeon Master in your role.
Logistics
This is the one most likely to be misunderstood and in error.
Did you record your treasure? Update your experience? Calculate your combat bonus? Figure out how much it is going to cost to manage that Castle? What's your encumbrance value?
Do not assume that this category is one to be avoided. Upkeep and Logistics add depth and weight to the choices made during the game--they add reality to the world. There are a great many games that dispose of these outright, but making that choice comes with a sacrifice. Having that last arrow, or needing the gold that badly can force choice and create drama without removing agency at all.
It is also crucial to realize that having these choices does not mean tedium. You can manage weight by stone instead of pound. You can track ammunition via die roll, instead of counting down.
  • Transposition: These mechanical pieces that dictate the realities of the realm that you are exploring allow disbelief to be suspended. Dealing with the logistics of weather damage or the expense of psionic strength points add to the cohesiveness of the experience for the player.
  • Achievement: Earning experience through rigid objective goals means that achievement in the game is an actual accomplishment instead of something that is given. Making good decisions about resource expenditure is satisfying when the advantages are gained.
Socializing
Hanging out is great! This is a key part of the experience, playing a game with actual real people. It's not *casual* to enjoy the company of other people.
  • Social Needs: In a literal sense, socializing fulfills the third level of Maslow's hierarchy of needs. Although infrequently used by designers, games can be designed to specifically encourage this need.
  • Savoir Faire: Doing things to save the day or using cool powers at an appropriate moment. This is the social side reward to several of the needs above. It matters because people see it.
  • Relaxation: Killing bad guys and taking their loot fulfills your need for fun and enjoyment. This activity often works at odds with providing difficult challenges to players which can cause frustration as well as a feeling of accomplishment.

Gedanken hier zu? Zustimmung? Ablehnung? Nutzbar?
 
Das Vorgestellte lässt sich nicht auf die SL anwenden. Es enthält zudem keine Formen künstlerischen Ausdrucks, ganz symptomatisch: "Theatrics" dient dazu mit den Charakteren der SL zu sprechen, nicht etwa um ne gute Show zu liefern. Späße wie Charakterportraits zeichnen, Tagebücher schreiben sind gar nicht gelistet. Ganz klare OSR-Anleihen.

Die Kategorisierung bzw. deren Namen sind stellenweise überraschend. Die ersten vier beziehen sich auf gewisse Spielphasen, das Soziale am Schluss aber müsste man als Rahmen für die vorigen denken.
 
Was soll man da noch sagen, wenn 1of3 in so einem Thema gesprochen hat? :)



Ich würde ja immer über Bedürfnisse gehen, wenn ich sagen will warum einer wie spielen möchte. Bei Bedürfnissen kann man viele Begriffe konstruieren.
ZB: Altruismus, Status, Wohlstand, Macht, Karriere, Siege, Auszeichnungen, Staussymbole, Rangerfolge, lieben und geliebt werden, Sicherheit, Veränderung (Spannung), Anerkennung und Erfolg, Kompetenz, Freiheit, Kreativität, Selbstwertgefühl, Zerstreung, Thrill und Erinnerungswert/Erlebniswert.

Letztendlich lassen sich aber alle aus dem Bedürfnis nach Autonomie und Verbundenheit ableiten.

Eine Kategorisierung macht in der Praxis aber auch wenig Sinn, da situative, tagesformabhängige oder einfach Zusammenwirkungen verschiedenster Motivationsgruppen wirken.

Die Frage ist daher auch warum man überhaupt kategorisieren möchte?
Es hilft ja schließlich schon ungemein, wenn man sich darüber im Klaren ist, dass andere Leute eben verschiedenste (und auch andere als man selbst) Bedürfnisse haben. Dazu braucht man nichtmals theoretische Kenntnisse, sondern en wenig Erfahrung im sozialen Umgang und die Einsicht dass man nicht der einzige am Tisch ist, der über ein Ego verfügt.
 
Die Frage ist daher auch warum man überhaupt kategorisieren möchte?

Das ist relativ einfach. Wir können nicht anders. Wir sind hochgradig effiziente Mustererkennungsmaschinen. Schemata zu finden liegt in unserer Natur.

Wichtiger ist die Frage, WAS kategorisiere ich da? Die Beobachtungen werden viel sinnvoller, wenn man sie mit der passenden Überschrift versieht: "Was Spieler tun, wenn sie mit je einem SC zusammen als Party vom SL gestellte Problemstellungen lösen."

Sobald man beim Rollenspiel anderes tut, geht das obig Beschriebene fehl.

Selbst wenn man das aber so vorhat, ist immer noch die Frage, ob dies Vorgefundene gut ist. Die zitierte Autor*in ist der Meinung. Ich für meinen Teil würde die "Planning"-Phase so gut es geht mit schwerer Artillerie abschießen.
 
Auch wenn das vorgestellte auf die Perspektive des Spielers hin formuliert ist, denke ich kann man die Spiel-Aktivitäten und die Spiel-Erfahrungen auch auf den Spielleiter - sofern ein solcher vorhanden ist übertragen. Schließlich ist der Spielleiter in die Aktivität eingebunden und macht Erfahrungen. Gerade wenn man vom klassischen Spielleiter ausgeht kann es auch passieren das dem Spielleiter anheim fällt die Logistik zu planen und mitunter zu übernehmen.

Den Aspekt der Story beziehungsweise der Geschichte hat der Autor bewusst nicht in die Aktivitäten sowie Erfahrungen aufgenommen.
Einerseits führt er an das aus jedem Spielstil - sei es ein Spiel das versucht TV-Tropen abzubilden oder sei es ein klassischer Dungeon Crawl - eine Story bzw. eine Geschichte entsteht.
Andererseits führt er an das die Story ein Resultat der Spielaktivitäten ist aber keine Aktivität an sich. Das heißt man kann eine Geschichte nicht aus sich selbst heraus generieren sondern muss darauf auf eine Aktivität zurückgreifen.
Aktivitäten wie das zeichnen von Charakterportraits, das schreiben von Tagebüchern oder auch das ausgestalten des Charakters jenseits der Spielrunde würden unter die beschriebenen Aktivitäten fallen. Das heißt es fällt unter Exploration hinsichtlich Role-Assumption (Vertiefung des Charakters), Planning hinsichtlich des Impacts (Nachhaltige Etablierung des Charakters) sowie Gameplay (hinsichtlich der Ausgestaltung).

Ich bin mir nicht sicher in wie weit Spielphasen Deckungsgleich mit dem Spielaktivitäten sind. Das heißt ich nahm an das die Aktivitäten im mitunter wenig geordneten Wechselspiel ausgeführt werden.

Die Frage ist daher auch warum man überhaupt kategorisieren möchte?
Damit man die unterschiedlichen Aktivitäten sowie Erfahrungen im Spiel erfassen kann und sie in der Spieleentwicklung bewusst berücksichtigen. Das heißt die Kategorien sollen die Entwicklung eines Spiels vor dem Spieltisch unterstützen. Desweiteren Berücksichtigen sie das man mitunter nicht jeden Aspekt in den eigenen Gruppen abgebildet sehen wird bzw. erfahren kann.
 
Zweifellos entsteht in jedem Fall ein Narrativ.

Es muss aber eben nicht Ziel sein mich in meinen Char zu versenken, wenn ich ihn male. Vielleicht möchte ich ihn ANDEREN zeigen. Dieser Aspekt der künstlerischen Produktion geht dem Autor ab.

Das vorliegende Bild nimmt an, dass Players nur als Rezipienten der Fiktion, nicht als Produzenten teilnehmen.
 
Hm. Ich verstand es so das es gerade nicht das Ziel des Spielers beschreibt sondern die Aktivität.
Das heißt der Ansatz den Charakter einem anderen zu zeigen würde nach meiner Interpretation dem Socializing entsprechen. Eventuell auch der Exploration wenn man an die Reaktion des Anderen als solche Erfahren möchte.
 
10f3 schrieb:
Die Beobachtungen werden viel sinnvoller, wenn man sie mit der passenden Überschrift versieht: "Was Spieler tun, wenn sie mit je einem SC zusammen als Party vom SL gestellte Problemstellungen lösen."
Damit man die unterschiedlichen Aktivitäten sowie Erfahrungen im Spiel erfassen kann und sie in der Spieleentwicklung bewusst berücksichtigen. Das heißt die Kategorien sollen die Entwicklung eines Spiels vor dem Spieltisch unterstützen. Desweiteren Berücksichtigen sie das man mitunter nicht jeden Aspekt in den eigenen Gruppen abgebildet sehen wird bzw. erfahren kann.
Kann man so machen. Aber nicht alle beobachtbaren Ausprägungen (von Bedürfnissen) sind überhaupt in der Spielgruppe/Spielsituation begründet. Bzw liegt überaupt in dessen Beeinflussungsbereich.

Oder nehmen wir mal ein "Bedürfnis nach Elite". Findet mal ja in Popkultur, Idolverehrung und so immer wieder. Einige Spielrunden wollen so einen "Führer" in ihren Reihen haben. Haben sie ihn nicht, klappts vielleicht nicht so gut mit ihnen. Haben sie zwei, klappt es zwischen den beiden vielleicht nicht so gut. Ist der SL der Führer ist das vielleicht auch wieder nicht okay.

Ich frage mich daher, ob eine Kategorisierung, da sie eh nicht erschöpfend sein kann, überhaupt Sinn macht. Und wenn wofür und in welchem Ausmaß.
 
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