Rollenspieltheorie Rollenspiele und Romane

Belchion

Ghul
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Ja, ich weiß: Rollenspiele sind keine Romane. Als ich neulich ein Buch zum Thema »Wie schreibe ich einen Roman« las, fiel mir allerdings auf, dass es doch etwas gibt, was Rollenspieler von Romanen lernen können:

1. Die Protagonisten tragen die Handlung voran.

Im Roman erlebt man die Handlung durch die Hauptfigur, so weit klar. Teilweise erzählt auch eine Nebenfigur, aber immer über die Hauptfigur. Erzähler am Tisch (und das macht Vampire schon vom Namen her sehr deutlich) ist der Spielleiter. Bei allem, was er erzählt, sollten daher die Spielercharaktere im Mittelpunkt stehen, da sie im Rollenspiel die Funktion der Hauptfigur einnehmen.

Das heißt jetzt nicht, dass die Spielerfiguren alles selbst erledigen müssen. Es heißt aber, dass nur ihr Handeln und ihr Unterlassen die Geschichte vorantreiben. Es bedeutet, dass der Fokus der Geschichte immer auf den Erlebnissen und Handlungen der Spielercharaktere liegt.

Wer lieber die Geschichte wichtiger NSC erzählen will, müsste entsprechend den Spielern die Erzählerfunktion übergeben, es gäbe dann ein Spiel mit 4 SL und 1 Spieler. (Ich glaube, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North funktioniert so ähnlich).


2. Band und Fessel.

Die Charaktere müssen miteinander ins Abenteuer ziehen. In Romanen gibt es immer einen Grund, warum sie das tun. Das heißt, sie brauchen zwei Gründe: Einen, warum sie miteinander herumziehen, und einen, warum sie ins Abenteuer ziehen.

Ohne solche Bande und Fesseln, die sie ins Abenteuer und die Gruppe binden, sorgt konsequentes Charakterspiel dafür, dass die Gruppe sich zersplittert und lauter Einzelgänger unabhängig voneinander durch die Welt ziehen.

Bei einzelnen Geschichten oder Spielen reicht eine äußere Fessel aus: Die Charaktere hängen gemeinsam an einem Ort fest und können ihm nur gemeinsam entfliehen. In Romanserien oder Kampagnen benötigen die Charaktere hingegen eine interne Motivation. Sie sollte daher idealerweise bereits bei der Charaktererschaffung festgelegt und mit passenden Vor- und Nachteilen unterfüttert werden.


3. Hauptsachen in den Hauptteil.

Die Protagonisten lösen das große Mysterium der Geschichte im Hauptteil, im Abspann werden lediglich noch einige Nebenhandlungen abgeschlossen. Je nachdem, was für eine Geschichte man erzählt, kann aber auch die Rettung der Welt eine Nebenhandlung sein. Allerdings nur, wenn deren drohender Untergang bloß Kulisse oder Nebenhandlung war.
 
zu Punkt 2: klar, in jedem Falle. Intra-Gruppen Konflikte können zwar mal ganz spassig sein, aber eher im Zuge von One-Shots. Oder: Wenn es Konflikte gibt, ABER auch einen Grund zusammenzubleiben.

zu Punkt 1: kommt halt auf den Anspruch an. Es gibt ja die "ergebnisoffenen Sandboxer". Da ist der Spielabend erst so richtig geil, wenn die Spielerfiguren den Orkangriff auf das Dorf um 3 Ingame-Tage verpasst haben und der Tempelvorsteher zwischenzeitlich bereits eine Rittertruppe losgeschickt hat und sich die Spielerfiguren stattdessen nach Tagelohnarbeit umsehen können.
Habe ich eine Zeit lang gespielt, die Spielerfiguren selbst erleben dabei aber nur sehr wenig Outgame-Interessantes.
 
Ja, ich weiß: Rollenspiele sind keine Romane. Als ich neulich ein Buch zum Thema »Wie schreibe ich einen Roman« las, fiel mir allerdings auf, dass es doch etwas gibt, was Rollenspieler von Romanen lernen können:

1. Die Protagonisten tragen die Handlung voran.

Im Roman erlebt man die Handlung durch die Hauptfigur, so weit klar. Teilweise erzählt auch eine Nebenfigur, aber immer über die Hauptfigur. Erzähler am Tisch (und das macht Vampire schon vom Namen her sehr deutlich) ist der Spielleiter. Bei allem, was er erzählt, sollten daher die Spielercharaktere im Mittelpunkt stehen, da sie im Rollenspiel die Funktion der Hauptfigur einnehmen.

Das heißt jetzt nicht, dass die Spielerfiguren alles selbst erledigen müssen. Es heißt aber, dass nur ihr Handeln und ihr Unterlassen die Geschichte vorantreiben. Es bedeutet, dass der Fokus der Geschichte immer auf den Erlebnissen und Handlungen der Spielercharaktere liegt.

Hmm. Der Kampagnen-Metaplot muß NICHT von den SCs mitbestimmt werden. Es hilft natürlich wenn sie da einen Einfluss drauf haben.
Eine sich dynamisch verändernde Welt ist meist glaubwürdiger als eine statische Holodeckwelt wo sich nur was tut wenn die SCs auch was tun. (Was oft eine Eigenschaft von CRPGs oder MMORPGs ist)

Wer lieber die Geschichte wichtiger NSC erzählen will, müsste entsprechend den Spielern die Erzählerfunktion übergeben, es gäbe dann ein Spiel mit 4 SL und 1 Spieler. (Ich glaube, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North funktioniert so ähnlich).

Ugh. Das ist wenigstens ein Versuch Pet-NSCs sinnvoll zu verwenden. Bei den Spielern ruft das meistens Langeweile, Unwillen und ein Gefühl der Ohnmacht hervor wenn Ihnen die Arbeit ebgenommen wird.
Mehr Demotivation kann man eigentlich gar nicht herstellen.

2. Band und Fessel.

Die Charaktere müssen miteinander ins Abenteuer ziehen. In Romanen gibt es immer einen Grund, warum sie das tun. Das heißt, sie brauchen zwei Gründe: Einen, warum sie miteinander herumziehen, und einen, warum sie ins Abenteuer ziehen.

Ohne solche Bande und Fesseln, die sie ins Abenteuer und die Gruppe binden, sorgt konsequentes Charakterspiel dafür, dass die Gruppe sich zersplittert und lauter Einzelgänger unabhängig voneinander durch die Welt ziehen.

Bei einzelnen Geschichten oder Spielen reicht eine äußere Fessel aus: Die Charaktere hängen gemeinsam an einem Ort fest und können ihm nur gemeinsam entfliehen. In Romanserien oder Kampagnen benötigen die Charaktere hingegen eine interne Motivation. Sie sollte daher idealerweise bereits bei der Charaktererschaffung festgelegt und mit passenden Vor- und Nachteilen unterfüttert werden.

Ja. Ack. Wer macht das denn NICHT so?

3. Hauptsachen in den Hauptteil.

Die Protagonisten lösen das große Mysterium der Geschichte im Hauptteil, im Abspann werden lediglich noch einige Nebenhandlungen abgeschlossen. Je nachdem, was für eine Geschichte man erzählt, kann aber auch die Rettung der Welt eine Nebenhandlung sein. Allerdings nur, wenn deren drohender Untergang bloß Kulisse oder Nebenhandlung war.

Hä? Versteh ich nicht.
Die Spieler müssen eine gewisse Motivation mitbringen die Geschichte zu lösen. Aber was Haupt- und was Nebenhandlung ist das bestimmt nicht der SL oder die Spieler allein. Es ist eine explizite oder implizite Übereinkunft der Gruppe WIE gespielt wird.
Wenn alle Spaß am Hartwursten haben, na, dann soll man das hervorheben.
Stört das Wayne?

Alles in allem interessante und richtige Gedanken zum Rollenspiel.
 
zu Punkt 2: klar, in jedem Falle. Intra-Gruppen Konflikte können zwar mal ganz spassig sein, aber eher im Zuge von One-Shots. Oder: Wenn es Konflikte gibt, ABER auch einen Grund zusammenzubleiben.

Ack. Interessenkonflikte müssen sogar sein. Das ist das Salz in der Suppe.
Nicht unbedingt von Anfang an, vieles ergibt sich ja aus dem aktuellen Spiel und der Interaktion der Spieler (die Eigenschaften der SCs sind hier nur das Mäntelchen um asoziales Verhalten zu legitimieren).
ABER
Die SCs sollten m.M. nie als Psychopathen, Einzelgänger, etc. angelegt sein WENN man eine Kampagne spielen will.
Oder wenn sie es sind dann muß es ein übergeordnetes Ziel für sie geben wo sie diese Einstellungen eben unter Kontrolle halten können. Der Sache wegen.

zu Punkt 1: kommt halt auf den Anspruch an. Es gibt ja die "ergebnisoffenen Sandboxer". Da ist der Spielabend erst so richtig geil, wenn die Spielerfiguren den Orkangriff auf das Dorf um 3 Ingame-Tage verpasst haben und der Tempelvorsteher zwischenzeitlich bereits eine Rittertruppe losgeschickt hat und sich die Spielerfiguren stattdessen nach Tagelohnarbeit umsehen können.
Habe ich eine Zeit lang gespielt, die Spielerfiguren selbst erleben dabei aber nur sehr wenig Outgame-Interessantes.


Umm. Wenn das ganze auf Kante genäht ist MUSS man scheitern. Oder halt ANDERE Herausforderungen bestreiten.

Verteidigung gescheitert?
Dann halt Guerillakampf gegen die Orkhorde bis Entsatz vom Landesfürsten kommt.
Boten-Auftrag verpasst?
Dann halt ggf. Verfolgung der Boten-Verfolger

König von Pösen Puben gemeuchelt?
Dann halt in Sicherheit bringen des wahren Erben.

Etc. pp.

Man kann, trotz des Scheiterns der eigentlichen Aufgabe sich daraus ergebende Komplikationen bestehen.

Das ist ggf. sogar die interessantere Geschichte.
 
1. kann ich nicht bedingungslos unterschreiben, es sollte eher heissen: PCs machen immer etwas für sie wichtiges, ob das etwas sehr wichtiges in der Spielwelt ist, steht auf einem anderen Blatt.
Beispiel: Low Level PCs helfen Bauern, die von Goblins angegriffen werden und töten den ganzen Stamm, der ein Höhlensystem bewohnt. Für die PCs ist es eine angemessene Herausforderung/Problem, was sie lösen können, die Bauern sind froh, dankbar, etc. Wie wichtig oder eher unwichtig die Beseitigung dieses Goblinstamm für die Spielwelt ist ist eine andere Frage.

Nur weil die PCs noch nicht so mächtig sind, darf der mächtige König des Reiches, in dem die PCs gerade sind, nicht das Nachbarreich angreifen? Oder der BBEG der Kampagne, auf den die PCs im Finale der Kampagen treffen sollen, darf nicht eine Stadt mit Untoten überrennen und plündern? Solche Aktionen sollten stattfinden dürfen und auch Auswirkungen haben z.B. Rekrutierer für die Armee des Königs versuchen die PCs zu rekrutieren oder wenn die PCs in Richtung der von Untoten überrannten und geplünderten Stadt ziehen kommen ihnen viele Flüchtlinge aus anderen Siedlungen in der Richtung entgegen, die vor den Untoten (berechtigt oder unberechtigt) fliehen.

Bei solchen Aktionen von NSCs ist es wichtig, ihnen nicht zu viel Raum einzuräumen. Sie sollten im Hintergrund bleiben und als Randnotizen auftauchen.
Ich mag es nicht wenn eine Welt statisch ist und die NSCs nur dann handeln dürfen, wenn die PCs entsprechende Stufen haben oder nicht.

Für eine gewisse Zeit haben die Bauern, denen die PCs gegen die Goblins geholfen haben dann auch Ruhe vor den Goblins, bis irgendwelche Wesen erkennen, dass durch die Beseitigung des Goblinsstamms ein Machtvakuum entstanden ist, was man ausfüllen kann. In die leere Eingangshöhle des Höhlensystems könnte sich dann ein Bär einnisten, der die Bauern nicht belästigt, aber es könnten auch Kobolde sein, die in einem anderen unterirdischen Höhlensystem leben und bei ihrer Expansion, Erkundung etc. irgendwie auf das gesäuberte Höhlensystem gestoßen sind und sich dort dann breit machen. Über kurz oder lang, werden die Kobolde, wenn sie stark genug sind die Bauern angreifen. Oder es ist ein irgendein Ereignis vertriebener Orkstamm, der sich einnistet und die PCs müssen den Bauern, wenn sie erfahrener sind mal wieder helfen. Dieses Mal kennen sie das Höhlensystem, bis auf die Veränderungen durch die Orks aber schon und können entsprechend planen.

Wenn die PCs eine Karawane vor Banditen beschützt und dabei den Landstrich von Banditen befreien, werden die Karawanen einige Zeit von Banditen unbehelligt auf dieser Strecke reisen können. Wenn Karawanen unangegriffen auf dieser Strecke reisen können wird sich das über kurz oder lang herumsprechen und dieses wird wieder Banditen auf Suche nach fetter Beute in den Landstrich ziehen.

Der SL muss aufpassen, dass er die Aktionen der PCs nicht zur früh mit seinen Entscheidungen entwertet.

Ich würde eher unterschreiben: Jede getanen oder auch unterlassenen Handlungen der PCs in der Spielwelt führen zu Reaktionen in der Spielwelt.

Es mag wichtige NSCs geben, aber deren Geschichten werden eigentlich nicht erzählt bzw. wenn die Information aus deren Geschichte für die Welt, das Abenteuer wichtig sind, können sie als Randnotiz einfließen.

2. ist für mich ein schönes Ideal, was meistens mehr oder weniger nicht erreicht wird. Als SL kann man im Vorfeld einige Charakterkonzepte (Lone Wolf PCs, Psychopathen, etc.) ablehnen, aber oft genug habe ich erlebt, dass ein PC bei irgendeiner Meinung eines anderen PCs zu irgendeinem Thema, die erst beim Spielen herauskommt, eigentlich nicht mehr mit einem anderen Zusammenarbeiten würde.

3. Spotlight bleibt immer auf den Charakteren und ihren Aktionen, alles andere ist Hintergrund. Im Gegensatz zu Deiner These bin ich eher für die Auswirkungen oder Informationen über Hintergrundshandlungen dann einzubauen, wann sie passen und sie nicht strikt in den Abspann zu packen.
 
Wer lieber die Geschichte wichtiger NSC erzählen will, müsste entsprechend den Spielern die Erzählerfunktion übergeben, es gäbe dann ein Spiel mit 4 SL und 1 Spieler. (Ich glaube, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North funktioniert so ähnlich).

Jain. Solange sich die Spieler für die NSC's interessieren oder die Handlungen der NSC's die Spieler betreffen kann es durchaus interessant sein auch mal kurze Einblenden zu machen in denen nur NSC's agieren. Ich habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht und die Kampagne in der ich diese Technik verwendet habe ist bis heute diejenige die am besten angekommen ist. Und das liegt nicht daran das meine anderen Kampagnen so schlecht waren ;)

Aber die Geschichte von NPC XY der seine eigenen Abenteuer erlebt... ja, das interessiert die Spieler natürlich nicht die Bohne.
 
Die Spieler müssen eine gewisse Motivation mitbringen die Geschichte zu lösen. Aber was Haupt- und was Nebenhandlung ist das bestimmt nicht der SL oder die Spieler allein. Es ist eine explizite oder implizite Übereinkunft der Gruppe WIE gespielt wird.
Haupthandlung kann nur das sein, was die Charaktere erleben, weil die Charaktere ja die einzigen "Fenster" in die "Geschichte" der Kampagne ist. Das geschieht automatisch, ganz egal, wie gespielt wird.

Das Problem bei einigen plotgetriebenen Kampagnen liegt ja darin, dass Hauptplot (was die Charaktere tun) und die eigentliche Geschichte des Abenteuers aneinander vorbeilaufen. Das ist durchaus möglich, wenn ich quasi die tolle Geschichte als Kulisse nehme, vor deren Hintergrund die Charaktere dann das Abenteuer in ihrer Kragenweite erleben. Dann laufen die Verhandlungen über den Friedensschluss zwar über zwei NSC ab, aber die SC haben im Rahmen dieser Verhandlungen ihre eigenen Interessen vorangetrieben (und sei es, dass sie dem Zuckerbäcker der Gruppe den Ehrentitel "Hoflieferant der Friedenskonferenz" zugeschanzt haben oder ein Monopol auf eine Gebäcksorte erhielten).

1. kann ich nicht bedingungslos unterschreiben, es sollte eher heissen: PCs machen immer etwas für sie wichtiges, ob das etwas sehr wichtiges in der Spielwelt ist, steht auf einem anderen Blatt.
Da reden wir komplett aneinander vorbei: Es geht nicht darum, was für die Welt wichtig ist, sondern darum, was für die einzelne Spielgruppe wichtig ist. Du sagst es ja selbst etwas später: "Bei solchen Aktionen von NSCs ist es wichtig, ihnen nicht zu viel Raum einzuräumen. Sie sollten im Hintergrund bleiben und als Randnotizen auftauchen." Genau das meine ich mit "die SC sind die Hauptfiguren, auf denen der Schwerpunkt der Geschichte liegt.

Sprich: Wenn die Helden ihr Dorf gegen einen Goblinstamm verteidigen, dann liegt der Schwerpunkt der Geschichte auf der Verteidigung des Dorfes und nicht auf dem Krieg zwischen Imperium und Horde, der in der Nachbarschaft stattfindet und die Goblins erst ins Dorf getrieben hat. Die Geschichte ist ja immer das, was die Helden erleben und nicht das, was rundherum in der Welt noch so passiert - wenn man etwas (die Geschichte der SC) fokussiert, muss man im Gegenzug ja auch immer anderes ausblenden. Und bei der Verteidigung ihres Dorfs sollten die SC den Hut aufhaben, auch wenn der General der imperialen Truppen zufällig ins Dorf stolpert. (Dem ist das Dorf schließlich egal, der muss die Horde besiegen).

Die Diskussion, wie eine Welt idealerweise aufgebaut sein soll (statischer vs. aktiver Sandkasten, plotgetriebene Kampagne vs. spielergetriebene Kampagne usw.) sollten besser anderswo diskutiert werden, mir geht es stärker darum, dass viele Bereiche, die eine gute Geschichte ausmachen, eben auch fürs Rollenspiel von Bedeutung sein können, obwohl sie bisher vernachlässigt wurden.

2. ist für mich ein schönes Ideal, was meistens mehr oder weniger nicht erreicht wird.
Dem kann man aber entgegenwirken, indem man z.B. bei der Charaktererschaffung schon darauf achtet, dass jeder Charakter an einen anderen Charakter gefesselt ist und diese Fessel nur schwer lösen kann.

Im Gegensatz zu Deiner These bin ich eher für die Auswirkungen oder Informationen über Hintergrundshandlungen dann einzubauen, wann sie passen und sie nicht strikt in den Abspann zu packen.
Ich habe nirgends gefordert, sie ausschließlich in den Abspann zu packen. Ich sagte: Wenn Nebensachen noch nicht gelöst sind, kann man sie im Abspann auflösen, ohne den Spannungsbogen zu zerstören. Die Hauptsache darf hingegen niemals im Abspann gelöst werden, sondern muss im Hauptteil gelöst werden.
 
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