Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
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Ja, ich weiß: Rollenspiele sind keine Romane. Als ich neulich ein Buch zum Thema »Wie schreibe ich einen Roman« las, fiel mir allerdings auf, dass es doch etwas gibt, was Rollenspieler von Romanen lernen können:
1. Die Protagonisten tragen die Handlung voran.
Im Roman erlebt man die Handlung durch die Hauptfigur, so weit klar. Teilweise erzählt auch eine Nebenfigur, aber immer über die Hauptfigur. Erzähler am Tisch (und das macht Vampire schon vom Namen her sehr deutlich) ist der Spielleiter. Bei allem, was er erzählt, sollten daher die Spielercharaktere im Mittelpunkt stehen, da sie im Rollenspiel die Funktion der Hauptfigur einnehmen.
Das heißt jetzt nicht, dass die Spielerfiguren alles selbst erledigen müssen. Es heißt aber, dass nur ihr Handeln und ihr Unterlassen die Geschichte vorantreiben. Es bedeutet, dass der Fokus der Geschichte immer auf den Erlebnissen und Handlungen der Spielercharaktere liegt.
Wer lieber die Geschichte wichtiger NSC erzählen will, müsste entsprechend den Spielern die Erzählerfunktion übergeben, es gäbe dann ein Spiel mit 4 SL und 1 Spieler. (Ich glaube, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North funktioniert so ähnlich).
2. Band und Fessel.
Die Charaktere müssen miteinander ins Abenteuer ziehen. In Romanen gibt es immer einen Grund, warum sie das tun. Das heißt, sie brauchen zwei Gründe: Einen, warum sie miteinander herumziehen, und einen, warum sie ins Abenteuer ziehen.
Ohne solche Bande und Fesseln, die sie ins Abenteuer und die Gruppe binden, sorgt konsequentes Charakterspiel dafür, dass die Gruppe sich zersplittert und lauter Einzelgänger unabhängig voneinander durch die Welt ziehen.
Bei einzelnen Geschichten oder Spielen reicht eine äußere Fessel aus: Die Charaktere hängen gemeinsam an einem Ort fest und können ihm nur gemeinsam entfliehen. In Romanserien oder Kampagnen benötigen die Charaktere hingegen eine interne Motivation. Sie sollte daher idealerweise bereits bei der Charaktererschaffung festgelegt und mit passenden Vor- und Nachteilen unterfüttert werden.
3. Hauptsachen in den Hauptteil.
Die Protagonisten lösen das große Mysterium der Geschichte im Hauptteil, im Abspann werden lediglich noch einige Nebenhandlungen abgeschlossen. Je nachdem, was für eine Geschichte man erzählt, kann aber auch die Rettung der Welt eine Nebenhandlung sein. Allerdings nur, wenn deren drohender Untergang bloß Kulisse oder Nebenhandlung war.
1. Die Protagonisten tragen die Handlung voran.
Im Roman erlebt man die Handlung durch die Hauptfigur, so weit klar. Teilweise erzählt auch eine Nebenfigur, aber immer über die Hauptfigur. Erzähler am Tisch (und das macht Vampire schon vom Namen her sehr deutlich) ist der Spielleiter. Bei allem, was er erzählt, sollten daher die Spielercharaktere im Mittelpunkt stehen, da sie im Rollenspiel die Funktion der Hauptfigur einnehmen.
Das heißt jetzt nicht, dass die Spielerfiguren alles selbst erledigen müssen. Es heißt aber, dass nur ihr Handeln und ihr Unterlassen die Geschichte vorantreiben. Es bedeutet, dass der Fokus der Geschichte immer auf den Erlebnissen und Handlungen der Spielercharaktere liegt.
Wer lieber die Geschichte wichtiger NSC erzählen will, müsste entsprechend den Spielern die Erzählerfunktion übergeben, es gäbe dann ein Spiel mit 4 SL und 1 Spieler. (Ich glaube, Polaris: Chivalric Tragedy at Utmost North funktioniert so ähnlich).
2. Band und Fessel.
Die Charaktere müssen miteinander ins Abenteuer ziehen. In Romanen gibt es immer einen Grund, warum sie das tun. Das heißt, sie brauchen zwei Gründe: Einen, warum sie miteinander herumziehen, und einen, warum sie ins Abenteuer ziehen.
Ohne solche Bande und Fesseln, die sie ins Abenteuer und die Gruppe binden, sorgt konsequentes Charakterspiel dafür, dass die Gruppe sich zersplittert und lauter Einzelgänger unabhängig voneinander durch die Welt ziehen.
Bei einzelnen Geschichten oder Spielen reicht eine äußere Fessel aus: Die Charaktere hängen gemeinsam an einem Ort fest und können ihm nur gemeinsam entfliehen. In Romanserien oder Kampagnen benötigen die Charaktere hingegen eine interne Motivation. Sie sollte daher idealerweise bereits bei der Charaktererschaffung festgelegt und mit passenden Vor- und Nachteilen unterfüttert werden.
3. Hauptsachen in den Hauptteil.
Die Protagonisten lösen das große Mysterium der Geschichte im Hauptteil, im Abspann werden lediglich noch einige Nebenhandlungen abgeschlossen. Je nachdem, was für eine Geschichte man erzählt, kann aber auch die Rettung der Welt eine Nebenhandlung sein. Allerdings nur, wenn deren drohender Untergang bloß Kulisse oder Nebenhandlung war.