Belchion
Ghul
- Registriert
- 2. März 2008
- Beiträge
- 941
Da mich die Idee, mit dem Rollenspielcharakter nebenher noch ein Königreich aufzubauen, fasziniert, wollte ich mal die mir bekannten Regelwerke vorstellen, die so etwas unterstützen:
REIGN Enchiridion - A Game of Lords and Leaders (Druck, PDF)
Dieses Spiel basiert auf der ORE (One Roll Engine). Die Verwaltung funktioniert sehr abstrakt: Es gibt sechs Qualitäten, je nach Tätigkeit würfelt man eine Kombination aus zwei dieser Qualitäten. Es gibt daher keine Möglichkeit, aus der Höhe der Qualität auf deren innerweltliche Begründung zurückzuschließen. Die Wertspanne ist recht gering, selbst bei mächtigen Imperien bleiben die Handlungen der Charaktere das Zünglein an der Waage.
RuneQuest: Guilds, Factions & Cults (PDF)
RuneQuest: Empires (Druck, PDF)
Bei RuneQuest unterscheiden sich die Regeln abhängig von der Größe der Organisation. Königreiche und Imperien werden anders abgehandelt als lokale Kulte oder Handelsgesellschaften. Im Grunde funktionieren beide wie normale Charaktere: Sie verfügen über sechs Charakteristiken und diverse Fertigkeiten. Soweit ich das sehe, wirkt sich das Handeln der Charaktere nicht weiter auf die Werte von Organisationen aus. (Die Regeln für Guilds, Factions & Cult gehören übrigens seit Legend (Druck, PDF) und RuneQuest 6 (Druck, PDF) zum Grundregelwerk, müssen also nicht mehr extra gekauft werden).
Adventurer Conquerer King System (PDF)
Dieses OSR-Regelwerk konzentriert sich auf ein Bezugssystem für Handel und beherrschte Ländereien. Im Gegensatz zu den anderen Systemen bleibt es sehr konkret, indem es auch gleich sagt, was die Werte bedeuten bzw. eigentlich nur einen Bezugsrahmen anbietet, um gegebene Eigenschaften mit Werten zu versehen. (→ ausführliche Beschreibung)
D&D Rules Cyclopedia (PDF)
Die Regeln setzen sich hier in erster Linie aus Massenkampfregeln und Kostenaufstellungen für das Errichten einer eigenen Herrschaft zusammen. Dabei werden auch wichtige Position innerhalb einer Herrschaft genannt und es gibt Zufallstabellen für Ereignisse im Gebiet und die Reaktion der Nachbarn auf Emporkömmlinge.
Stars Without Number (PDF)
Die Factions bei SWN funktionieren nach ähnlichen Regeln wie Charaktere, sie verfügen über Statistiken, Trefferpunkte und Aktivposten. Es bleibt dabei recht konkret, indem es Aktivpostentypen aufzählt und ihnen (je nach Unterfütterung) unterschiedliche Werte zuweist. Gleichwohl müssen Handlungen in abstrakte Prozeduren übersetzt werden, damit das System sie darstellen kann.
Pathfinder Ultimate Campaign (Druck, PDF, SRD)
Dies ist ein extrem kleinteiliges und konkretes System, bei dem man die Infrastruktur aus kleinsten Einzelteilen zusammenstellen kann und dafür verschiedene Werte verwalten muss. Das System ähnelt ein wenig den Regeln für die Erstellung magischer Gegenstände.
Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones Rollenspiel (Druck, PDF)
Von diesem Spiel kenne ich nur den Schnellstarter und was ich im → Forum so gelesen habe. Demnach handelt es sich hier am ehesten um ein Baukastensystem, bei dem man sich mit abstrakten Werte bestimmte Eigenarten (z.B. Verteidigungseinrichtungen oder Einwohner) kaufen kann.
King Arthur Pendragon 5.1 (PDF)
Hier weiß ich auch nur, dass es Regeln für die Verwaltung der eigenen Ländereien gibt und diese (zumindest teilweise) im Grundregelwerk enthalten sind. Ich kann aber nicht sagen, wie sie funktionieren.
REIGN Enchiridion - A Game of Lords and Leaders (Druck, PDF)
Dieses Spiel basiert auf der ORE (One Roll Engine). Die Verwaltung funktioniert sehr abstrakt: Es gibt sechs Qualitäten, je nach Tätigkeit würfelt man eine Kombination aus zwei dieser Qualitäten. Es gibt daher keine Möglichkeit, aus der Höhe der Qualität auf deren innerweltliche Begründung zurückzuschließen. Die Wertspanne ist recht gering, selbst bei mächtigen Imperien bleiben die Handlungen der Charaktere das Zünglein an der Waage.
RuneQuest: Guilds, Factions & Cults (PDF)
RuneQuest: Empires (Druck, PDF)
Bei RuneQuest unterscheiden sich die Regeln abhängig von der Größe der Organisation. Königreiche und Imperien werden anders abgehandelt als lokale Kulte oder Handelsgesellschaften. Im Grunde funktionieren beide wie normale Charaktere: Sie verfügen über sechs Charakteristiken und diverse Fertigkeiten. Soweit ich das sehe, wirkt sich das Handeln der Charaktere nicht weiter auf die Werte von Organisationen aus. (Die Regeln für Guilds, Factions & Cult gehören übrigens seit Legend (Druck, PDF) und RuneQuest 6 (Druck, PDF) zum Grundregelwerk, müssen also nicht mehr extra gekauft werden).
Adventurer Conquerer King System (PDF)
Dieses OSR-Regelwerk konzentriert sich auf ein Bezugssystem für Handel und beherrschte Ländereien. Im Gegensatz zu den anderen Systemen bleibt es sehr konkret, indem es auch gleich sagt, was die Werte bedeuten bzw. eigentlich nur einen Bezugsrahmen anbietet, um gegebene Eigenschaften mit Werten zu versehen. (→ ausführliche Beschreibung)
D&D Rules Cyclopedia (PDF)
Die Regeln setzen sich hier in erster Linie aus Massenkampfregeln und Kostenaufstellungen für das Errichten einer eigenen Herrschaft zusammen. Dabei werden auch wichtige Position innerhalb einer Herrschaft genannt und es gibt Zufallstabellen für Ereignisse im Gebiet und die Reaktion der Nachbarn auf Emporkömmlinge.
Stars Without Number (PDF)
Die Factions bei SWN funktionieren nach ähnlichen Regeln wie Charaktere, sie verfügen über Statistiken, Trefferpunkte und Aktivposten. Es bleibt dabei recht konkret, indem es Aktivpostentypen aufzählt und ihnen (je nach Unterfütterung) unterschiedliche Werte zuweist. Gleichwohl müssen Handlungen in abstrakte Prozeduren übersetzt werden, damit das System sie darstellen kann.
Pathfinder Ultimate Campaign (Druck, PDF, SRD)
Dies ist ein extrem kleinteiliges und konkretes System, bei dem man die Infrastruktur aus kleinsten Einzelteilen zusammenstellen kann und dafür verschiedene Werte verwalten muss. Das System ähnelt ein wenig den Regeln für die Erstellung magischer Gegenstände.
Das Lied von Eis und Feuer – Das Game-of-Thrones Rollenspiel (Druck, PDF)
Von diesem Spiel kenne ich nur den Schnellstarter und was ich im → Forum so gelesen habe. Demnach handelt es sich hier am ehesten um ein Baukastensystem, bei dem man sich mit abstrakten Werte bestimmte Eigenarten (z.B. Verteidigungseinrichtungen oder Einwohner) kaufen kann.
King Arthur Pendragon 5.1 (PDF)
Hier weiß ich auch nur, dass es Regeln für die Verwaltung der eigenen Ländereien gibt und diese (zumindest teilweise) im Grundregelwerk enthalten sind. Ich kann aber nicht sagen, wie sie funktionieren.