Rezension: Don’t Rest Your Head

dontrestyourhead-logo.gif


Viel Spaß in Mad City….

Wer seine Runden und Charakter gerne im Spannungsfeld zwischen Obskurer Fantasy, Horror und den dunklen Tiefen der menschlichen Psyche ansiedelt, kommt bei diesem Spiel ganz bestimmt auf seine Kosten. Erst recht, wenn man es mag Konflikte in episodenhaftem und cineastischem Stil darzustellen, bei dem alle Beteiligten am Tisch größeren Einfluss auf den Plot haben.

Man stelle sich vor Neil Gaiman, Steven King und Charles Bukowski hätten sich hin und wieder in einer schäbigen Bar am Rande eines heruntergekommenen Großstadtmolochs getroffen, um dort ein gemeinsames Drehbuch zu schreiben, während der Barkeeper gelegentliche Franz Kafka Zitate eingeworfen hätte. „Don’t Rest Your Head“ kann das Drehbuch sein.



Wer macht was? Die Charaktere.

Die Spieler übernehmen die Rollen von Personen, die aufgrund von traumatischen Ereignissen nicht mehr schlafen können. Personen, die ab einem gewissen Punkt nicht mehr schlafen wollen oder dürfen, weil ihre Alpträume real geworden sind. Bevorzugt werden in diesem Zusammenhang ganz klar zerrissene und anti-heldenhafte Rollen als Protagonisten gewählt. Drogen, Missbrauch, Mord u. a. spielen nicht selten mit in die Insomnie hinein. Zu schlafen bedeutet für diese Menschen sich den Alpträumen, die sie verfolgen, auszuliefern. Während die normalen Menschen, im Spiel als „Sleeper“ bezeichnet, ein vergleichsweise behütetes Leben führen, können die „Awake“, die Spielercharaktere, nun auch Paranormales wahrnehmen und bringen sich damit selbst in Gefahr. Doch der Verlust des Schlafes bringt nicht nur Negatives. Zwei außergewöhnliche Talente sind den „Awake“ zu eigen: Zum Einen brillieren sie in einer ihrer alltäglichen Fähigkeiten, zum Anderen verfügen sie nun über eine vollkommen übernatürliche Begabung. Die Benutzung der Letzteren führt sie allerdings jedes Mal ein wenig näher an den Wahnsinn und die Ermüdung, ist aber gleichzeitig ihre stärkste Waffen im Kampf gegen die Alpträume und deren Schergen. Entscheidungen auf des Messers Schneide scheinen vorprogrammiert und sind in der Spielgestaltung sogar gewollt. Wie so häufig in DRYH hat eben alles seinen Preis, auch doch darin liegt der Reiz des Spiels.

Wichtig: bereits bei der elegant gelösten Charaktererschaffung ist die Verankerung der Traumata und kritischen Konflikte innerhalb des Charakters. Dafür werden zuerst fünf kurze Fragen beantwortet, welche dann erläutern, warum der Charakter nicht mehr schlafen kann, was ihn in diese Situation getrieben hat und was seine inneren Ängste sind. Diese Fragen bilden den Kern des Charakters bei DRYH, konkrete Zahlenwerte gibt es, wie es sich für Indie-Spiele „gehört“, nur sehr wenige. Diese werden in der Folge aber ebenso festgelegt wie die Talente und welcher Preis dafür bezahlt werden muss. Bei der Erstellung der Protagonisten ist hervorzuheben, dass es dem Spieler überlassen bleibt festzulegen wie sich die Szene gestaltet, mit welcher der Charakter ins Spiel kommt und wie seine Geschichte enden soll (aber nicht unbedingt muss), bzw. ab welchem Punkt der Charakter die Geschichte für beendet erachten wird.

Die Festlegung über die Hintergründe und Motivation eines Spielercharakters sind soweit aus unzähligen anderen Rollenspielen auch bekannt und dürften auf den ersten Blick nicht verwunderlich oder neu erscheinen. Was DRYH aber von vielen anderen Rollenspielen unterscheidet ist, dass der Plot sich in der Folge ganz konkret um die Ziele des Charakters drehen wird, alles andere bildet den Nebenplot. Im Kern dreht sich DRYH eben um die Frage, wie weit man gehen will, um seine Ziele zu erreichen und was man dafür zahlen muss – wie viel man auf sich nehmen kann, um seinen persönlichen Alpträume zu entkommen. Insgesamt wirkt die Charaktererschaffung solide und gut gelöst. Der Fokus liegt klar auf der Psyche der Protagonisten und deren persönlichem Streben, was für Spieler, die lieber simulativ und mit konkreten Werten arbeiten, ungewöhnlich sein dürfte. Doch die fünf kurzen Fragen, mit denen jeder Protagonist sein Dasein beginnt, schaffen es überzeugend einen runden und vor Allem, dreidimensionalen Charakter zu kreieren. Sehr deutlich wird vom Spieler erwartet, dass er sich dabei bewusst eine Figur mit klaren Schwächen ausdenkt, was auch nicht jedermanns Sache sein könnte. Die Erstellung geht durchaus schnell von Statten und nach 20 Minuten dürfte jeder am Tisch einen spielbaren Charakter haben.

Ein großes Lob erhält das Spiel dafür, dass die Spieler festlegen, wie die Protagonisten die Erzählung beginnen, aufgrund der direkten Folge für den Spielverlauf. Der Spielleiter reagiert in diesem Zusammenhang somit auf die Vorgaben seiner Spieler und konstruiert den Plot um deren Charaktere. Welche Ziele und Alpträume den Charakter treiben, bestimmt der Spieler, welche Hindernisse auf dem Weg liegen, bestimmt der Spielleiter.

Ein wenig beiße ich mich bei der Festlegung des übernatürlichen Talentes. Da es praktisch alles umfassen darf, ist die Möglichkeit gegeben, Schindluder damit zu treiben. Spieler und Spielleiter müssen hier also mit Vernunft und Logik zu Werke gehen. Das hätte man ruhig ein wenig klarer abgrenzen können.

Ein kleiner Kritikpunkt in der Spielgestaltung bleibt jedoch im Hinblick auf das Zusammenführen der einzelnen Charaktere. Da jeder der Protagonisten sein eigenes Ziel hat, seine eigene Motivation die ihn antreibt, bleibt es fraglich warum die Charaktere zusammen arbeiten sollten. In der Tat scheint es auch gar nicht in der Absicht des Spiels zu liegen. Im Idealfall hat man, je nach Anzahl der Spieler, eine bestimmte Zahl von Einzelplots, bzw. Soloabenteuern zur gleichen Zeit laufen, die sich hier und da überkreuzen. Da Rollenspiel nun aber eine gemeinsame Erfahrung ist, kann genau diese hier abträglich werden. Um das Problem zu lösen könnte man entweder die Spielerzahl klein halten (3-4), den Protagonisten von Beginn an ein gemeinsames Ziel geben, oder sie in ein engeres Verhältnis setzen (Freunde, Ehepartner, Passagiere auf dem gleichen Flug, usw.). Auch hier ist wieder die Phantasie aller Beteiligten gefragt, was im Umkehrschluss aber nichts Schlechtes ist.

Und, wohin geht’s heute? Die Welt.

„Mad City“ nennt DRYH jene alptraumhafte Stadt, die gleich nebenan liegt. In „unserer“ beschaulichen Welt – „Slumbering City“ – gibt es wenige, aber gut im Alltäglichen versteckte Wege in jene Dunkelheit. Allerdings scheinen sie nur für jene sichtbar, die nicht mehr schlafen können und sind die „Awake“ einmal übergetreten, finden sie nur schwer wieder zurück. Mad City ist ein seit mindestens 150 Jahren nahezu zeitloses, dunkles, urbanes Gebilde, wo in Straßenschluchten, auf Hausdächern und im Untergrund, bizarre Wesenheiten eine verdrehte Version der Welt darstellen, aus der die Charaktere eigentlich stammen. Bezüge und Anleihen aus „Neverwhere“, „Dark City“ oder aus dem ersten Matrix-Teil (rein architektonisch) sind hier nicht fehl am Platze und gewollt.

Neben den eher unscheinbaren, aber dennoch entrückten, Bewohnern von Mad City, Schläfer, die sich irgendwann wahrscheinlich hierhin verlaufen und verirrt haben, finden sich aber noch andere Gestalten, die das Moloch ihr Heim nennen. Dabei handelt es sich um Wesen mit einer völlig anderen Qualität, namenhaft die Alpträume welche die Stadt regieren, für Recht und Ordnung sorgen oder sich gegebenenfalls auch untereinander bekämpfen. Diese Wesenheiten haben alle jedoch einen kleinsten gemeinsamen Nenner: sie lieben es, aus verschiedenen Gründen, die Protagonisten zu jagen und sich ihrer innersten Ängste zu bedienen.

In der Spielgestaltung sind dabei eine Reihe von skurrilen und alptraumhaften Lokalitäten und Personen entstanden, die einen geeigneten Rahmen für den persönlichen Horror der Protagonisten bilden. Denn auch wenn die Weltbeschreibung atmosphärisch gut gelungen ist, so stellt der Konflikt der Charaktere in der Interaktion mit Mad City den Kern des Spiels dar. Neben einer diabolischen Bürokratie samt sadistischen Ordnungshütern, finden sich eine bösartige, Kinder verzehrende Highschool-Lehrerin, die durchaus die moderne Personifikation des Todes sein dürfte, sowie Märkte auf denen man Lachen und Erinnerungen gegen Wissen eintauschen kann, bzw. muss und vieles andere mehr.

Insgesamt bietet DRYH eine äußert stimmige Weltbeschreibung, die sich durch das ganze Buch zieht und der am Ende noch ein eigenes Kapitel gewidmet wird. Atmosphärisch dicht, mit zahlreichen makaberen und düsteren Tönen versehen erscheint das dunkle, verrückte und Labyrinth-artige Mad City vor dem geistigen Auge des Lesers. Sehr schnell ertappt man sich dabei im Kopf schon etwaige Situationen für Sitzungen zu konstruieren ohne wirklich einen Plot zu haben oder die Stadt im Geiste um weitere Orte und Alpträume zu bereichern. Das ist hervorragend gelungen.

Zugegeben, man muss ein Faible für derartige Themen haben, aber dann zieht es einen fast magisch an. Was zu kritisieren wäre, ist, dass die Beschreibung etwas zu kurz geraten sein könnte. Persönlich stellt das für mich kein Problem dar, anderen mag es aber weniger gut gefallen, dass einige Stellen nur angeschnitten wirken. Dennoch halte ich die Kürze der Beschreibung für vertretbar. Zum einen wird von allem am Tisch Improvisation, Flexibilität und Phantasie verlangt und zum anderen handelt es sich auch eigentlich mehr um Stilmittel, um Ausschmückungen neben dem Plot der Protagonisten.

Als abschließender Denkansatz sei hier noch darauf hingewiesen, dass die Grundthematik in DRYH eher an ein erwachsenes Publikum gerichtet ist. Gerade was die Hintergründe der Protagonisten und die Alpträume angeht werden hier schon schwere Geschütze aufgefahren. Ich will niemandem zu nahe treten, aber es handelt sich noch immer um ein Horrorspiel, in dem grauenvolle Dinge passieren und zwar relativ häufig. Darin liegt der Charme, das macht das Spiel aber auch eventuell schwierig, wenn man nicht bereit ist sich darauf einzulassen.

Ok, wie machen wir es? Die Mechanismen.

Ganz ohne Regeln will DRYH nicht auskommen, da es sich aber hauptsächlich um ein Erzählspiel handelt, fallen diese einigermaßen kurz, knapp und bündig aus. Es muss gesagt sein, dass der kleine Regelkorpus dabei schlüssig und flexibel daherkommt und wirklich zu überzeugen weiß. Gewürfelt werden soll ohnehin nur dann, wenn es unbedingt nötig ist, bzw. erst wenn es um die Auflösung einer Szene geht.

Grundsätzlich stehen den Spielern dabei drei Würfelpools zur Verfügung. Jedem dieser Pools wird dann eine andere Farbe zugedacht, was sie auf dem Tisch leichter zu unterscheiden macht. Dies ist insofern wichtig, als das der Pool mit der höchsten Zahl bestimmt, welchen Preis der Protagonist am Ende einer Szene zahlen muss. Zu jedem Pool gehört dann entsprechend eine Fähigkeit. „Discipline“ umfasst dabei sämtliche alltäglichen Fähigkeiten, „Exhaustion“ betrifft die eine alltägliche Fähigkeit, in welcher der Protagonist außergewöhnlich gut ist und „Madness“ jene übernatürliche Begabung deren Anwendung den Charakter näher an den Wahnsinn treibt. Der einzige Pool den der Spielleiter zum Geschehen am Spieltisch beiträgt nennt sich „Pain“. Im Verlauf des Spiels werden alle Situationen in denen Würfel zugezogen werden als vergleichende Proben zwischen Spielleiter und Spieler gehandhabt.

Der Spielleiter misst die Schwere der Situation anhand der Größe des „Painpools“ und der Spieler würfelt mit seinem Pool dagegen, wobei er um diesen zu vergrößern, neben „Discipline“ eben auch noch die anderen beiden Pools dazu nehmen kann. Damit riskiert er aber Punkte bei „Madness“ oder „Exhaustion“ zu sammeln.

Dadurch ist eine sehr elegante Lösung gefunden worden, um Plot- und Szenenkonflikt zu verbinden. So kann es nämlich vorkommen, dass dem Spieler eine Aktion zwar gelingt, z.B. „Exhaustion“ jedoch den höchsten Wert hat und der Charakter so ermüdet, usw. Damit ist ein sehr schönes und einfaches, erzählerisches Element vorhanden, um die Handlung voranzutreiben. Wer bisher dachte, der Spielleiter hätte bei DRYH nur wenig beizutragen, sieht sich hiermit eines Besseren belehrt. Hinzu kommt, dass dem einzigen „gefahrlosen“ Spielerpool „Discipline“, drei Pools gegenüberstehen, die mit mehr oder minder negativen Konsequenzen verbunden sind. Die Charaktere werden dadurch über die Würfelmechanismen getrieben und unter Druck gesetzt, was den Plot wiederum unterstützt.

Der Einsatz des „Madness“-Talentes bedarf einer besonderen Erwähnung. Jede Verwendung kann einen Haken/Kreuz bei den Feldern für „Fight“ oder „Flight“ erfordern (grobe Handlungsrichtlinien für den Charakter – im Falle einer Gefahr, wird er eher fliehen oder sich der Sache stellen?). Sind die Felder voll, naja, dann wird er Protagonist eben wahnsinnig. Nicht sofort und auf ewig, aber jedes Mal ein wenig mehr…

Letztlich bedient sich DRYH noch zweier Münzpools die als allgemeine Boni verstanden werden können. So kann der Spielleiter Erfolge negieren und die Spieler können sich Würfel dazukaufen. Auch hier gilt, dass die Pools und die damit verbundenen Boni und Mali eher als Stilmittel gelten können, denn als verbindlich.

Insgesamt sind die Regelmechanismen schlank und gehen schnell von der Hand. Auch positiv zu bewerten ist ihre Schlüssigkeit – im Sinne der präsentierten Spielwelt wirken die Regeln kohärent und verständlich. Sicher ist bei Neuspielern eine Eingewöhnungszeit nötig, aber da es sich nicht um viele Regeln handelt, sollte es damit relativ schnell gehen. Besonders schön gelungen gefällt mir die beschriebene Verknüpfung der Konfliktlösung mit dem Plot. Die Geschichte wird durch einzelne Würfe wesentlich direkter voran getriebenen als sonst häufig üblich; viel schneller wird so Spannung um die Charaktere aufgebaut.

Wie sieht es aus? Layout und Bilder.

Die optische Gestaltung des Buches ist relativ schlicht gehalten. Simpler, schwarz-weißer Druck und eine einfache Borde schmücken die Seiten, auf denen sich nur wenige unterschiedliche Schriftarten finden lassen. Dabei weiß das Spiel aber auch hier zu punkten, denn die Gesamtheit der Elemente, wirkt, wenn auch schlicht, im Kontext passend, nicht überladen und effekthaschend. Unterstützt wird der Text durch die passenden schwarz-weißen Bilder, von denen sich wenige, aber genau die „richtigen“ über das Buch verteilt finden.

Alles in Allem gibt es zu Layout und Illustrationen nicht mehr viel zu sagen, außer, dass das Buch, im wahrsten Sinne des Wortes, ein gutes Bild abgibt. Auch hier also ein großes Plus von mir.

Was ist davon zu halten? Fazit.

DRYH ist ein rundum sehr gelungenes Spiel, ein wirklicher Schatz unter den Indie-Spielen. Das außergewöhnliche und skurrile Setting in Verbindung mit der eher erwachsenen Thematik um persönlichen Horror, weiß von Seite Eins an zu fesseln. Es wird Spaß machen in diesem Spiel mit starker Charakterfokussierung der Frage nachzugehen, wie weit die „kaputte“ Seele gehen will, um „geheilt“ zu werden.

Gerade hier, im Design der Charaktere, weiß das Spiel vollends zu überzeugen. Das Zusammenspiel von inneren Konflikten, persönlichem Wahnsinn und Schrecken ergibt runde, glaubwürdige Charaktere. Besonders gut gefällt mir, dass der innere Antrieb hier im Vordergrund steht und nicht, wie sonst so häufig, am Ende als Nebensächlichkeit am Charakter hängt.

Ein sehr großes Lob verdient [sich] auch das außergewöhnliche Setting. Obwohl vergleichbare, dunkle und mysteriöse Rollenspielwelten zu Hauf existieren, schafft es DRYH dennoch herauszustechen. Die skurrile, teils groteske Art von Mad City und den Schrecken, die sie bevölkern, ist mir zumindest in dieser Komposition noch nicht untergekommen und übt daher einen schön gruseligen Reiz aus.

Die abstrakte Natur des Plots und die Tatsache, dass die Spieler hohen Anteil daran haben, ist soweit im Indie-Bereich nichts Neues und wird den geneigten Leser auch nicht weiter verwundern. Aber gerade die hier gebotene Möglichkeiten durch das Lösen der inneren und äußeren Konflikte, neue verrückte und beängstigende Drucksituationen zu erschaffen, stellt sich als äußert spannend dar. Die Verknüpfung von Charakteren und Plot finde ich einfach klasse gelöst für das hier gebotene Format.

Für den Spielleiter ist der hohe Grad an Abstraktion wahrscheinlich Fluch und Segen zugleich. Die Möglichkeiten abgedrehter und bizarrer Plots sind schier endlos, aber leider durch das Buch nur oberflächlich abgedeckt. Aus sich selbst heraus bieten dem Spielleiter also die eigene Phantasie und seine Flexibilität Hilfe. Die Hilfestellung, die das Spiel hier selbst gibt, lautet: Der Protagonist ist der Plot. Der Spielleiter ist also unbedingt auf die Spieler angewiesen. Wenn er die geeigneten um sich hat, kann er ihnen und ihren Rollen allerdings nächtliche Jagden durch die Abgründe von Mad City und ihren eigenen Verstand vom Feinsten bieten.

Spieler bietet sich hingegen die Herausforderung Protagonisten zu spielen, die neben anti-heldenhafte Zügen, auch klar erkennbare Schwächen besitzen, die es zu überwinden gilt. Das vergleichsweise hohe Maß an Erzählfreiheit fordert einen gewissen Grad an Vernunft, sowie die Gefahr einen schwer greifbaren, abstrakten Plot zu schaffen.

Abschließend kann ich sagen, dass selbst die kleineren Kritikpunkte das Bild nicht trüben und DRYH ein absolut tolles Spiel ist, jederzeit wert unbedingt ausprobiert zu werden.

Wer Geschmack daran gefunden hat findet auf der Homepage von Evil Hat Productions, Previews, Charakterblätter und ein Demokit.

Viel Spaß in Mad City….

Titel: Don’t Rest Your Head
Art: Rollenspiel (Erzählspiel), Horror, Bizarr.
Regeln: Eigenes System
Sprache: Englisch
Verlag: Evil Hat Productions
Publikationsjahr: 2006
Autor: Fred Hicks
Übersetzer: noch nicht vorhanden
Illustrationen: Fred Hicks
Umfang: 87 Seiten
Bindung: Softcover
Preis: 15,95 €
Rezensent: Bastian Olpp

Links:

Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Don’t Rest Your Head, Evil hat
Verwandte Artikel


 
Zurück
Oben Unten