Revival für "Wahrer Glaube"

Menschenfreund

Neuling
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30. September 2007
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Hallo,

habe eben etwas aus einem alten Ordner gekramt, das ich in meiner Vampire-Gruppe mal verwendet habe, um hohe Menschelichkeit ein wenig attraktiver zu gestalten und einige potentielle Vampirjäger-Antagonisten aufzupeppen. Es handelt sich hier um einen automatisch über Menschlichkeit/Moralität erworbenen Vorteil, beziehungsweise einen Nachteil, den ich hier einfach mal vorstellen möchte. Vielleicht inspiriert oder interessiert er ja jemanden, wer weiß?
Nachdem ich mir "Second Sight" durchgesehen habe, habe ich immer noch keine allzu befriedigende von WW angebotene Möglichkeit gefunden, sowas wie Glaube, Heiligkeit o.Ä. einzubringen, wobei ich das früher ganz reizvoll fand.

Anmerkungen:
- In meiner Gruppe habe ich es so gehandhabt, dass die Würfelbegrenzung durch Menschlichkeit bei sozialen Würfen für Vampire nicht grundsätzlich besteht. Dies weil es schonmal vorkam, dass ein Charakter durch seine Fähigkeiten und Umstände einen recht großen Würfelpool gehabt hätte, diesen aber wegen seiner Menschlichkeit von "nur" 7 nicht ausschöpfen konnte. Das dimmt das Image des eigentlich unwiderstehlich verführerischen Daeva schon in manchen Situationen...
- Zudem habe ich mit Geistern etwas herumgewerkelt und entschieden, dass Menschen mit besonders starken Seelen und Emotionen nach ihrem Tod zu besonders starken Geistern werden können, die von verschiedenen Mystikern wegen ihrer extremen Ausrichtung gerne als "Engel" und "Teufel" bezeichnet werden...

Benefit: Güte
Manche Menschen -und überraschenderweise auch sehr wenige Vampire- haben sehr hohe moralische Prinzipien. Egal, ob sich ihr Kodex auf eine übertriebene Gesetzestreue, einen starken Glauben oder felsenfeste Überzeugung aufbaut, eine Person mit hoher Moral gilt als vertrauenswürdig, gutherzig oder generell bewundernswert und wird bisweilen sogar als heilig bezeichnet.
Natürlich ernten besonders moralische Personen nicht selten den Spott ihrer Mitmenschen und werden von diesen als schwach, eingeschränkt und verblendet bezeichnet. Sicherlich können moralische Menschen nicht alle Mittel und Wege nutzen, um ihre Ziele zu erreichen. In vielen Fällen kann hohe Moral aber fast spektakuläre Effekte erzielen, die mehr oder weniger deutlich von anderen Menschen gespürt werden können.
System:
Güte ist ein automatisch durch Moralität oder sein entsprechendes Pendant erworbener Vorteil und umfasst Werte von 1-5 Punkten. Der wesentliche Unterschied zu einem gewöhnlichen Vorteil besteht darin, dass Güte automatisch zusammen mit dem Wert auf Moralität erhöht und gesenkt wird. Mit einem Wert von 6 auf Moralität hat der Charakter Güte 1. Steigt die Moralität auf 7, dann steigt auch Güte auf 2, sinkt der Wert wieder auf 6, dann sinkt Güte ebenso auf 1. Mit Moralität 5 oder weniger besitzt der Charakter keinen Punkt auf Güte.
Vampire können über ihre Menschlichkeit ebenso Punkte auf Güte erlangen. Ihr Fluch bringt jedoch die Einschränkung mit sich, dass sie Güte erst mit Menschlichkeit 7 erwerben und deshalb nie einen Wert von 5 auf Güte haben können.
Alle diese Fähigkeiten werden in den meisten Fällen unbewusst und passiv "benutzt", haben aber oft einen zusätzlichen Effekt, der dann genutzt werden kann, wenn der Charakter das nötige Wissen besitzt und die zusätzliche Anforderung erfüllt.

Güte 1: Böses spüren
Voraussetzung: Moralität 6, Menschlichkeit 7
Charaktere mit dieser Fähigkeit können es spüren, wenn sich böse Wesen in der Nähe befinden. Ihre Sinne können Böses sofort wahrnehmen, als würde es an den entsprechenden Personen haften. In der Nähe von bösen Kreaturen fühlen sie sich unwohl und begegnen ihnen mit Vorsicht und Abneigung.
System:
Ist ein Wesen mit Moralität/Menschlichkeit 3 oder weniger in der Nähe, darf ein reflexiver Wurf auf Geistesschärfe und Fassung gemacht werden, um seine Präsenz zu spüren. Wenn das betreffende Wesen Mordgedanken gegen den Besitzer von Güte hegt, wird der Würfelpool um 2 Punkte erhöht.

Güte 2: Heiliges nutzen
Voraussetzung: Moralität 7, Menschlichkeit 8 evtl. Okkultismus 1
Der Charakter kann gesegnete Gegenstände nutzen, um damit Geister, Untote oder in manchen Fällen sogar Vampire anzugreifen. Er ist ebenso zum Exorzismus fähig, muss hierfür aber wissen, dass Geister präsent sind.
System:
Die Gegenstände erzielen die Wirkungen, wie unter Güte 4 genannt, wenn sie von einem Charakter mit dieser Fähigkeit genutzt werden. Exorzismus erfordert einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus, vorausgesetzt, der Exorzist weiß, dass es tatsächlich einen Geist auszutreiben gibt. Den Geist auszutreiben stellt einen erweiterten Wurf dar (eine halbe Stunde pro Wurf), dessen Schwierigkeit dem Corpus des Geistes entspricht. Ein dramatischer Fehlschlag kann dazu führen, dass der Exorzist der sicherlich folgenden Attacke des Geistes hilflos ausgeliefert ist.
Vampire auf dieser Stufe sind immun gegen die schädlichen Effekte gesegneter Waffen, da ihre seelische Reinheit dem Fluch entgegen wirkt.

Güte 3: Wahrheit blicken
Voraussetzung: Moralität 8, Menschlichkeit 9, evtl. Okkultismus 2
Diese Fähigkeit funktioniert ähnlich, wie eine Kombination von „Auspex 2: Auren lesen“ und dem Vorzug „sechster Sinn“. Der Charakter kann spüren, wenn sein Gegenüber nicht menschlich ist. Ist sich der Charakter nicht bewusst über die Existenz von Vampiren oder anderen Wesen, so wird er jedoch auf jeden Fall etwas unzweifelhaft Seltsames an der Person finden. Nicht einmal Verdunkelung kann diesen Blick der Wahrheit in dieser Hinsicht trüben oder täuschen. Wenn ein Exorzist wissentlich sucht, kann er Geister mit wenig Mühe aufspüren.
System:
Der Charakter würfelt auf Geistesschärfe + Okkultismus. Ein Erfolg genügt, um Geister zu sehen, drei Erfolge reichen, um nichtmenschliche Wesen zu entlarven. Ein außergewöhnlicher Erfolg ermöglicht es dem Charakter sogar, sein Gegenüber zu klassifizieren. Die Genauigkeit dieser Einordnung hängt jedoch vom Vorwissen des Charakters ab.

Güte 4: Gegenstände segnen
Voraussetzung: Moralität 9, Menschlichkeit 10, evtl. Okkultismus 3
Auf dieser Stufe können Gegenstände gesegnet werden, damit sie später gegen Geister, Untote oder Vampire eingesetzt werden können. Hierbei kann es sich um Gegenstände handeln, die typisch für die Religion des Anwenders sind, aber auch um alltägliche Objekte. Ein Anwender muss nicht religiös sein, jedoch geht seine Güte mit dem Bestreben einher, dem Bösen entgegenzuwirken.
System:
Der Segnende setzt einen Punkt Willenskraft ein und würfelt auf Intelligenz + Okkultismus. Mit dieser Kraft können mehrere Effekte erzielt werden, die je nach Grundthema variiert werden. Die Wirkungsauer bemisst sich an der Zahl der Erfolge in Tagen, bei einem außergewöhnlichen Erfolg in Wochen. Gegenstände richten bei Hautkontakt je nach Art der Segnung bei Geistern und Untoten oder sogar Vampiren und bösen Menschen schwer heilbaren Schaden an. Als Standard gelten folgende Effekte:
- die Segnung einer Waffe. Diese richtet fortan an einfachen Untoten und Geistern schwer heilbaren Schaden an. Wird bei der Segnung ein außergewöhnlicher Erfolg gewürfelt, dauert die Segnung länger und richtet auch bei Vampiren und allen Wesen mit Moralität 3 oder weniger schwer heilbaren Schaden an.
- die Segnung von Weihwasser, das nur einmal angewandt werden kann, aber bei einem Treffer (Geschick + Sportlichkeit) so viele Punkte schwer heilbaren Schaden anrichtet, wie Erfolge bei dem Wurf erzielt wurden. Nach den Regeln der vollen Salve können auch bis zu drei dicht nebeneinander stehende Gegner getroffen werden, wobei die Gesamtzahl der Ziele von jedem einzelnen Wurf abgezogen wird. Einen zusätzlichen Bonus gibt es bei dieser Aktion nicht.
- die Segnung von Weihrauch, der entweder Geister vertreibt oder sie für den Rest der Szene an einen klar definierten Ort bindet und an jeglichem Fluchtversuch hindert, solange die Erfolge bei der Segnung die Kraft (power) des Geistes übertrifft.
- die Segnung eines Schutzamulettes, welches so viele durch Disziplinen (oder andere übernatürliche Effekte, die von Untoten oder dunkler Magie - Spielleiterentscheid) verursachte Erfolge absorbiert, wie Erfolge bei der Segnung erzielt wurden. Es kann zur gleichen Zeit nur ein Talisman wirken. Bei besonderen Angriffen, wie den Klauen der Gangrel wird für jeden Erfolg ein Punkt Schaden zu tödlichem Schaden degradiert, da der mystische Effekt nicht mitgeliefert wird.

Güte 5: Gebete sprechen
Voraussetzung:[/b] Moralität 10
Menschen mit Moralität 10 sind extrem selten. Meistens wählen sie das Exil, weil sie ihr Umfeld nicht mehr ertragen können oder können den hohen Ansprüchen, die sie an sich selbst stellen, allzu schnell nicht mehr genügen und verfallen wieder ihren Lastern. „Gebete sprechen“ stellt jedoch eine unglaublich mächtige Segnung der Person dar. Menschen mit Güte 5 werden von jeder Person und auch von andersartigen Wesen als (in gewisser Weise) durch und durch heilig angesehen.
System:
- Die Präsenz des guten Charakters ist schlichtweg überwältigend. In sozialen Situationen wird seine Güte als ein Bonus +3 gewertet. Dies gilt sogar für den Umgang mit wirklich bösartigen und unmenschlichen Kreaturen, jedoch nicht, wenn die Handlung auf eine für den Charakter unmoralische Tat hinausläuft, wie zum Beispiel Lügen, eigennützige Handlungen oder auch Einschüchterungen.
- Wer versucht, dem Charakter Böses zu tun, muss einen Erfolg bei einem Wurf auf Entschlossenheit und Fassung erzielen, um dieses Vorhaben in die Tat umzusetzen. Wenn kein Erfolg gewürfelt wird, muss/kann sich der Charakter durch die Ausgabe eines Willenskraftpunktes dazu durchringen, ein solches Sakrileg zu begehen. Danach ist für den Rest der Szene kein solcher Wurf mehr notwendig, um Attacken durchzuführen.
-Durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes kann der Charakter eine Rede halten, einen Gesang anstimmen oder ein Gebet sprechen, das allen unheiligen Kreaturen (sogar Menschen mit Moralität 3 und niedriger) Schaden zufügt, die seine Stimme deutlich hören können bzw. könnten (hier geht es nicht um Akustik; taube Vampire werden z.B. getroffen, während Vampire mit geschärften Sinnen, die die Rede aus drei Blocks Entfernung hören, verschont bleiben. Der Ausdruck soll eine ungefähre Einschätzung des Wirkungsradius ermöglichen). Der schädliche Effekt kann nicht auf einen Tonträger übertragen werden; die flammende Rede ist zwar bestenfalls beeindruckend, bewirkt aber keinen Schaden. Der Redner würfelt auf Präsenz + Ausdruck. Die Zahl der Erfolge wird augenblicklich als schwer heilbarer Schaden zugefügt. Danach wird u.U. gegen Rötschreck gewürfelt, mit einem Malus von so vielen Punkten, wie Schaden verursacht worden ist.
-Durch diese vielen Vorteile fühlt sich der geheiligte Charakter so bestätigt in seiner Lebensweise, seiner Überzeugung und seinem Glauben, dass er jeden Tag zusätzlich zu seiner nächtlichen Regeneration einen weiteren Punkt Willenskraft beim Abendgebet o.Ä. zurück gewinnt.
Derart gute Charaktere werden nach ihrem Tod so gut wie immer zu „Engeln“, mächtigen und gütigen Geistern, die über das Grab hinaus das Böse bekämpfen und Menschen helfen, dies jedoch "hinter den Kulissen" und nur so weit es ihre neue Form erlaubt.

Bosheit
Im Gegenzug zu Heiligkeit stellt Bosheit ein Maß für die Verdorbenheit der eigenen Seele dar. Niedrige Menschlichkeit oder Moralität erweist sich in vielerlei Hinsicht als nachteilig für einen Charakter. Wer keine Skrupel hat, der kommt leichter an sein Ziel, wird aber mit der Zeit und durch die Umstände, die er sich schafft, immer weiter in den moralischen Abgrund gesogen. Zusätzlich zu der möglichen Bildung von Geisteskrankheiten hat niedrige Menschlichkeit und Moralität jedoch zudem mystische Effekte, die durch die Verdunkelung der Seele bewirkt werden.

„Bosheit 0“
Vorausetzung: Vampir, Menschlichkeit 5
Vampire können keine „Güte 5“ erreichen, da sie verfluchte Wesen sind. Dadurch verschiebt sich die für Menschen gültige Skala um eine Stelle. Somit ist Menschlichkeit 6 der neutrale Wert, und schon mit Menschlichkeit 5 beginnt Bosheit von der Seele des Vampirs Besitz zu ergreifen. Mit Menschlichkeit 5 kann ein Vampir, wie in den Regeln ursprünglich für alle Vampire festgelegt war, nur so viele Würfel in seinem positiv gefärbten sozialen Würfelpool gegenüber Menschen haben, wie er Punkte auf Menschlichkeit hat. Anders, als ursprünglich festgelegt, wird der Pool auf den Menschlichkeitswert reduziert, nachdem die Boni und Abzüge einberechnet wurden.

Bosheit 1: Entweihung
Voraussetzung: Moralität/Menschlichkeit 4
Mit Moral 4 beginnt der Charakter seinen Abstieg in die Bereiche des Finsteren. Der Charakter gilt trotzdem noch nicht als böse. Er kann, wie alle Charaktere ohne "Güte 2", keine gesegneten Gegenstände benutzen, ist aber auch nicht von deren Wirkung betroffen. Tatsächlich entzieht ein Charakter mit Bosheit 1 diesen Gegenständen die Kraft und macht sie wirkungslos, sobald er sie eine Weile in der Hand gehalten hat. Für eine Runde, die ein Gegenstand gehalten wird, wird ein Erfolg des Segnungswurfes aufgehoben.

Bosheit 2: Brandmal
Voraussetzung: Moralität/Menschlichkeit 3
Mit Moralität 3 gilt der Charakter als „böse“. Er kann durch „Güte 1: Böses spüren“ erkannt werden und hat demnach in allen positiv gefärbten sozialen Situationen gegenüber diesen Wesen einen Malus von 3 aufgrund seines schlechten Karmas. Zusätzlich kann er unter Umständen durch gesegnete Gegenstände verletzt werden. Hautkontakt verursacht bei außergewöhnlichen gesegneten Gegenständen pro Runde einen Punkt schwer heilbaren Schadens (und entzieht unter Umständen nach den Regeln von „Bosheit 1“ dem Gegenstand seine Erfolge). Dünne Handschuhe zu tragen kann beiden Effekten entgegenwirken, da die Gegenstände ohne „Güte 2“ jedoch nicht benutzt werden können, sind sie für die Dauer ihres Missbrauches durch den Unwürdigen völlig gewöhnlich.

Bosheit 3: Perversion
Voraussetzung: Moralität/Menschlichkeit 2
Auf dieser Stufe der Bosheit findet ein unheimlicher Wandel statt. An diesem Wendepunkt bezieht der Charakter aus seinen bösen und eigennützigen Aktionen mehr Kraft, als aus seinen guten Taten. Handelt er entsprechend seines Lasters, erhält er zwei Willenskraftpunkte zurück, handelt er jedoch seiner Tugend entsprechend, gewinnt er nur noch einen Punkt Willenskraft zurück.

Bosheit 4: Malevolentia
Voraussetzung: Moralität/Menschlichkeit 1
Der Gegenpart zu der Fähigkeit, Gegenstände zu segnen, ist die Fähigkeit, Gegenstände zu verfluchen. Diese Fähigkeit muss bewusst über einen Wurf auf Intelligenz + Okkultismus eingesetzt werden. Zudem muss ein Willenskraftpunkt ausgegeben werden. Bei der nächsten Benutzung des Gegenstandes, meistens ist dies ein Werkzeug oder eine Waffe, werden 10er nicht erneut gewürfelt, während für jede gewürfelte 1 ein Erfolg abgezogen wird. „Negative Erfolge“, die in diesem Zuge entstehen können, führen zu einem dramatischen Fehlschlag. Ein gesegneter Gegenstand muss zunächst entweiht werden, bevor er verflucht werden kann. Die Verfluchung hält bis zur nächsten Verwendung an und dann über die Dauer der Verwendung, also über einen Kampf oder eine erweiterte Aktion. Es ist auch möglich, andere Gegenstände, wie beispielsweise ein Schmuckstück, zu verfluchen, um diesen Malus für die nächste soziale Situation geltend zu machen. Wie bei Segnungen muss die Wirkungsweise der Verfluchung mit dem Spielleiter abgesprochen werden. Eine weitere Eigenschaft des verfluchten Gegenstandes ist, dass er wegen seiner verfluchten Natur befähigt, Engel (diese sind ansonsten unverwundbar durch magische oder gesegnete Artefakte und Kräfte) zu verletzen und gegebenenfalls zu vernichten.

Bosheit 5: finsteres Schicksal
Voraussetzung: Moralität/Menschlichkeit 0
Hat ein Charakter Moral 0 erreicht, gibt es kein Zurück mehr für ihn. Es ist in diesem Stadium nicht mehr möglich, Moralpunkte mit Erfahrungspunkten zurückzukaufen oder durch gute Taten zurückzuerlangen. Alle positiv gefärbten sozialen Aktionen gegenüber (anderen) Menschen werden unabhängig von der Situation mit einem Chance-roll gewürfelt. Wahrscheinlich werden bereits mehrere Monsterjäger-Gruppen auf den Charakter aufmerksam geworden sein, und Feinde wird man sich über seine Handlungen bestimmt gemacht haben. Da die Seele in diesem Stadium vollkommen verdunkelt ist, wird der Charakter nach seinem Tod zu einem „Teufel“, einem mächtigen Geist, dessen Macht sich jedoch mit der Zeit selbst auffrisst, so dass er vom Abyss geschluckt wird, wenn er nicht schon vorher durch eine heilige Macht vernichtet wurde. Der Verwandlung kann ein Charakter entgehen, wenn er mindestens 24 Stunden vor seinem Tod eine Form der Absolution erteilt bekommen hat.
 
AW: Revival für "Wahrer Glaube"

Dieses Gut/Böse Schema passt nicht in mein Bild der WoD. Hier ist alles (dunkel-)grau, und nur sehr wenige Wesen sind wirklich gut oder wirklich böse. Außerdem stört mich der Grundansatz, dass "gutes" durch besondere Kräfte belohnt wird und "böses" dagegen bestraft. Erstens gibt es keinen einheitlichen moralischen Kompass in der WoD, und zweitens ist es viel zu leicht gutes zu tun wenn man auch noch mit Kewl Powerz dafür belohnt wird. Der wirklich "gute" Mensch tut Gutes als Selbstzweck, und nicht um irgendwelche Belohnungen dafür abzustauben. Deshalb gibt es ja auch so wenige Menschen/Wesen mit einer hohen Moral.
 
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