Restart Times of thin Blood?

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
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11. September 2003
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Wie sieht es aus hat irgendwer noch Lust eine Dünnblütigen-Chronik zu spielen?
Will vielleicht auch jemand SL machen?
 
Das hört sich lustig an, wäre sehr gerne als Spieler dabei.
Hab allerdings das "Zeit des dünnen Blutes" nicht - reicht ein GRW + Sektenhandbuch?

vale!

insania
 
Ich kann die Erschaffungregel hier mal reinstellen wenn die benötigt werden. Sind nämlich etwas verschieden von GRW-Regeln.
 
tu das bitte, ich hab das Regelwerk zwar gelesen aber nicht mehr im Kopf.
Was ist denn der Aufhänger?! Wo spielen wir?
Ich find es etwas schwierig mir vorzustellen, wie man eine Gruppe aus Dünnblütigen "realistisch" zusammenstellt, solange nicht z.B. alle den selben Erzeuger haben...

Wie wärs als Menschen anzufangen und die Erschaffung auszuspielen? Find ich immer eine gute Idee, nicht zuletzt, da man ja zwangsläufig ein junger Kainit wäre.

Darf man nen Dhampir spielen? *frohlock*
 
Soll ich mal SL machen und das alles organisieren?
Also, was das zusammen treffen angeht wird in ToTB schon was angedeutet... gegen Dhampire hätte ich grundsätzlich nichts.
Und ja, es ist ein Teil der WoD und von V:tM.
 
Also ich wär dann dabei. Und als Mensch anfangen wär super, da kann man sich besser in den Charakter hinein versetzen. Nebenbei erfährt man dann auch alles, was der Charakter wissen muss.

Ist ToTB jetzt einfach ne Chronik und man spielt halt Vampire mit hoher Generation (13, 14, 15)? Wie sieht's mit Sekten aus (Camarilla, Sabbat, Anarachen, Sonstiges)? Gibt's die üblichen Clans? Welche davon könnte man spielen?
 
da setzt der Witz an der Storyline ein:
als Dünnblütiger ist man definitiv nur ein Kainit 3. Klasse. Man kann das durch die hohe Gen verdünnte Blut nur schwer einsetzen, Disziplinen sind auf max. ..öh Stufe 3 (?!) beschränkt ältere Kainiten werden einen wenn man Glück hat nur verachten und wie Dreck behandeln, mit ein wenig Pech. jagen und töten... da das Auftreten der Dünnblutigen in unmittelbarem Zusammenhang mit der Zeit von Gehenna steht. Was Clans angeht... nun man wird wohl nicht allzugut informiert sein, da der eigene Erzeuger mal maximal Gen 13 ist und wohl kaum "offiziell" das Recht hatte ein Kind zu zeugen... meist ist man ohnehin Caitiff. Dafür bekommt man die Option auf den Wert "Inspiration", der dir grauenhafte Einsichten über Gehenna und den Dschihad durchs Hirn jagt

Die Zeiten sind hart...
 
Klingt doch gut! :D

Ist das dann dieses man kann keine Vampire zeugen, man muss immer doppelt Blut ausgeben usw.? Caitiff hatte ich sowieso noch nicht, also her damit! :D Es laufen jedoch gerüchte, dass Vampire der 14. und 15. Generation am Tag rumlaufen können, wie sieht's denn damit aus?
 
das waren die Dhampiere... das Blut der 15. Gen Vampire ist so dermassen dünn, dass sie Kinder zeugen können... *schauder*
Diese werden dann zum Daywalker, allerdings haben sie dann max. Stufe 1 in ihren Disziplinen, und können auch nicht wirklich viel,[SCHILD](können die überhaupt Blut einsetzen?!) [/SCHILD] sie können allerdings (und das find ich persönlich spannend) eigene Disziplinen entwickeln...
 
Ich richte mich da ganz nach euch, fände aber die Idee, einen Menschen zu spielen,
und dann das Embracement hautnah zu erlebenm
total reizvoll.

vale!

insania
 
Also jetzt definitv:
Ich wüsste gerne ob sich alle mit mir als SL einverstanden erklären können. Ich hab nämlich einmal positives und einmal negatives Karma bekommen und will mich hier auch nicht aufschwingen.

Was die Thin Bloods angeht:
14. und 15. Gen.
14 hat 10 Blutpunkte, kann jedoch nur 8 davon einsetzen, der Rest ist nur zum Aufstehen zu gebrauchen. Die BP-Kosten sind normal, der Vampir nimmt vollen Schaden an der Sonne, kann nichts etc... sie können Diszis nur bis Stufe 4 lernen.
Die Chance stehen 50/50 das ein Vampir der 14. Gen noch Clanschwächen hat, also einem Clan zu zuordnen ist. Gen. 14 Vampire können den Nachteil "Anämie" bzw. "Thin Blood" wählen. Das bewirkt das die BP-Kosten verdoppelt sind und der Kuss nur 20% Chance zum Erfolg hat.

Vampire der 15. Gen haben ebenfalls 10 BPs und können auch nur 6 BPs für Diszis, etc... einsetzen. Die BP-Kosten sind verdoppelt! Sie können keine Ghule, Vampire oder Blutsbänder schaffen. Diszis nur bis Stufe 3.
Sonnenlicht macht nur tödlichen Schaden der absorbiert werden kann. Essen und Trinken kann einige Stunden im Körper behalten und erst dann erbrochen werden. Und sie können Kinder zeugen...

Alle Dünnblütigen neigen dazu spontan neue Disziplinen zu entwickeln die sie für möglich halten ("Oh Nein, entschuldige, ich wusste nicht das ich das kann!"), außerdem können sie denn speziellen Hintergrund "Insight" wählen. Diese Kraft ermöglicht Hellsicht und Prophezeiungen. Sie haben nur 2 Diszipunkte

Dhampire sind keine Untoten sondern menschlich.
Sie haben ähnlich wie Wiedergänger einen "mystischen" Blutpool der sich um einen pro Tag auffüllt. Sie können Schlag- und tödlichen Schaden absorbieren und verfügen über einen Punkt Stärke und eine andere Diszi bei 1. Sie können ebenfalls in Raserei verfallen.
Sie können keine Diszi über 1 steigern.
 
Ich hätte mit dir als Spielleiter keine Probleme.
Einer Meinung sind wir zwar nicht so oft (was ich bisher in den anderen Boards gelesen hab),
aber du scheinst mit Hingabe an die Sache ranzugehn und auch nicht
erst seit gestern zu meistern.

Mein Votum haste *g*

vale!

insania
 
Nix gegen dich im Gedächtnis! Und bevor ich selber dran muss... :D

Mmh...

Also entweder einen Volltrottel (Gen. 15) :D oder den König unter den Bettlern (Gen. 14) zur Auswahl... :D :D :D

Da muss ich mal gut überlegen...
 
Danke erstmal an insania und Ancoron fürs Vertrauen und hier die Erschaffungsregeln:
Attribute 6/5/3
Fähigkeiten: 12/8/5
Disziplinen 2
Hintergrund 5
Tugenden 7
Zusatzpunkte 18
Jeder muss entweder den Flaw:
"14th Generation"
D.h.: 10 BPs, nur 8 einsetzbar, Diszis bis 4
+ eventuell "Anämie"
Verdoppelte BP-Kosten + 20% Chance beim Kuss
oder
"15th Generation"
d.h.: 10 BPs, 6 einsetzbar, verdoppelte BP-Kosten, tödlicher Schaden durch Sonnenlicht, Vorteil "Essen", Kinder zeugen, Diszis bis 3
 
Ansonsten gibts keine weiteren Einschränkungen?
hast du schon Details zum Setting?
Wo und Wann vor allem.

vale!

insania
 
Flaws:
"Ravanging years" 2-Punkte-Flaw (übernatürlich)
Der Fluch Kains hat dir keine Unsterblichekit bescherrt. Du alterst 1 Jahr innerhalb von 20.
Wenn du aber eine schwer heilbare Wunde heilst, alterst du 1 Jahr im Laufe eines Tagesschlafs.

"Hemetic" 4-Punkte-Flaw (Mental)
Wenn man Blut trinkt ist eine Widerstandskraft (8)-Probe abzulegen um das Blut unten zu halten, weil es den Vampir anekelt Blut zu trinken.
Nur in Raserei ist das anders.

"Clan Weakness" 2-Punkte-Flaw (übernatürlich)
Man kann eine Clanschwäche auswählen.

"Decreptitude" 3-Pt-Flaw (übernatürlich)
Heilung wirkt nicht richtig. Wenn man SH-Schaden heilt muss man einen Widerstandskraft von 5+ Schadenslevel machen um festzustellen ob der Schaden komplett geheilt wird oder ob Wunden und Narben zurück bleiben. Schwächere Form von "Leichenfleisch2 (siehe GRW).

"Fangless" 2-pt-Flaw (Körperlich)
Du hast keine Fangzähne. Um Blut trinken zu können musst du die Ader erst irgendwie anders aufkriegen (Spritze, Messer, Fleischerbeil). Wenn du dann aber trinkst gerät der Sterbliche dennoch in Extase.

"Flaws of Superstition"
Diese Flaws entstehen aus dem Bild das die Thinbloods aus Vampirfilmen haben.

"Zwanghafter Zähler" 2-pt-Flaw (Mental)
Wenn der Charakter viele kleine identische Objekte sieht muss er einen WK-Wurf machen um dem Impuls zu widerstehen sieh zu zählen, je nachdem wieviele es sind sinkt oder steigt der MW.

"Abgestossen von..." 1-Pt-Flaw (übernatürlich)
Wie "Abgestossen von Knoblauch" nur mit anderen Pflanzen.

"Feeding Fetish" 1-pt-Flaw (mental)
Eine bestimmte Stelle am Körper reizt den Vampir besonders zum Trinken (Kehle, Handgelenk, Brustwarze, Fusssohle). Um von einem anderen Körperteil zu trinken ist ein WK(6) Wurf nötig.

"Kraft Fetisch" 3-pt-Flaw (übernatürlich)
Der Vampir ist der Meinung das seine Kräfte von einem bestimmten Gegenstand abhängen (einem Ringe, einem Hut, dem tollen, schwarzen Trenchcoat, etc...). Wenn er diesen Objekt nicht bei sich hat bedarf es eines WK(8)-Wurfes um jede (auch körperliche Diszis) zu nutzen.

"Ward" 3-pt-Flaw (sozial)
Der Vampir hat immer noch einen Mensch/ Menschen die von ihm abhängen oder um die er sich kümmert. Das können Freunde, die alte Oma, die grosse Liebe, die Famile oder ganz was anderes sein.
Dieser Flaw bringt keine Vorteile wie "Verbündete" oder "Kontakte". Wenn mussen diese Hintrgründe seperat erworben werden.
 
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