Hintergrund allgemein Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

AW: Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

Die Dark Eldar haben genügend Erfahrung mit dem Warpraum und die nötige Technologie, um präzise Warpssprünge zu machen.
Ohne einen Navigator einen kurzen Warpsprung zu machen ist als wenn man 100 km/h auf der Strasse für 10 Sekunden die Augen schließen würde (wenn die Strasse nach deinem unbewußten Steuerungsverhalten verläuft und nichts im Weg steht, kommt man dort an wo man hin will).
Der Navigator ist insofern wichtig da diese ins Warp "sehen" können und so "Unfälle" vermeiden können.

Und ich würde davon ausgehen, das belebte Planeten einen Einfluss auf den Warpraum haben und so ein präziser Sprung nahe eines Planeten deutlich erschwert ist.
Desweiteren ist es davon auszugehen das bei längeren Reisen die Gefahr größer ist, das die Warpwesen diesen Schiff wahrnehmen würden und versuchen würden darauf Einfluss zu nehmen, durch den Warpraum wird dieser Effekt dazu führen das die Zeit- und Positionsort "verwirbelt" wird (ein Navigator kann sich nur auf ein Problem konzentrieren, ein Erfahrener auf beide; das führt dazu das ein Schiff beispielweise vor der Horushäresie auftauchen oder in den Realraum auf einen völlig unbekannten System fallen kann)
 
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Vielleicht sollte man die Warp-Reisen auch einfach für die Spieler völlig mysteriös erscheinen lassen (auch wenn sie das für den SL ebenfalls sind ;)) und es gezielt als Steuerungsmittel für das Rollenspiel einsetzen.
Mit dieser Geschichte hat man immer ein absolut glaubwürdiges Argument, warum gerade rechtzeitig ein Schiff mit Verstärkung eintrifft (sau-fixer-Warpsprung) oder warum die Charaktere auf sich alleine gestellt von anderen Planeten und der Hilfe der Inquisition abgeschnitten sind (ein Warp "rien ne vas plus"!).
Auf diese Weise lassen sich auch Spielerreisen falls nötig verlängern um wichtiges an Board des Schiffes auszuspielen oder die Charaktere storytechnisch notwendiger Weise zu spät kommen zu lassen. Bzw. auf der anderen Seite ereignislose Reisen extrem kurz zu gestalten.
Deshalb denke ich das ich auch meinen Spielern sagen werde, bei Überlichtreisen ist die Entfernung völlig irrelevant, die Reisezeit ist erst nach erreichen des Ziels klar.
Was denkt ihr?
Ich würde einem Charakter mit entsprechenden Fähigkeiten, dann aber zu mindestens eine grobe Schätzung zu gestehen, wie lange eine Reise der Erfahrung nach dauert. Ich denke nämlich nicht, daß es so toll ist, völlig der Willkür des SLs ausgeliefert zu sein. Wenn man das Gefühl hat, zu mindestens eine grobe Vorstellung von dem zu haben was passiert, ist man beruhigter.
 
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@John Milton:
1. KEIN Eldar egal ob Dark oder normal wagt sich ohne wirklichwirklich guten Grund in den Warp. Eine Menschenseele an Bord eines Schiffes im Warp ist für Dämonen zu erkennen wie wie ein Funke in totaler Finsterniss. Eine Eldarseele dagegen wie ein Magnesiumfackel. Wenn sich nur genügend Dämonen auf ein Schiff im Warp werfen, dann bricht auch das Gellarfeld irgendwann zusammen. Es gibt da jede Menge Horrorgeschichten, die sich Besatzungsmitglieder erzählen :D
Deshalb: Eldar und Dark Eldar benutzen nicht den Warp um von Planet zu Planet zu reisen. Sie benutzen das sogenannte Netz der Tausend Tore. Siehe hier: Netz der Tausend Tore - Lexicanum

2. Ein Navigator hat die Fähigkeit die Strömungen im Warp zu erkennen. Des weiteren kann er das Leuchtfeuer des Asronomican sehen, was ihm ein Fixpunkt zum Navigieren ist. Wie ich bereits sagte ist ein Warpsprung, ohne Navigator, wie eine Segelschiffreise mit einem blinden Steuermann :D
 
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1. KEIN Eldar egal ob Dark oder normal wagt sich ohne wirklichwirklich guten Grund in den Warp.
Diese Aussage kollidiert aber mit diesen Spekulationen:
Commorragh ist vermutlich ein Planet (entweder innerhalb des Netz der Tausend Tore oder dem Warpraum) auf dem die Dark Eldar leben und wohin sie sich nach ihren Raubzügen wieder zurückziehen.
Solange die Dark Eldar nicht überarbeitet sind, würde ich mich im Bezug auf sie auch nicht festlegen wollen.
Wie sie reisen ist auch nicht Gegenstand der Disskusion, ich habe sie nur erwähnt, da aus diesem Beispiel die Annahme hergeleitet werden kann, daß die Navigatoren den Endpunkt des Warpsprungs offenbar nicht wirklich genau bestimmen können.
 
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Nee Commioragh ist eine Stadt im Netz der Tausend Tore. Von Planet steht nirgeds was. Das Lexicanum ist auch nicht immer 100%ig korrekt (leider).
 
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Vielleicht sollte man die Warp-Reisen auch einfach für die Spieler völlig mysteriös erscheinen lassen (auch wenn sie das für den SL ebenfalls sind ;)) und es gezielt als Steuerungsmittel für das Rollenspiel einsetzen.
Was denkt ihr?

Halte ich für nicht praktikabel da es die Glaubwürdigkeit des Settings massivst angreift, wenn man die Inquisition so wie sie in den Büchern dargestellt wird in seinem Spiel haben will. So landet man letztendlich bei vielen, voneinander praktisch völlig unabhängigen Organisationen die planetengebunden sind und lediglich durch Nachrichten miteinander in Verbindung stehen, Agenten der Inquisition die einer Spur über mehrere Planeten folgen wären entweder völlig sinnlos oder völlig unglaubwürdig, aber ich habe das Gefühl dass genau diese Spielweise von DH eigentlich gefördert wird. Da finde ich die Einstellung dass kurze Sprünge zumindest grob berechenbar sind (besonders mit Navigator) deutlich sinnvoller. Es kann natürlich immer noch alles passieren und ein signifikantes Risiko ist immer da, aber dass ein erfahrener Navigator nicht in der Lage sein soll zu sagen "Okay, falls alles gut geht sind wir in ungefähr X Tagen am Ziel" fände ich sehr störend.
 
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Also was die Zeitschätzung der Charaktere angeht: Warum sollte ein Veteran der Imperialen Armee wissen, wie lange ein Warpsprung dauert? Ist es nicht eher wahrscheinlich, dass irgendjemand der Crew ihnen eine Schätzung mitteilt?

Zur Zeit- und Zielgenauigkeit der Sprünge: Es gibt vielbeflogene Routen, die von Handels- und Versorgungsschiffen ständig beflogen werden. Solange man sich auf einer dieser Routen bewegt, dürfte eine Katastrophe wohl weniger drohen.Wagt man sich dagegen in "Neuraum" könnte die Geschichte schon anders aussehen.
Zudem kann man Inquisitionsschiffen sehr leicht zugestehen, dass sie a) sehr gute Navigatoren haben und/oder b) noch ein paar Apparate aus dem dunklen Zeitalter der Technologie in Beschlag haben, die es ihnen deutlich erleichtern zeit- und zielgenau zu springen.
Was die Charaktere angeht, müssen (vielleicht sollten) sie ja eigentlich garnicht genau wissen, warum sie so gut ans Ziel kommen. Es ist die Inquisition... neugierige Augen werden chrirugisch entfernt.
Ich persönlich halte es doch für stimmungsvoll zu bemerken, dass man zwar wichtige Aufgaben hat, aber nur ein kleines Rad im großen Getriebe ist.
Von daher lassen sich Warpreisen sicher als Stimmungsmittel verwenden, ohne es zur Routine oder einen immer wiederkehrenden Alptraum werden zu lassen ... stellt euch doch mal ein getauchtes U-Boot vor, das Fühlung an einen Geleitzug hat. :)
Wie lange die "Zeitspanne" ist, die man im Warpraum verbringt ist auch nicht abhängig davon "wann" man ankommt.
 
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Hier mal ein paar Zitate aus dem engliscnen Raumflotte Gothic Regelbuch:

It is possible for a ship to make short warp jumps of about four to five light years with a certain degree of accuracy. However over longer distances iti s necessary to steer through warp space itself...the Astronomican pulses outwards 70,000 light years to the furthest reaches of the galaxy. A Navigator can sense the beam of the Astronomican and use it to plot his course. Weaker, shorter-ranged astropathic ducts and beacons are also used to mark out shipping lanes and to aid navigation through treacherous areas of the warp. p. 85, BFG rulebook

n theory it is possible to travel anywhere through warp space. However, the warp's shifting tides make it easier to travel from some systems to others, and short warp jumps are always more accurate than longer ones. This is particularly true when moving a large fleet, which may become spread out across several light years of space. p. 158 BFG rulebook

Hier kann man sich das Buch übrigens in deutsch für umsonst herunterladen:
http://www.games-workshop.de/warhammer40000/specialist/gothic/index.shtm
 
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Hm, dann finde ich es aber sehr interessant, was in Eisenhorn: Xenos steht, als Eisenhorn die Verräterflotte verfolgt und maximal eine Stunde nach ihnen den Warp verläßt. Ganz zu schweigen davon, daß es ein Warpflug von mehren Monaten war.
 
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Genau von sowas rede ich ja die ganze Zeit *g*
 
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Ähm, die Reisedauer wurde übrigens schon vor dem Sprung genannt und es stellte sich raus, dass sie bis auf eine Stunde genau eingehalten wurde.
 
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Nuja. Ein Warpflug von mehreren Monaten könnte als "Kurz" definiert sein :)
Lese zwar gerade Eisenhorn, aber bis zu der Stelle bin ich noch nicht.
 
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Eher nicht, zwei Wochen wurden als kurz bzw. schneller Transport bezeichnet.
Man bedenke auch, dieser Warpflug ging auch in einen Bereich außerhalb des imperialen Raumes. Also keine sichere und gut markierte Route.
 
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