Hintergrund allgemein Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

AW: Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

Bei den Chartistschiffen hatte ich immer den Eindruck, dass die Nahe der Lichtgeschwindigkeit im Einsteinraum fliegen und den Warp gar nicht nutzen.
Meines Wissens gibt es bisher keine Beschreibungen von dementsprechenden Schiffen, zumal dann auch noch die interessante Frage käme, warum Raumkämpfe in "Norrmalgeschwindigkeit" abgehandelt werden.

Da verfolgt Dark Heresy (zu meinem Unmut - ich mochte die lange Zeit präsentierte "nur Navigatoren" Variante auch lieber) eine andere Schiene. Warpreisen ohne Navigator werden dort quasi zum Standard erklärt.
Ich finde die momentane Version besser - man kommt um die Frage herum, wie zur Hölle die Navis Nobilite genügend Navigatoren hervorbringt, um sämtliche warpfähigen Schiffe des Imperiums zu bemannen (viele Planeten brauchen ja Importe von außerhalb zu ihrer Versorgung) und spart sich Überlegungen zum Thema Lichtgeschwindigkeit und der Energie, die Schiffe brauchen würden, um sich ihr anzunähern.
 
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Was meinst du mit Raumkämpfen? Im Warp kann man sich nicht bekämpfen. Die eigenen Waffen würden Löcher in das Gellar Feld schießen und dem Warpraum ermöglichen das Schiff zu zerstören.
 
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Ich bin tausende von Lichtjahren und mehr als hundert Jahre gereist, um diesen verdammten Planeten zu erobern - und ich werde ihn erobern!
+++ General Alberan Varn, als er erfuhr, dass seine Invasionsflotte 107 Jahre im Warp verloren hatte und sein Bestimmungsort Vengeance nun eine von Tyraniden besetzte Ruine war +++




Zitate Imperiale Armee - Lexicanum
 
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Äh... ja und?
 
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Was meinst du mit Raumkämpfen? Im Warp kann man sich nicht bekämpfen. Die eigenen Waffen würden Löcher in das Gellar Feld schießen und dem Warpraum ermöglichen das Schiff zu zerstören.
Raumkämpfe im Realraum. Das, was in Spacefleet Gothic dargestellt wird, klingt keineswegs nach Kämpfen zwischen Raumschiffen, die nahe Lichtgeschwindigkeit fliegen.

Mal völlig davon abgesehen, dass ich bezweifle, dass man mittels Waffen ein Gellarfeld zerschießen kann - nach meinem Verständnis wäre das ungefähr so, als wenn ich mit einer Pistole Löcher in die Luft zu schießen versuche.
 
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Raumschiffe die nahe Lichtgeschwindigkeit fliegen sind mit Warhammer-Technikequipment glaub so gut wie nicht darzustellen. Allein die Nachführung würde rein mechanische Systeme an ihre Grenzen bringen, Torpedos kaum bewerkstelligbar (Lichtgeschwindigkeit selbst ist ja nicht möglich...).
Ich meine, die richten die Geschütze teilweise mit Muskelkraft aus... Entweder direkt oder über Mechanik (wie die guten alten Artilleriegeschütze im WK II oder die Schiffsballermänner).

Dafür braucht es eher Energiewaffen die mit Projektoren arbeiten um was zu treffen, nicht mit Läufen - würd ich sagen ;)
Außerdem lägen die Begegnungen feindlicher Schiffe im Bereich von winzigen Sekundenbruchteilen (wenn sie aneinander vorbeizischen zumindest).
Nichts mit aneinander vorbeiziehenden Pötten die sich aus allen Rohren befeuern (und die man dabei auch noch sehen kann...)

Ganz ehrlich, ich glaube Raumfahrt bei Warhammer bewegt sich nicht im Bereich der Lichtgeschwindigkeit. Ich hab noch in Erinnerung, dass Schiffe von den Sprungzonen bis zu den Planeten eines Systems Tage bis Wochen brauchen - außer man springt direkt vom System aus (was keiner gerne will).

Im übrigen bin ich auch gegen navigatorlose Schiffe. Das nimmt irgendwie den Spaß - und Warpkarten, wie soll das gehen? Das Chaos kartographieren? Möh!
Außerdem würde es das Astronomicon irgendwie entwerten... dann liebe eine größere Navigatorenkaste.
 
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Ich glaube ihr habt das Konzept der Raumkämpfe in Warhammer 40.000 Universum bzw wie genau das in REAL dann bei Raumflotte Gothic aussehen würde nicht verstanden :)
Eine Runde bei RFG entspricht mehrere Stunden. Ja die Schiffe fliegen mit nem guten Stück der Lichtgeschwindigkeit durch den Raum. Außerdem feuern die kontinuierlich mit ihren Waffen, solange der Gegner in Reichweite und Feuerbereich ist.
Raumjäger sind mitunter Sunden unterwegs um ein feindliches Schiff zu erreichen.

Und zum Gellarfeld: Magsein, dass man keiner richtigen Löcher reinschießen kann, aber es würde die Integrität des Schildes stören. Außerdem würde jeder Schuss, welcher die Blase aus Realität, die das Gellarfeld einschließt, verlässt sofort im Warpraum sich auflösen.
Ohne Gellarfeld kann im Warp nichts reales existieren.
Außer Chaosraumschiffe. Die brauchen kein Gellarfeld. Aber das hat andere Gründe :D
 
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Wenn die Schiffe mit einem guten Stück der Lichtgeschwindigkeit fliegen würden, könnten die Gefechte gar keine Stunden dauern, denn man wäre viel zu schnell aneinander vorbeigezischt, nur um dann ewig lang bremsen, wenden und wieder beschleunigen zu müssen. Außerdem, wenn man bedenkt welche Maneuver die Schiffe fliegen würde die ungeschützte Crew (in Büchern werden öfters Schifsbrücken usw beschrieben und die sehen etwa so aus wie die, die wir heute haben in größer) bei der ersten Kurskorrektur zu einem dünnen Schmier an den Wänden.

Ein Gefecht bei wirklich hohen Geschwindigkeiten läuft eher so ab wie z.B. in den Culture Romanen von Iain Banks. Das sind Kämpfe im Nanosekundenbereich, die nur noch von hochentwickelte KIs ausgefochten werden können.

Ich glaube, die Schiffe im Warhammeruniversum sind nichmtal zu so hohen Geschwindigkeiten im Normalraum fähig.
 
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Na, für sowas gibt es ja Trägheitskompensatoren oder Andruckabsorber oder wie sie alle heißen. Sonst wärs auch nix mit Beschleunigen oder Abbremsen ohne dass es ewig dauert. Aber zum Rest stimm ich zu.
Raumschiffe die nahe Lichtgeschwindigkeit herumsausen, irre Kurven fliegen und in Sekundenbruchteilen aneinander vorbei sind kenn ich von PR, aber in Warhammer hab ich mir das immer anders vorgestellt.

Selbst wenn man bei so hohen Geschwindigkeiten Dauerfeuer fahren würde, könnte man mit den Warhammer 40K Waffen nicht ernsthaft was treffen.
Außerdem sollte man vielleicht nicht unbedingt in Systemen kämpfen, da man recht viel Platz braucht.
Wenn also Raumjäger, die ja recht flott unterwegs sind, Stunden brauchen und mit einem hohen Anteil der Lichtgeschwindigkeit fliegen... uh! Das Licht braucht immerhin nur ca. 8 Minuten von der Sonne zu uns oder 5 1/2 h von der Sonne zum Pluto. Selbst bei der Hälfte wäre das immer noch ... krass.
Wobei Bruchteile von Lichtgeschwindigkeit auch immer so ne unspezifische Sache sind ;)

Darum denke ich, dass sie zwar schon Stunden unterwegs sein können, aber nicht mit derart hohen Geschwindigkeiten rumpesen, sondern eher wirklich heutigen Schiffsgefechten gemäß auf "Gefechtsgeschwindigkeit" runterbremsen (falls sie schneller können) um Wendemanöver und Angriffe besser durchführen zu können.
(Bei Rammaktionen oder Entermanövern bei so hohen Geschwindigkeiten bleibt eh nichts mehr übrig, von niemandem...)

Naja, aber vielleicht gibts irgendwo was offizielles? Ich weiß es jedenfalls nicht, Sinn machen würde es für mich jedenfalls so.
 
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Darum denke ich, dass sie zwar schon Stunden unterwegs sein können, aber nicht mit derart hohen Geschwindigkeiten rumpesen, sondern eher wirklich heutigen Schiffsgefechten gemäß auf "Gefechtsgeschwindigkeit" runterbremsen (falls sie schneller können) um Wendemanöver und Angriffe besser durchführen zu können.
(Bei Rammaktionen oder Entermanövern bei so hohen Geschwindigkeiten bleibt eh nichts mehr übrig, von niemandem...)
Das könnte "erklären" wofür es bei Battlefleet Gothic den Sonderbefehl "Volle Kraft vorraus" gibt. ;)
Ich mochte diese Henker-Kreuzer, bzw. mag sie immernoch...
 
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Na stellt euch mal ein Gefecht um unsere Erde vor. Die Schiffe fliegen mit 1/10 der Lichtgeschwindigkeit. Damit bräuchten die zB von der Erde bis zur Mondumlaufbahn ca 10 Sekunden auch wenn die Geschwindigkeit immer noch irrwitzig hoch erscheint.
Wenn denen auf dem Weg zum Mond ein Schiff entgegen kommt, dann treffen die erst nach 5 Sekunden aufeinander. Und je nach dem wie weit längsseits sie voneinander fliegen haben die dabei genug Zeit sich mit Geschossen einzudecken.

Und zur Info: Das Spielfeld bei Raumflotte Gothic ist nur geringfügig Größer als die Entfernung Erde-Mond.
 
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Na stellt euch mal ein Gefecht um unsere Erde vor. Die Schiffe fliegen mit 1/8 der Lichtgeschwindigkeit. Damit bräuchten die zB von der Erde bis zur Mondumlaufbahn ca 8 Minuten auch wenn die Geschwindigkeit immer noch irrwitzig hoch erscheint.

Ca. 8 Sekunden trifft es "etwas" besser, glaube ich. ;)
 
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Ah stimmt. Licht braucht 1 Sekunde zum Mond und nicht 1 Minute.
Na dann schau aber mal auf die Uhr und schau wie lange 8 Sekunden dauern. Kommt einem doch relativ lang vor ;)
 
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Jo, aber nach 8 Sekunden müssen sie dann entweder einen riesigen Bogen fliegen oder abbremsen, drehen und neu beschleunigen um sich wieder für Sekundenbruchteile zu treffen.
Die Schiffe bewegen sich dann immer noch mit 1 080 000 000 km/h. Wenn mans runterbricht auf Zahlen, die unser Verstand erfassen kann (meiner hat mit so großen Dingern Probleme, weil sie zu abstrakt sind und ich mir das nicht vorstellen kann) müssten sich zwei 0,2 cm lange Objekte, die sich mit 1 080 km/h bewegen auf einer 3,6 km langen Strecke gegeneinander antreten lassen. Also, vielleicht könnte man es mit zwei Gewehrkugeln vergleichen, die aneinander vorbeipesen - auch wenn die nicht so schnell sind und dabei noch größer. (Außer ich hab völligen Mist zusammengerechnet, was gut sein kann ;) )
Wenn sie nebeneinanderher fliegen ist es ja im Übrigen egal wie schnell sie sind, solange sie die gleiche Geschwindigkeit/Beschleunigung haben zumindest.

Ich würde sagen, das ist sehr wenig Zeit und verdammt schnell vorbei, die Begegnung und die Zeit die man überhaupt in Waffenreichweite ist (wenn die auch größer wäre, die Reichweite, warum dann überhaupt erst in ein System einfliegen um es zu bombardieren...).

Aber wenn du sogar sagst, dass das Spielfeld bei Gothic in etwa so groß ist wie die Entfernung Erde-Mond (~360.000 km) und Jäger und Pötte Stunden herumgurken, da eine Runde in etwa so viel "Intimezeit" repräsentiert, spricht doch alles für eine deutlich langsamere Bewegungsart?
 
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Dir ist klar, dass sie den ganzen Weg über aufeinander schießen können und nicht nur in dem Sekundebruchtei lwo sie absolut parallel zueinander liegen?
Und es wird auch nicht gebremst und auf der stelle gewendet. Die fliegen schon größere Bogen, halt gerade weil sie kaum auf 0km/h runterbremsen können bzw nur für kurze Zeit.
Um längere Zeit auf einem Punkt verharren zu können müsste man die Triebwerke abschalten. Danach dauert es Stunden bis die wieder laufen.

Das mit Stunden pro Runde war eine Schätzung meinerseits, bevor wir anfingen mit Zahlen zu jonglieren :D
Tatsache ist halt, dass nirgends eine Zeitspanne angegeben ist die eine Runde in Wh40k-Zeit laufen würde.
Kann gut sein, das sie "nur" mit 1.000.000km/h fliegen und das halt Gefechtsgeschwindigkeit ist.
 
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Joa eben, das ist das Dilemma :)
Weil sich eben keine Angaben über Waffenreichweiten - und wie du sagtest, keine Geschwindigkeitsangaben - finden, muss man sich wahrscheinlich seine eigene Dose aufmachen. Da die Warhammer 40K Technik für mich immer etwas archaisch ist und dieses spezielle Feeling für mich nicht mit HighTech zu vereinbaren ist, such ich wahrscheinlich ganz automatisch nach einer Seeschlacht-Analogie wie beispielsweise die Seekämpfe der großen Panzerschiffe etc. Daher mein "Beharren" auf der lahmen Seite *G*
Echte Physik in sowas rein zu bringen ist sowieso immer komisch, weil dann funktioniert gar nix mehr ;)
 
AW: Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

Nuja Waffenreichweiten...zu mindest bei Wh40k, genauer im Rogue Trader Buch, stand dass 1 Zoll in etwa 2 Meter entsprechen würde :D

Und Raumflotte Gothic ist tatsächlich mit dem Gedanken an 1. Weltkriegs Seeschlachten konzipiert worden + Flieger.
 
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Hab doch was gefunden. Angeblich sollen 1cm bei Raumflotte Gothic 1000km entsprechen.
 
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Von den Raumkämpfen mal wieder abgesehen und zur eigentlichen Frage der Warpreisen zurück:

Das Lexicanum gibt an Sprünge von bis zu 5 Lichtjahren lassen sich relativ genau berechnen und gefahrlos durchführen. Offensichtlich auch ohne Nativgator, da der Artikel über Warpreisen erst später Navigatoren erwähnt.

Ich denke die meisten Leute gehen auch mit einer falschen Einstellung an die Frage ran. Die Erwähnung, daß Zeit im Warp keine Rolle spielt, und dass es mal vorgekommen sein soll, daß Schiffe viel Zeit im Warp verloren haben, führt zu einem falschen Bild.
Die Annahme ein Schiff tritt an Punkt A in den Warp ein und kommt nach einer Zeitspanne X am zu vor bestimmten Punkt B wieder aus dem Warp, ist so nicht richtig. Oder genauer gesagt, so soll es theoretisch sein, aber die Annahme das X die einzigste Variable ist, ist flasch. Die Zeitspanne mag schwanken, aber im Regelfall nur um Stunden oder Tage und nicht um Jahrzehnte oder Jahrhunderte. Sowas sind Extremfälle. Die Variable des Austrittspunkt B ist bei der Betrachtung sicherlich viel interessanter. Wenn B auch nur ein paar Lichtjahre abweicht, stehe ich schon vor der Entscheidung, mache ich einen zweiten Warpsprung um die Abweichung zu korrigieren oder benutze ich konvenionelle Antriebe um mein Ziel zu erreichen.
Wenn man 7 mal einen Warpsprung machen muß, weil man immer am Ziel vorbeigesprungen ist und ein Sprung einen Tag dauert, dann verliert man gleich eine ganze Woche. Hinzukommt noch, daß es keine Aussagen darüber gibt wie lange ein Schiff und Navigator nach einer Warpreise braucht, um wieder in den Warp einzutreten. Muß sich der Navigator erholen, muß der Warpantrieb gewartet werden? Diese "Standzeiten" müssen ja zur Gesamtreisedauer hinzugerechnet werden.
Ich denke gerade die Kurabweichungen machen den Navigatoren zu schaffen. Im Codex Dark Eldar äußerte sich ein Captain der Imperialen Armee darüber, daß es ihm unverständlich ist, wie die Dark Eldar es schaffen ihre Schiffe aus dem Warp direkt in einen Orbit um den Planeten zu bringen.
Diese Äußerung legt die Vermutung nahe, daß Navigatoren nicht in der Lage sind den Austrittspunkt einer Warpreise wirklich genau festzulegen.
 
AW: Reisen durch den Warp - Wie gefährlich und unvorhersehbar ist es denn nun?

Vielleicht sollte man die Warp-Reisen auch einfach für die Spieler völlig mysteriös erscheinen lassen (auch wenn sie das für den SL ebenfalls sind ;)) und es gezielt als Steuerungsmittel für das Rollenspiel einsetzen.
Mit dieser Geschichte hat man immer ein absolut glaubwürdiges Argument, warum gerade rechtzeitig ein Schiff mit Verstärkung eintrifft (sau-fixer-Warpsprung) oder warum die Charaktere auf sich alleine gestellt von anderen Planeten und der Hilfe der Inquisition abgeschnitten sind (ein Warp "rien ne vas plus"!).
Auf diese Weise lassen sich auch Spielerreisen falls nötig verlängern um wichtiges an Board des Schiffes auszuspielen oder die Charaktere storytechnisch notwendiger Weise zu spät kommen zu lassen. Bzw. auf der anderen Seite ereignislose Reisen extrem kurz zu gestalten.
Deshalb denke ich das ich auch meinen Spielern sagen werde, bei Überlichtreisen ist die Entfernung völlig irrelevant, die Reisezeit ist erst nach erreichen des Ziels klar.
Was denkt ihr?
 
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