Reinkarnationsflashback Mechanik

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Feind
#StandWithUkraine
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Gut da ist ein Setting in dem man Reinkarnationen von für das Setting wichtigen Persönlichkeiten spielt.

In dem Moment wo man sich seiner vorherigen Leben Gewahr wird (Flashbacks) möchte ich folgende Optionen freischalten:
-Die Möglichkeit Allgemeinwissen der ersten(und für das Setting relevanten) Inkarnation hinzu zu erlangen.
-Skills welche in der ersten Inkarnation besonders hoch waren, können von W4 direkt auf den Wert in der Ersten Inkarnation gesteigert werden.
-Zugriff auf das gesammte Wissen aus erster Inkarnation. Sobald 3 Skills "wieder erlangt" wurden.
-Verbilligter Erwerb von Talenten, welche man in erster Inkarnation hatte.(wie verbilligen ?)
-Erkennen reinkarnierter Weggefährten, selbst wenn diese keine Flashbacks ihres früheren Lebens haben.
-Tausch eines Nachteils pro verbilligt erworbenem Talent (man wird mehr wie früher).

Wie würdet ihr es machen,was würdet ihr tweaken, was weglassen?
 
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Falls es eine längere Kampagne wird, würde ich mehrere Flashbacks pro Spieler einbauen. Dann könntest du auch z.B. ein Talent pro Flashback freischalten und umgehst die Problematik, dass sich Talente nicht wirklich verbilligen lassen.
Ansonsten ist es glaube ich wichtig, dass die alten Inkarnationen gut gebalanced sind. Es ist frustrierend, wenn man als einziger Spieler beim Flashback nichts kriegt, weil man genau die Skills sowieso schon gesteigert hatte, die man von der Inkarnation bekommen hätte.
 
Falls es eine längere Kampagne wird, würde ich mehrere Flashbacks pro Spieler einbauen. Dann könntest du auch z.B. ein Talent pro Flashback freischalten und umgehst die Problematik, dass sich Talente nicht wirklich verbilligen lassen.
Ansonsten ist es glaube ich wichtig, dass die alten Inkarnationen gut gebalanced sind. Es ist frustrierend, wenn man als einziger Spieler beim Flashback nichts kriegt, weil man genau die Skills sowieso schon gesteigert hatte, die man von der Inkarnation bekommen hätte.
Ich überlege noch ob man sich aussuchen kann wessen Reinkarantion man ist. Oder ob ich das um die Geschichte besser steuern zu können selber mache. Es ist halt ein fieser Eingriff in den Bereich dessen was die Spieler kontrollieren sollten. Alleinschon weil man ja nicht zwingend mit dem selben Geschlecht reinkarniert ist.
Dann wäre da noch eine Auslosung als option. In dem Moment wo der erste Flashback passiert. greift man quasi in einen Beutel Glückskekse. Oder wer das richtige Spielzeug im laufe der Kampagne ergreift offenbart wessen Reinkarnation er ist....das hätte den Nachteil das Spieler oft Spielzeug ergreifen was die Charaktere nach den Werten eh schon gut beherrschen.
Um den von dir genannten Effekt zu balancen, dass man geschenkt bekommt was man schon hat, könnte man auch kulminative Verbesserungen einsetzen.
Ist schwierig. Da das Setting ein bisschen mystery verbreiten soll, wäre es schön wenn man als Spieler nicht gleich weiß, wessen Reinkarnation man spielt...
Es sollte eine längere Kampagne werden.
 
Zuletzt bearbeitet:
-Die Möglichkeit Allgemeinwissen der ersten(und für das Setting relevanten) Inkarnation hinzu zu erlangen.
=> Weiches Thema. Dir als SL ist bekannt, in welchen Bereiche die alte Persönlichkeit Allgemeinwissen hatte. Wenn ein Allgemeinwissen-Wurf verlangt ist, dann kannst Du für Themenbereiche, in denen sich die alte Persönlichkeit auskannte, einfach einen Bonus geben (+1 oder +2 für die meisten Fälle, bei SEHR speziellen Fragestellungen eventuell auch mal +4). Weiter siehe unten zum Thema "Zugriff auf das gesamte Wissen aus erster Inkarnation".

Grundprinzip zur Manifestation der Inkarnationen bei Steigerungen:
Ich sehe das so, daß sich die alte Persönlichkeit auch GEGEN den Willen des aktuellen Charakters durchsetzen möchte. Daher ist bei Steigerungen an sich IMMER ein vergleichender Wurf Spirit des Charakters gegen Spirit der alten Persönlichkeit notwendig. Klappt der Wurf für den Charakter, dann kann er den Skill, die Power, das Edge wählen, was er möchte, auch wenn es der ursprünglichen Persönlichkeit widerspricht. Scheitert der Wurf für den Charakter, dann MUSS der Spieler aus einer der vom SL gebotenen Möglichkeiten auswählen. - Es fallen aber immer die NORMALEN Kosten für die Steigerungen an (Skills, Powers, Edges, usw. alles wie im Grundregelwerk).

-Skills welche in der ersten Inkarnation besonders hoch waren, können von W4 direkt auf den Wert in der Ersten Inkarnation gesteigert werden.
Widerstand gegen die alte Persönlichkeit fällt einfach weg, wenn es ein Skill war, den die alte Persönlichkeit auch hatte. Kosten bleiben erhalten (ansonsten wäre das Skill-Kostensystem schnell am Zusammenbrechen, daher KEINE "Verbilligung" von Skill-Steigerungen einführen!).

-Zugriff auf das gesammte Wissen aus erster Inkarnation. Sobald 3 Skills "wieder erlangt" wurden.
Was ist "das gesamte Wissen aus erster Inkarnation" eigentlich? - Das GESAMTE Wissen sollte doch das Allgemeinwissen plus alle Edges, alle Hindrances, alle Edges, alle Powers, usw. umfassen. - Damit ergibt es sich automatisch, sobald der Charakter einfach das Abbild der alten Inkarnation geworden ist, denn dann hat er ja tatsächlich "das gesamte Wissen aus erster Inkarnation".

Ich würde hier bei jedem Level-Up ebenfalls einen Vergleichenden Wurf Spirit gegen Spirit der alten Persönlichkeit machen lassen. So ähnlich wie ein Dramatic Task. Akkumuliert die alte Persönlichkeit drei Erfolge (oder fünf Erfolg, je nachdem, wie schnell man diese Reinkarnation haben möchte), dann hat der Charakter den vollen Zugriff auf das gesamte ALLGEMEINWISSEN der alten Persönlichkeit (auch wenn er noch nicht alle Edges, Skills, Powers usw. der alten Persönlichkeit haben sollte).

-Verbilligter Erwerb von Talenten, welche man in erster Inkarnation hatte.(wie verbilligen ?)
Nicht verbilligen! - Dafür fällt aber bei Erwerb eines Talents der alten Persönlichkeit der vergleichende Wurf weg. Das heißt, wenn der Spieler "von selbst" darauf kommt ein Talent (oder einen Skill, eine Power) der alten Persönlichkeit erwerben zu wollen, dann "schweigt diese zustimmend". Nur wenn er eine ANDERE Fähigkeit verbessern bzw. erwerben möchte, dann ist der Widerstandswurf notwendig.

-Erkennen reinkarnierter Weggefährten, selbst wenn diese keine Flashbacks ihres früheren Lebens haben.
Das ist ein Notice-Wurf mit -2 (wie Danger Sense), um einen solchen reinkarnierten Weggefährten automatisch wiederzuerkennen. Sucht man gezielt mit einem "Sechsten Sinn" nach solchen Weggefährten, dann ist es ein normaler Notice-Wurf. Zu überlegen ist, wie oft dieser Wurf durchgeführt werden kann. Ich würde sagen, je EINMAL pro eigenem Level-Up und pro Level-Up des Weggefährten. Je mehr sich also der eigene Charakter oder der des Weggefährten an die Inkarnation annähert, desto häufiger ergibt es sich, daß sie sich gegenseitig erkennen.

-Tausch eines Nachteils pro verbilligt erworbenem Talent (man wird mehr wie früher).
Jeder Level-Up erfordert einen weiteren vergleichenden Spirit-Wurf. Verliert der Charakter diesen, dann MUSS er eine Hindrance seines Charakters durch eine der alten Persönlichkeit austauschen. - Gewinnt die alte Persönlichkeit mit einem einfachen Erfolg, dann bildet sich eine Minor Hindrance der alten Persönlichkeit im Charakter aus, die eine dessen minor hindrances verdrängt. Gewinnt die alte Persönlichkeit mir Raise, dann bildet sich die Major Hindrance der alten Persönlichkeit aus.


Ich würde auf alle Fälle das "Verbilligen" von Skills, Talenten, Powers usw. vermeiden. Grundsätzlich kippt dabei die Balance zwischen den Charakteren.

Ich würde den Widerstand der aktuellen, "jungen" Persönlichkeit wie einen normalen Eigenschaftswurf - vergleichend Spirit gegen Spirit der alten Persönlichkeit - behandeln. Das heißt, daß der Spieler und auch der SL darauf auch BENNIES ausgeben kann! - Damit hat es der Spieler mehr in der Hand, wie schnell er seinen Charakter "umkippen" lassen möchte.

  • Der Wurf bei Skill-Steigerungen fällt bei JEDEM Skill an - also bis zu zweimal bei einem Level-Up, wo zwei Skills unterhalb des assoziierten Attributs gesteigert werden sollen.
  • Der Wurf bei Talent-Erwerb fällt bei JEDEM Talent-Erwerb an, also EINMAL pro Level-Up.
  • Der Wurf zum Ersetzen der Hindrances fällt bei JEDEM Level-Up an.
  • Der Wurf zum Erschließen des Allgemeinwissens der alten Persönlichkeit fällt bei JEDEM Level-Up an.
 
@Zornhau
(BAM markiert)

Ich finde die Idee mit den vergleichenden Spirit Würfen gut. So kann man auch erklären warum man in der Reinkarnation alte Laster überwindet. Ein Raufbold kann ein Budhistischer Mönch werden usw.
Nur wünschte ich mir irgendwie das, dass erkennen seiner ersten Inkarnation insgesamt eher ein plus ist. Nicht etwas das einen hindert. Ich dachte es macht Sinn wenn man quasi über Flashbacks ein gewisses Paket
an Skills oder Talenten dazu bekommt, wenn man nur ein bisschen Aufwand darin investiert sie wieder zu entdecken.
Wenn das weg fällt, muss ich mir nen anderen Vorteil überlegen den es bringt seine erste Inkarnation zu kennen.

Die Charaktere werden im konkreten Beispiel alle moderne Reinkarnationen der Ritter der Tafelrunde sein und die Welt vor einen alten Feind beschützen müssen.

Die Sache ist die das ich bisher immer dachte in SW sei Allgemeinwissen nur der Regelbezogene Teil des Autobiographischen Wissens.

Soll ich mittelalterliche kampftechniken, reiten, ritterliche tugenden, wissen das was damals alles passiert ist, komplett in "Allgemeinwissen erste Inkarnation" unterbringen?


Mir viele noch eine Mechanik ein. Man könnte den Zugang zu seinem alten Ich als ein Arcanes Talent aufzeihen. Dann kostet es eben eine Zauberprobe und Machtpunkte um für eine gewisse Zeit den Charakterbogen(oder Teile davon) seines alten Ichs zu benutzen.
Ist das Sinnvoller?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Hydes in Rippers, die bei bestimmten Karten ihren Charakterwerte komplett ändern wenn sie von ihrer guten bzw. bösen Seite übernommen werden, könnten auch einen Blick wert sein für eine mechanisch unkomplizierte Lösung.

Was die Attraktivität unterschiedlicher Persönlichkeiten angeht, kann man die Persönlichkeiten auch auf unterschiedliche Töpfe verteilen. Wer die Persönlichkeit des Navy-Seal-Copypasta-Gorilla-Warfare-Spezialisten will, muss ein Background Edge fürs Töpfchen opfern. Wer mit dem kleinen Mädchen aus dem Kröpfchen leben kann, nimmt einen entsprechenden kampagnenspezifischen Flaw.
Ohne Edge oder Flaw gibt es nur die durchschnittlichen Persönlichkeiten. Oder eine komplett zufällige Persönlichkeite, die aus allen drei Töpfen kommen könnte.

Dazu können dann noch kampagnenspezifische Edges und Flaws kommen, etwa um Wechsel durch Bennyeinsatz zu erzwingen.
 
Zornhau's Regeln zur Reinkarnation sind ziemlich cool und wecken bei mir Lust darauf die regeln mal auszuprobieren. ;-)
Tatsächlich ist es aber eine Einschränkung des Charakters wenn ich dazu gebracht werde eher wie meine Reinkarnation zu werden.
Vielleicht sollte jeder der seine Reinkarnation kennt einen Vorteil erhalten (ob jetzt geschenkt oder beim nächsten Aufstieg kaufen müssen) "früheres Leben".
Dieses Vorteil erlaubt einmal pro Abenteuer (oder vielleicht gegen einen Bennie) ein Vorteil für eine Runde der alten Inkarnation zu benutzen, bzw. eine Fertigkeit auf den Skill-level der Inkarnation für eine Szene zu nutzen.

Einziges Problem wäre das dieser Vorteil an Wert verliert je mehr man sich dem alten Werten annähert. :)
 
Zornhau's Regeln zur Reinkarnation sind ziemlich cool und wecken bei mir Lust darauf die regeln mal auszuprobieren. ;-)
Tatsächlich ist es aber eine Einschränkung des Charakters wenn ich dazu gebracht werde eher wie meine Reinkarnation zu werden.
Vielleicht sollte jeder der seine Reinkarnation kennt einen Vorteil erhalten (ob jetzt geschenkt oder beim nächsten Aufstieg kaufen müssen) "früheres Leben".
Dieses Vorteil erlaubt einmal pro Abenteuer (oder vielleicht gegen einen Bennie) ein Vorteil für eine Runde der alten Inkarnation zu benutzen, bzw. eine Fertigkeit auf den Skill-level der Inkarnation für eine Szene zu nutzen.

Einziges Problem wäre das dieser Vorteil an Wert verliert je mehr man sich dem alten Werten annähert. :)
Sehe ich ähnlich. Ich hätte es halt als Arcanes Talent aufgezogen das einem Zugang zu den Fähigkeiten und dem Wissen seines alten ichs gibt.
Ich finde es nicht ganz so gut wenn ich jetzt z.B. Nochmal melee erlernen müsste obwohl ich mal der beste Ritter im Königreich war. Vor allem wenn es um Skills oder Talente geht die in der Moderne kaum von Wert sind ist das irgendwie ärgerlich dafür ein level-up zu verbrauchen.

Man soll ja auch nicht seinem alten ich ähnlicher werden, sondern mehr und mehr seine alte Biographie entdecken. Aber ich fände es schön wenn es so einen drawback hat, wie eben das man die alten Hindrances dabei auch bekommt, es sei denn man überwindet sie irgendwie.
 
Alternative: Super Powers Companion 2nd Edition, Seite 5 - Gimmick (Hindrance)

Hier hat der Charakter eine Art "Alter Ego", auf das er zur Anwendung dessen (Super-)Fähigkeiten "umschalten" muß. Es werden somit zwei Charaktere "nebeneinander" erschaffen, und beide separat behandelt. Das Umschalten dauert mehr oder weniger lange (mindestens eine Aktion).

Was für einen Superhelden ein Nachteil ist, mag ja für einen normalen Charakter sogar ein Vorteil sein.
 
Wenn Reinarnation so ein zentrales Thema des Settings ist, dann sollte als Setting Regel jeder PC automatisch eine Reinkarnation auf gleichen Niveau for free bekommen. Ist diese Reinkation immer schwächer als die Originalpersönlichkeit ist das ein Nachteil und der Charakter kann dafür sich noch einen Vorteil nehmen. Ist die Reinkarnation immer stärker als die Originalpersönlichkeit, dann kostet diese einen Vorteil.

Ich würde für jede Persönlichkeit einen eigenen Charakterbogen nehmen. So kannst du für jede eigene Vorteile, Nachteile, Skills, etc. notieren.
Interessant dürfte sein, ob alle Reinkarnationen die gleichen Attribute haben wie die Originalpersönlichkeit. Was is,t wenn die Reinkarnation eines schwächlichen, aber intelligenten Nerds ein blutrünstiger, starker, aber dummer Wikinger war?

Für Spieler dürfte interessant sein, wer bestimmt welche Reinkarnation ihr Charakter bekommt. Der SL oder der Spieler selber. Das Herausfinden, wer die Reinkarnation ist, ist ein Teil des Settings, so dass Spieler in diesem Fall die Entscheidung, wer die Reinkarnation ist dem SL überlassen müssen. d.h. sie geben einem Teil der Kontrolle über ihren Charakter auf. Das mag nicht jedem gefallen. Wenn ein Spieler eine Reinkarnation bekommt, die er aus irgendeinem Grund nicht mag oder nicht spielen kann/will, dürfte auch der Spaß zu kurz kommen.
 
Was is,t wenn die Reinkarnation eines schwächlichen, aber intelligenten Nerds ein blutrünstiger, starker, aber dummer Wikinger war?
Genau sowas soll möglich sein. Vor allem finde ich, aber kulturelle Unterschiede noch viel interessanter! Sowas wie ein Argentinischer Nerd der die Reinkarnation Sir Lancelots ist. Oder ein Maori Profi Rugby Spieler als Reinkarnation Merlins.
Camelot ist dann sowas wie die Blibliothek aus "The Librarians".

Für Spieler dürfte interessant sein, wer bestimmt welche Reinkarnation ihr Charakter bekommt. Der SL oder der Spieler selber. Das Herausfinden, wer die Reinkarnation ist, ist ein Teil des Settings, so dass Spieler in diesem Fall die Entscheidung, wer die Reinkarnation ist dem SL überlassen müssen. d.h. sie geben einem Teil der Kontrolle über ihren Charakter auf. Das mag nicht jedem gefallen.
Ja da tue ich mir etwas schwer. Ich finde es macht einen Teil des Reizes aus das vorherige leben der seiner Seele zu entdecken...also es nich zu wissen. Aber es ist nicht gut wenn die SL einem da etwas blödes ausgesucht hat.
Also backup könnte man festlegen das es nicht zwingend genau die erste Inkarnation sein muss auf die man zugriff erhält. So kann man als spieler sobald man merkt das das eine unerwünschte richtung geht dem SL mitteilen das man das nicht gut findet und der kann eine andere Inkarnation ausprobieren. In der hoffung das das dem Spieler eher gefällt.
Noch besser wäre es , das ganze von der Wahl des SL abzukoppeln. Also per los und wenn man merkt was man da hat und es nicht gut findet, dann nimmt man eben ein anderes los.
 
Ich würde eine gewisse Anzahl an Inkarnations-Charaktere von den Spielern der Gruppe generieren lassen. Dann kann man einen per Zufall zuordnen, oder jeder Spieler bekommt den Inkarnations-Charakter des Spielers neben ihm.

Da können natürlich auch immer noch Charaktere darunter sein, die ein Spieler selbst nicht spielen mag, auch wenn einer seiner Mitspieler diese Charaktere erstellt hat. - Zur Not ist dann tatsächlich der "Inkarnations-Wechsel" angezeigt.

ODER.

Der Spieler des Hauptcharakters "entdeckt" den eigentlichen Inkarnations-Charakter nur Stück für Stück. Er bekommt jeweils nach und nach Charakter-Bastel-Ressourcen und macht so eine Charaktererschaffung des Inkarnations-Charakters in Episoden. Jedes Mal, wenn er eine Inkarnations-Episode durchlebt, gibt es - je nach Länge dieser Episode - eine oder mehr Charakterressourcen für den Spieler, mit denen er den Inkarnations-Charakter ausbauen kann. Solche Charakterressourcen können Attributspunkte, Skill-Punkte, Hindrance-Punkte, Edges, Powers und für erfahrenere Inkarnations-Charaktere auch Level-Ups sein.

Damit bekommt der Spieler einen zweiten "Wunschcharakter", den er auch gerne spielen mag, aber eben erst so nach und nach.
 
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