-Die Möglichkeit Allgemeinwissen der ersten(und für das Setting relevanten) Inkarnation hinzu zu erlangen.
=> Weiches Thema. Dir als SL ist bekannt, in welchen Bereiche die alte Persönlichkeit Allgemeinwissen hatte. Wenn ein Allgemeinwissen-Wurf verlangt ist, dann kannst Du für Themenbereiche, in denen sich die alte Persönlichkeit auskannte, einfach einen Bonus geben (+1 oder +2 für die meisten Fälle, bei SEHR speziellen Fragestellungen eventuell auch mal +4). Weiter siehe unten zum Thema "Zugriff auf das gesamte Wissen aus erster Inkarnation".
Grundprinzip zur Manifestation der Inkarnationen bei Steigerungen:
Ich sehe das so, daß sich die alte Persönlichkeit auch GEGEN den Willen des aktuellen Charakters durchsetzen möchte.
Daher ist bei Steigerungen an sich IMMER ein vergleichender Wurf Spirit des Charakters gegen Spirit der alten Persönlichkeit notwendig. Klappt der Wurf für den Charakter, dann kann er den Skill, die Power, das Edge wählen, was er möchte, auch wenn es der ursprünglichen Persönlichkeit widerspricht. Scheitert der Wurf für den Charakter, dann MUSS der Spieler aus einer der vom SL gebotenen Möglichkeiten auswählen. - Es fallen aber immer die NORMALEN Kosten für die Steigerungen an (Skills, Powers, Edges, usw. alles wie im Grundregelwerk).
-Skills welche in der ersten Inkarnation besonders hoch waren, können von W4 direkt auf den Wert in der Ersten Inkarnation gesteigert werden.
Widerstand gegen die alte Persönlichkeit fällt einfach weg, wenn es ein Skill war, den die alte Persönlichkeit auch hatte. Kosten bleiben erhalten (ansonsten wäre das Skill-Kostensystem schnell am Zusammenbrechen, daher KEINE "Verbilligung" von Skill-Steigerungen einführen!).
-Zugriff auf das gesammte Wissen aus erster Inkarnation. Sobald 3 Skills "wieder erlangt" wurden.
Was ist "das gesamte Wissen aus erster Inkarnation" eigentlich? - Das GESAMTE Wissen sollte doch das Allgemeinwissen plus alle Edges, alle Hindrances, alle Edges, alle Powers, usw. umfassen. - Damit ergibt es sich automatisch, sobald der Charakter einfach das Abbild der alten Inkarnation geworden ist, denn dann hat er ja tatsächlich "das gesamte Wissen aus erster Inkarnation".
Ich würde hier bei jedem Level-Up ebenfalls einen Vergleichenden Wurf Spirit gegen Spirit der alten Persönlichkeit machen lassen. So ähnlich wie ein Dramatic Task. Akkumuliert die alte Persönlichkeit drei Erfolge (oder fünf Erfolg, je nachdem, wie schnell man diese Reinkarnation haben möchte), dann hat der Charakter den vollen Zugriff auf das gesamte ALLGEMEINWISSEN der alten Persönlichkeit (auch wenn er noch nicht alle Edges, Skills, Powers usw. der alten Persönlichkeit haben sollte).
-Verbilligter Erwerb von Talenten, welche man in erster Inkarnation hatte.(wie verbilligen ?)
Nicht verbilligen! - Dafür fällt aber bei Erwerb eines Talents der alten Persönlichkeit der vergleichende Wurf weg. Das heißt, wenn der Spieler "von selbst" darauf kommt ein Talent (oder einen Skill, eine Power) der alten Persönlichkeit erwerben zu wollen, dann "schweigt diese zustimmend". Nur wenn er eine ANDERE Fähigkeit verbessern bzw. erwerben möchte, dann ist der Widerstandswurf notwendig.
-Erkennen reinkarnierter Weggefährten, selbst wenn diese keine Flashbacks ihres früheren Lebens haben.
Das ist ein Notice-Wurf mit -2 (wie Danger Sense), um einen solchen reinkarnierten Weggefährten automatisch wiederzuerkennen. Sucht man gezielt mit einem "Sechsten Sinn" nach solchen Weggefährten, dann ist es ein normaler Notice-Wurf. Zu überlegen ist, wie oft dieser Wurf durchgeführt werden kann. Ich würde sagen, je EINMAL pro eigenem Level-Up und pro Level-Up des Weggefährten. Je mehr sich also der eigene Charakter oder der des Weggefährten an die Inkarnation annähert, desto häufiger ergibt es sich, daß sie sich gegenseitig erkennen.
-Tausch eines Nachteils pro verbilligt erworbenem Talent (man wird mehr wie früher).
Jeder Level-Up erfordert einen weiteren vergleichenden Spirit-Wurf. Verliert der Charakter diesen, dann MUSS er eine Hindrance seines Charakters durch eine der alten Persönlichkeit austauschen. - Gewinnt die alte Persönlichkeit mit einem einfachen Erfolg, dann bildet sich eine Minor Hindrance der alten Persönlichkeit im Charakter aus, die eine dessen minor hindrances verdrängt. Gewinnt die alte Persönlichkeit mir Raise, dann bildet sich die Major Hindrance der alten Persönlichkeit aus.
Ich würde auf alle Fälle das "Verbilligen" von Skills, Talenten, Powers usw. vermeiden. Grundsätzlich kippt dabei die Balance zwischen den Charakteren.
Ich würde den Widerstand der aktuellen, "jungen" Persönlichkeit wie einen
normalen Eigenschaftswurf - vergleichend Spirit gegen Spirit der alten Persönlichkeit - behandeln. Das heißt, daß der Spieler und auch der SL darauf auch BENNIES ausgeben kann! - Damit hat es der Spieler mehr in der Hand, wie schnell er seinen Charakter "umkippen" lassen möchte.
- Der Wurf bei Skill-Steigerungen fällt bei JEDEM Skill an - also bis zu zweimal bei einem Level-Up, wo zwei Skills unterhalb des assoziierten Attributs gesteigert werden sollen.
- Der Wurf bei Talent-Erwerb fällt bei JEDEM Talent-Erwerb an, also EINMAL pro Level-Up.
- Der Wurf zum Ersetzen der Hindrances fällt bei JEDEM Level-Up an.
- Der Wurf zum Erschließen des Allgemeinwissens der alten Persönlichkeit fällt bei JEDEM Level-Up an.