Regeln defekt - was jetzt?

Regeln defekt - was jetzt?

  • Problem (negativ)

    Stimmen: 18 58,1%
  • Chance (positiv)

    Stimmen: 13 41,9%

  • Umfrageteilnehmer
    31

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Wer kennt das nicht:

  • eine Regel bildet nicht ab, was die Gruppe möchte.
  • eine Regel für einen eigens gesetzten Schwerpunktfaktor existiert nicht.
  • eine Regel ist der Gruppe nicht genau genug bzw zu genau.
Eine Hausregelung liegt daher nahe.

Aber ist das ganze jetzt ein Problem (negativ), weil das Spiel (für die Gruppe) unvollständig oder unzufriedenstellend ist oder einen falschen Schwerpunkt legt?
Oder ist das eine Chance (positiv) sich eingehend mit dem Thema zu beschäftigen und eine passendere Alternative zu suchen?

Wie seht ihr das?
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Ich würde es als Chance sehen, weil ich die "Hausregel" sehr viel genauer an
mein Setting und die Spielweise meiner Gruppe anpassen kann, als das bei ei-
nem System "von der Stange" normalerweise möglich ist.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Bei zu vielen ungereimt heiten ist es doch negativ da ich durchaus feststellen muste das die meisten Spieler die ich kenne beginnen das System abzulehen wenn ihen zu viele Regeln nicht gefallen. Ein schweres Manko im Kampfsystem oder der Charakterentwicklung und das Spiel schaft es nicht über die Ausprobierphase und landet in der ecke...
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Nunja da die Stimmigkeit der Regeln für mich schon das wichtigste ist (das Setting ist ja eh idR Reglunabhängig) ist es natürlich ein Fehler wenn etwas nicht stimmt oder unausgegoren wirkt. Und je nach dem ob ich mich im Stande sehe die Regeln ohne viel arbeit zu fixen oder nicht spiele ich dann auch das Spiel oder eben nicht.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Erst einmal ist es ein Problem.
Dass daraus dann etwas interessanteres Neues erwachsen kann, kann sich im Normalfall nicht das lücken- oder fehlerhafte Original zu Gute schreiben.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Kommt darauf an :D

Wenn die Regel ein fundamentaler Bestandteil des Systems ist. z.B. Verwundungssystem und -gewichtung bei SR1, dann ist jede Operation daran zumindest Komplex. Wenn wirklich Kernsysteme befallen sind bleibt nur das System gegen ein besseres zu tauschen.
Bsp.: Wenn Faustkampf (bei den Templatecharakteren und "typischer" Ausrüstung) leichter schweren Schaden zufügt als mit einer Schweren Pistole rumzuballern, dann ist an der Balance etwas faul.

Wenn nur feinjustierung fehlt ist es hingegen eine Chance.
Bsp.: GURPS 3Ed. und Nahkämpfe mit hoher Angriffs- und Verteidigungsskill beider Beteiligter.
Im Standard läuft es häufig auf ein "Erster kritischer Treffer gewinnt", wobei die Chance pro Angriff bei 10% liegt.
Eine der vielen Möglichkeiten ist jetzt die Fertigkeiten der beiden Beteiligten in Relation zu setzen und z.B. den besseren der beiden bei einem Fertigkeitswert von 14 anzusiedeln. Wenn das eine Anpassung von 5 Punkten war, dann passt man die entsprechenden Fertigkeiten des anderen auch um 5 Punkte nach unten an. Jetzt ist zu hoffen das die Verteidigungswürfe zumindest eines der Beteiligten nicht mehr nur durch kritische Fehler misslingen.

Ein Punkt den man immer betrachten sollte ist ob es nur eine Regel für den Augenblick, eine Regel für Sonderfälle ( also ansonsten ist alles gleich, ausser die Umstände erfordern wieder die Sonderregel ) oder um einen generellen Ersatz für die Standardregeln handeln soll. Ein bisschen Wahrscheinlichkeitsrechnung, generelle Regelkenntniss des Systems und auch Kenntnisse anderer Regelsysteme sind in so einer Situation von immensem Vorteil.

Man sollte sich nur klar sein das man den "Standard" in diesem Falle verlässt und neuen Spielern dies erst mal erklären muss. Aber ich nehme mal an das ist jedem klar.

Obwohl es bei vielen verschrien ist, finde ich z.B. das Rolemaster Manöversystem gut gelungen. Sobald man seine Fertigkeiten mit einem Prozentwert ausdrücken kann, könnte man genau dieses System dafür nutzen. Erfolgs- und Patzertabelle tragen hierbei auch zur Belustigung der Spielteilnehmer bei.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

  • eine Regel bildet nicht ab, was die Gruppe möchte. => Wird das KONKRET zum Problem, oder ist es eine minderwichtige "Ruckeligkeit" im Regelsystem, mit der man aber spielen kann, auch wenn man weiß, daß das System an dieser Stelle ein "Schlagloch" hat? - Was könnte es denn da überhaupt für ECHTE Probleme geben, wenn eine Regel etwas nicht abbildet, was die Gruppe möchte?
  • eine Regel für einen eigens gesetzten Schwerpunktfaktor existiert nicht. => Wer hat diesen "Schwerpunktfaktor" denn gesetzt? Die Gruppe? - Dann ist das der Fall oben. - Der Regelautor? Woher will man denn WISSEN, daß der Autor das als "Schwerpunktfaktor" gesetzt hat, wenn er doch keine Regel dafür geschrieben hat? - Ist es denn TATSÄCHLICH ein "Schwerpunktfaktor" des vorliegenden Rollenspiels, oder hat - siehe ersten Listenpunkt - die Gruppe eventuell einfach ein für sie ungeeignetes Spielsystem, und möchte eigentlich etwas ganz anderes spielen, nur nicht das, wozu das vorliegende Rollenspiel gedacht ist?
  • eine Regel ist der Gruppe nicht genau genug bzw zu genau. => Das ist doch eine Teilmenge des ersten Listenpunktes (wie auch schon der zweite Listenpunkt!). Daher: Siehe oben.

Diese Liste stellt KEINE UNTERSCHIEDLICHEN Punkte dar, sondern nur genau EINEN: Die Gruppe ist in irgendeiner Weise mit einer Regel im Regelsystem des verwendeten Rollenspiels unzufrieden.

Eine Hausregelung liegt daher nahe.
Nur, wenn die Punkte, die eine Unzufriedenheit ausgelöst haben, überhaupt im Spiel auftauchen und nicht nur von Dauermeckerern aufgrund der "Papierform" geäußert wurden. - Gerade bei Regelsystemen mit gewöhnungsbedürftigen Mechanismen (z.B. Savage Worlds) wird von manchen Personen gerne gleich zu Anfang herumgemeckert, werden mehr Details eingefordert oder andere Mechanismen, die aus der "Was der Bauer nicht kennt, ..."-Mentalität kommen, aber nicht nur KEINE Hausregel als Lösung dieses "Problems" erfordern, sondern einfach nur das Erlernen des Regelsystems "by the book".

Ist die Gruppe unzufrieden, muß es nämlich noch lange nicht am Regelsystem liegen, sondern eventuell auch daran, wie die Regeln der Gruppe präsentiert wurden (man lese mal im Tanelorn-Forum die QUALEN, die ein dortiger Viel-Poster mit seinen Spielern in puncto Savage Worlds schildert, durch - diese liegen NICHT am Regelsystem und sind auch nicht per Hausregeln behebbar, sondern sie liegen einzig auf der sozialen Ebene der Beteiligten). - Soziale, gruppendynamische Konstellationen, die Probleme im Spiel aufwerfen, werden gerne im Rahmen des Prozesses der "Übertragung" nicht als Konflikt zwischen den Spielenden, sondern als Konflikt mit dem Regelsystem dargelegt. Das ist ein Vermeiden des sich dem eigentlichen und vermutlich unangenehmen Konflikt Stellens und wälzt die sozialen Probleme auf das Regelwerk ab. So etwas kann KEINE Hausregel beheben. Jedoch sieht man gerade in Foren sehr oft solche "Regelprobleme" geschildert, wo man schon auf den ersten Blick erkennt, daß nicht die Regeln hier das Problem sind, sondern die MENSCHEN, die einen nicht ausgetragenen Konflikt miteinander haben.

Eine Hausregel ist eben nur dann den Aufwand wert, wenn es tatsächlich ein PROBLEM mit dem REGELSYSTEM gibt, nicht etwa ein "Bauchgefühlsunwohlsein" oder eine Abneigung oder etwas anderes, nicht mit dem Regelsystem und der Regelmechanik Verbundenes.

Und eine Hausregel ist den Aufwand nur wert, wenn im Spielverlauf dieser potentiell zu ändernde Regelbestandteil oder diese Regellücke OFT vorkommt. - Ansonsten helfen für einmalige Umsetzungsfragen die klassischen Ad-Hoc-Regelungen, für die man sowieso ja den Spielleiter hat.

Was ist, wenn der vermeintliche "Regeldefekt" eigentlich ein Settingdefekt ist? - Eine haarsträubend unstimmige Settingfluff-Passage, die Erwartungen weckt, die aber weder im Setting noch im Regelwerk später erfüllt werden. - Settings lassen sich nicht so einfach per Hausregeln "geradebiegen", wenn erst einmal nicht erfüllbare Erwartungen geweckt wurden.

Was ist, wenn der vermeintliche "Regeldefekt" nur aufgrund Unerfahrenheit, mangelnder Lesefähigkeit des Spielleiters, mißverstandenen Passagen, und generell fehlender Erfahrung und Souveränität im Umgang mit den Regeln als "Defekt" wahrgenommen wird? - Hier bekommt man eine klassische Ausgangssituation für "Verschlimmbesserungen".

Oder ist das eine Chance (positiv)
"Chance" ist nicht das Gegenteil von "Problem" oder ein Alternative zu "Problem", sondern Manager-Dummschwätz-Neusprech.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Diese Liste stellt KEINE UNTERSCHIEDLICHEN Punkte dar, sondern nur genau EINEN: Die Gruppe ist in irgendeiner Weise mit einer Regel im Regelsystem des verwendeten Rollenspiels unzufrieden.
Sie liegen nahe beieinander, sind aber unterschiedlich. Es sind Facetten eines Problems.

"Chance" ist nicht das Gegenteil von "Problem" oder ein Alternative zu "Problem", sondern Manager-Dummschwätz-Neusprech.
Die Frage steht doch da. Ich frage nicht nach Gegensätzlichkeiten, also häng dich nicht daran auf.
Und ob du das für verwerfliches Manager-Neusprech hältst, interessiert mich hier auch nur begrenzt.

@all:
Es geht um eine (von mir aus auch wenige) für die Gruppe defekte Regel(n). Es geht nicht um ein unpassendes System. Es geht auch nicht darum, dass man von Regellücke zu Regellücke stolpert.

Ich möchte wissen, wie es das Forum sieht, ob eine benötigte Hausregelung als positiv oder negativ angesehen wird. Ganz abseits von Reizthemen wie rules as written oder der Goldenen Regel.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

"Chance" ist nicht das Gegenteil von "Problem" oder ein Alternative zu "Problem", sondern Manager-Dummschwätz-Neusprech.
Ich hätte es eher so gesagt:
"Warum muss es eins von beidem sein?!"
Aber Zornhau bringt es eigentlich auch für mich auf den Punkt.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Wenn eine Regel nicht passt, ist das natürlich ein Problem. In der Behebung des Problems können auch Chancen liegen (z.B. mehr Reflektion und Kommunikation), das ist aber eher zweifelhaft.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Aber ist das ganze jetzt ein Problem (negativ), weil das Spiel (für die Gruppe) unvollständig oder unzufriedenstellend ist oder einen falschen Schwerpunkt legt?
Oder ist das eine Chance (positiv) sich eingehend mit dem Thema zu beschäftigen und eine passendere Alternative zu suchen?
Ich sehe es eher negativ. Natürlich besteht die Chance sich mit dem System eingehender zu beschäftigen, aber oftmals wird übersehen, daß (viele) Regeln nicht luftleer im Raum stehen, sondern ihre Änderung andere Regeln (die nicht "defekt" waren) beeinträchtigen und die (vielleicht) nicht mehr zur Zufriedenheit funktionieren. Das muß nicht der Fall sein, aber (zumindest bei mir) es kann (oft) vorkommen. Man erschafft also neue Probleme und muß im Endeffekt mehr Zeit investieren als man möchte. Und ich für meinen Teil will mir diese Zeit nicht mehr nehmen.
Und wenn ich nach Alternativen suche, ist dies auch negativ, weil ich dann mehr Geld investiere (wenn ich eine bessere Alternative finde), als ursprünglich geplant und Verlust von Geld ist ziemlich negativ in meinen Augen.
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Wenn die Regeln defekt sind, dann muss ich Zeit und Arbeit in das System reinstecken und das ist keine Chance, das ist ein Problem...
Ich hab schließlich Geld bezahlt damit das System funktioniert...
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Regelfehler, unpassende Regeln oder unklare Regeldefinitionen sind einfach mühsam. Das Problem ist für mich aber nicht, dass ich nun eine "Hausregel" aufstellen muss, oder aber auch eine klare Defintion in der eigenen Runde wie diese Regel nun gehandhabt wird. Man findet normalerweise doch recht schnell eine passende Lösung und wenn man später draufkommt, dass die Lösung nicht ganz passend ist, ändert man sie eben schnell ab. Es ist also für mein direktes Spiel weder ein Problem noch eine Chance, es ist einfach ein integraler Bestandteil des Spielens, denn erst durch diese Feinjustierung wird das Spiel so, dass es mir und hoffentlich auch meiner Gruppe möglichst grossen Spass macht.

Das Problem liegt für mich zum Beispiel dann in einem Forum wie diesem - unterschiedliche Personen reden über das vermeintlich selbe Thema und kommen nicht mal ansatzweise auf einen Nenner, denn jeder definiert diese Schwachstellen im System anders und deshalb redet man in Wirklichkeit über das selbe Setting aber nicht über das selbe System. Änderungen dieser "Fehler" können in unterschiedlichen Gruppen komplett anders gewichtet sein und dadurch wird das ganze Spiel doch deutlich unterschiedlich im Vergleich zu dem der anderen Gruppen.

Was die Frage nach Chance oder Problem jedoch mit Manager-Dummschwätz-Neusprech zu tun haben soll, bleibt mir schleierhaft. ;)
 
AW: Regeln defekt - was jetzt?

Im Grunde genommen haben wir hier doch eigentlich nur das "Problem", dass die Handlung von Menschen und damit auch derer gespielter Charaktere hochgradig irrational ist und damit (solange man sich nicht auf einer Metaebene zu tode "amüsiert") mal wieder beweißt das Regeln aus Prinzip nicht alles abdecken können, weil Spieler auf Ideen kommen, die unvorhersehbar sind. (Das Forgekonzept mit dem Aushandeln von Stakes hat halt das Problem des ständigen Illusionsbruches, währe aber die einzige Lösung zum sicheren umschiffen des ganzen Problembereichs an sich.)

Deshalb kann die Antwort nur ganz klar eine Chance sein.
 
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