Regel Kurzübersicht

Mendrik

Epische Nervensäge 4.0
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Holla,
ich nerv mal wieder:

Ich bin ja ein Fan, von kurzen, knackigen Regelübersichten, wo die wichtigesten Regeln alle schön zusammen geschrieben sind...
Jetzt suche ich diesmal was für Magus -Awakening...
Ich mags halt gerne, den Spielern auch was in die Hand zu drücken, um die Regeln nicht huntermal erklären zu müssen und damit die Spieler sie auch ausnützen können^^
 
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Puuuhhh, das wird nicht ganz so einfach. Ich denke man kommt bei Mage so oder so schwer um das Grundregelwerk ansich herum, selbst am Spieltisch ertappt man sich dabei gelegentlich darin herumzublättern, weil u.a. auch alle "Standard"-Zauber drin sind.

Ansonsten wäre es wohl am einfachsten die wichtigsten Passagen aus dem Buch zu kopieren und thematisch einzeln zu binden. Ich denke da insbesondere an die Spellcasting Quick Reference, die Mage Template Quick Reference und eben ggf. die Regelzusammenfassungen aus dem WoD Core soweit nötig.
 
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Das einzige was mich daran stört ist, das es verdammt nach Arbeit riecht^^...das muss geändert werden!^^

Ich dachte daran, das sie vllt bereits jemand schonmal mühe in der Hinsicht gemacht hat (btw: ich erwähne immer wieder gerne, das ich nicht das neue Magus spiele....nur die neuen regeln ausprobieren werde^^...ein setting wo es keine TU gibt, ist kein richtiges Setting^^)
 
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Was zum Geier ist eine TU?

Anyway, wenn du ein brauchbares PDF-Werkzeug zur Hand hast und die Regelwerke als eBook, dann sollte das Extrahieren und Zusammenfassen eigentlich ein Kindergeburtstag sein. Ansonsten tun's eigentlich auch Kopiergeräte oder Scanner. (Und das geht meiner Meinung nach ziemlich viel schneller und einfacher als selber schreiben)
 
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Korrigiere: Die TU
Die Technokratische Union, das prachtstück der Wissenschaftlichen Welt, Retter der Menschheit, Vernichter des Bösen, Vollstrecker der Gerechtigkeit^^
 
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Ich würde insgesamt die Regeln aus der Demo empfehlen. Allerdings hat Mage kein System was sich leicht zusammenfassen lässt, dazu bietet das Magiesystem einfach zuviele Möglichkeiten. Wobei es zum Großteil ja schon reicht den Spielern einen groben Überblick ihrer Fähigkeiten zu vermitteln und sie gegebenenfalls nachfragen zu lassen ob sie einen bestimmten Effekt erzielen können.
Was die TU oder das Fehlen derselben angeht, gewissermaßen ist sie durchaus noch im Spiel enthalten. Sie ist lediglich keine allgegenwärtige Weltverschwörung mehr die davon ausgeht das die Traditionen im Nuh besiegt sind sobald das neue Hit Mark Modell massenproduziert wird. Zum einen haben die Atlanteischen Orden selbst eine gewisse Ähnlichkeit zur guten alten TU, insbesondere die Guardians, zum anderen gibt es viele Gemeinsamkeiten zwischen dem Freien Rat und dem Orden der Vernunft. Der Hauptunterschied ist, dass der Freie Rat das angebotene Bündnis mit den Sehern ablehnte und somit nie seine Ideale aus den Augen verloren hat. Magier die nicht an Magie glauben gibt es in Form der Banisher und die Seher sind ein furchterregender Gegner der seine Finger überall drin zu haben scheint. Außerdem sind sie leicht in der Lage Kontrolle über normale Menschen zu erlangen. Und dann gibt es noch Division Six die der Auffassung ist das die Realität konsentuell ist und versuchen sie gegen 'Realitätsabweichler' zu verteidigen. Gewissermaßen hat die TU also einen deutlich festeren Stand im Setting als die Traditionen.
 
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OffTopic
Irgendwie werde ich bei der Mage Demo sentimental. Die hat mich damals dazu verleitet der nuWoD eine Chance zu geben (von Requiem und Forsaken war ich nicht so begeistert). Aber mit diesem kleinen Heftchen hat White Wolf es geschafft mein Interesse zu wecken.
 
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Btw.:
Welche Erfahrung habt ihr den mit der Tödlichkeit des Systems gemacht? ich bin mir noch net so sicher, ob das System hie rnicht etwas tödlicher ist als das alte...kann aber noch nicht genau den Finger drauflegen warum...
Ansonsten muss ich schon sagen, das ich das neue System besser (weil schneller) finde, als das alte...
 
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Die Tödlichkeit hält sich meiner Erfahrung nach in Grenzen. Wobei es in meiner Magerunde ohnehin nur sehr wenige Kämpfe gegeben hat. Allenfalls ein Geist hat die Gruppe übel zugerichtet, aber das lag auch daran, dass sie nur sehr wenige Möglichkeiten hatten Wesenheiten im Twilight anzugreifen.
Für gewöhnlich wird man in der nuWoD nicht durch einen Treffer einer Schusswaffe kampfunfähig, ein zweiter Treffer wird einen nicht direkt töten. Allerdings sollten die Charaktere für gewöhnlich ein paar aktive Schutzzauber haben, dass erhöht die Chancen ein gutes Stück. Und für einen Charakter mit einem Arcanum auf 3 sollte es kein Problem darstellen für 24 Stunden eine Rüstung von 3 zu bekommen. Mages besitzen allerdings ein enormes Potential und wenn man seinen Spielern ein direktes Kampfmonster vorsetzt kann es leicht zu Toten kommen. Da gehört dann aber auch schon direkte Absicht zu. Generel würde ich die Chancen auf einen Charaktertod in der nuWoD von daher als eher gering einstufen.
 
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Alles klar...
und zu kämpfen wird es bei mir mit sicherheit auch weniger kommen (haben bereits 4-6 mal gespielt und erst ein kleines intermezzo mit einem MiB^^)...aber es wird sicherlich dazu kommen und dann will ich schon wissen, wie schnell mal was passieren kann..ah, ich werds wohl einfach ausprobieren^^
 
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Oh, hab gleich noch ne Frage: Gibt es irgendein pdf oder etwas in der art, das einem vllt tipps gibt, wie man charaktere der oWoD in die nWoD übernimmt? oder sollte ich die charaktere am besten nochmal neu ausstellen lassen?
 
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Ich würde generell empfehlen die Charaktere im nuWoD System neu zu erstellen. Attribute und Fertigkeiten unterscheiden sich schon ein wenig, es gibt ein Arcanum mehr und so weiter. Außerdem ist Gnosis nicht mehr ganz so wichtig wie Arete (man kann selbst mit einem Wert von eins einigermaßen etwas erreichen). Gegebenfalls kannst du den Charakteren dann ja noch etwas Erfahrung zur Verfügung stellen wobei das natürlich bei den meisten Leuten dazu führt, dass sie sich mit ihren Meritpunkten Gnosis auf drei steigern.
Konvertierung von der auldeWoD in die nuWoD besteht insgesamt zum Großteil darin dass man weiß wie man Konzepte überträgt, die Werte selbst sollte man eigentlich immer neu erstellen.
 
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Bin zu faul nen Extra Thread aufzumachen^^

So, hab jetzt das erstemal Mage mit dem neuem System geleitet und ich muss sagen, das Kampfsystem allgemein gefällt mir. Auch gefällt mir, das man einfach Würfel abzieht oder dazu tut und nicht erst ewig mit Schwierigkeit erhöhen und "du brauchst so und soviel Erfolge" rum macht.

Allerdings bin ich mir beim Magiesystem jett noch nicht so sicher, was daran lag, das ich glaube ich die Regel zum einem vllt nciht verstanden habe, zum anderen zu überlastet finde...

Warum brauch ich Tabelle für Size oder Größe des Spruches? Das fand ich beim alten Magus etwas schöner, weil man nur wenig Regeln hatte und das dann schön schnell fluppte.
Hier weiß ich nicht mal, wie ich den Schaden berechne oder andere Dinge mache. Und wenn ich mir die Rotes anschaue, weiß ich nicht, welches System hinter einigen Zaubern steckt, den einmal braucht man nur einen Erfolg um z.B. Armor in Höhe seines Arcanums zu bekommen, im anderen Fall sind die Erfolge dann doch wieder wichtig. Und dann habe ich noch gelesen, das man zum Beispiel tödlichen Schaden erst anrichten kann, wenn man das entsprechenden Arcanum auf 4 hat.

Das ist jetzt alles etwas irritiert und für mich momentan nicht wirklich gut durchschaubar.
Vor allem aber hat mich genervt, das ich beim Zaubern immer hinten bei den Rotes nachschauen musste, wie die das jetzt gelöst haben (aber das liegt nur daran, das ich wie gesagt nicht verstanden habe, wann man den nun Erfolge wertet und wann man einfach nur einen Erfolg braucht, etc, etc.)

So, wäre nice, wenn mich da mal jemand aufklären konnte, im White Wolf Forum haben sie mich einfach auf ein anderes Buch verwießen(was auch nicht mehr Klarheit brachte^^)

Alternativ könnte Shub mal erklären, wie er das nWoD System mit dem alten Magiesystem in einklang gebracht hat (wenn das der Fall war^^). Ich beziehe mich hierbei auf das Zitat:



Das Ascension-System erlaubt früher machtvolle Effekte als das Awakening-System. Wenn man das als Feature versteht und beibehalten will, kommt man um die Ascension-Magieregeln nicht herum.
 
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Solche Tabellen gab es im alten Mage auch. Sie sind weniger störend als man zunächst denkt, dass eigentliche Wirken eines Spruches geht dann doch recht schnell von der Hand, vor allem wenn man auf die beschriebenen zurückgreift.
Was die Rotes angeht, nicht jede Rote ist gleichermaßen nützlich. Generell gibt es drei Gründe eine Rote zu erlernen:
Es ist ein Effekt für den man eine Menge Erfolge haben will.
Es ist ein Effekt der nicht zu den Pfadarcana gehört und den man häufig genug einsetzt um eine Kostenersparnis bemerkbar zu machen.
Es ist ein vulgärer Effekt und man möchte Paradox reduzieren.
Wobei man die Potency auch bei Effekten die nur einen vom Arcanawert abhängigen Bonus verleihen nicht unterschätzen sollte. Die Potency gibt ja auch an wie leicht der Zauber gebannt werden kann. Und die meisten derartigen Zauber sind ja recht wichtige Buffs für die jeweiligen Anwender.
Ich nehme an das Buch auf das du verwiesen wurdest war der Tome of the Myteries, oder? In dem Buch finden sich schon einige sehr hilfreiche Ausführung was kreative Thaumaturgie und ähnliches angeht. Es ist gewissermaßen das Mage Spielerhandbuch und enthält eine Menge an Informationen die eigentlich schon ins Grundbuch gehört hätten (wobei das eigentlich mit 400 Seiten hinreichend dick ist und ich nicht wüsste was man stattdessen hätte streichen sollen).
 
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Yep, war das Tome of Mysteries

Aber btt:

Wozu die Rotes da sind, ist mir schon klar...die gabs ja auch im alten System schon, auch wenn ich kein Freund von bin.
Man kann gerne ein paar Rotes kennen aber die Stärke des Systems liegt nunmal eben darin, das man frei zaubern kann, was das ganze ja reizvoll macht.

Ich hab zumindest jetzt schon mal rausgefunden, das man im Endeffekt würfelt, und jeder Erfolg den primären Faktor erhöht, ob das nun Potency ist oder man einfach nur mehr Gegner erwischt, etc. etc.

Das ist soweit auch reilich verständlich und extrem relaxt einfach...
Interessant wäre es zu wissen, ob ihr das so handhabt, das ihr einfach sagt: "ich willnen feuerball zauber und soviele treffen wie möglich" und dann einfach würfelt und dann die erfolge für schaden und anzahl der gegner verteilt oder ob ihr von vorne rein dann gleich sagt: "ich will zwei gegner treffen und das ding soll 2 punkte schaden machen"...und dann die anzahl der würfe abzieht (das wäre dann für potency 2, 2 würfel und für 2 gegner ebenfalls nochmal 2 würfel abzug..also ein zauber mit -4 würfeln)

wobei ich übrigens einfach die erfolge nach dem wurf verteilen würde...aber da bin ich mir net sicher, ob das nicht balancing probleme gibt oder der spruch durchaus zu hart wird

zudem wäre es dennoch interessant zu wissen, warum einmal das arcana gezählt wird ( und nicht die erfolge) und einmal wieder andersrum

ah und btw: muss man wirklich ein arkanum auf 4 haben, um tödlicehns cahden zu verursachen?
 
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Für solche Dinge ist das Imago da. Man kann generell immer beschließen Erfolge anders zu werten. Normalerweise ist immer die Potency primär, aber man kann durchaus auch die Anzahl der Ziele als variabel wählen. Man muss dafür dann eine entsprechende Anzahl von Würfeln abziehen um den gewünschten Effekt zu erzielen, zusätzliche Erfolge erhöhen dann nur noch die Anzahl der betroffenen Ziele. Allerdings würde ich generell davon abraten.
Das Imago ist außerdem hilfreich wenn man vermeiden möchte das der Spruch zu extrem wird. Es gibt da dieses putzige Beispiel aus den WW Foren bei dem jemand beim Versuch ein Auto zu beschleunigen um eine Barriere zu durchbrechen zehn Erfolge erzielte. Die bei sowas freiwerdende kinetische Energie reicht gut um einen ganzen Häuserblock zu sprengen.
Generell hat die Entscheidung zwischen Erfolgen und Arcanawert Gründe der Balance. Es sind eigentlich nur Sprüche mit langer Wirkungsdauer deren Wirkung vom Arcanawert abhängt, also Sachen die man bequem in seinem Sanctum mit einer Wirkungsdauer von einem Monat als Ritual wirken kann. Zumindest ich finde es recht angenehm, dass keine Magier mit einer magischen Rüstung von 20 herumlaufen können.
Ja, man kann mit einem Wert von 3 nur Schlagschaden anrichten. Sind die Charaktere so wild darauf Leute mit Magie zu töten? In den meisten Fällen ist es vollkommen ausreichend sie kampfunfähig zu machen. Und im Gegenzug erhält man ja auf Stufe 5 die Möglichkeit aggravated Damage zu verursachen. Damit kann dann wirklich recht leicht missliebige Personen vernichten. Wenn du unbedingt auch Anfangscharakteren die Option geben möchtest mit Magie Leute zu töten, im Tome of the Mysteries gibt es diese schöne optionale Regel die es erlaubt Effekte eines höheren Arcanawertes zu erzielen wenn man dafür ein paar Nachteile in Kauf nimmt.
 
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