Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Der Fuchs

Neuling
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EDIT 2: Tread im Tanelorn

Hallo allerseits,

Ich schreibe seit einiger Zeit an einem eigenen RPG. Ich werde es irgendwo präsentieren, sobald es vorzeigbar und annähernd vollständig ist, aber im Moment quält mich eine andere Frage.

Zunächst etwas zu meinem Spiel:
Setting: Steamtech/Steampunk/Fantasy; Anleihen aus der Manga- und Animeserie Full Metal Alchemist, Schwebende Kontinente über dem Nichts nach Marke Sundered Skies, nur ohne Glühen, Luftschiffe, Nomaden, Piraten, Militärdiktaturen etc.
Regelsystem: Ich bemühe mich um eingängige Regeln, die aber dennoch viele Möglichkeiten zur Individualisierung und Weiterentwicklung der Charakterwerte erlauben. Das Kampfsystem verwendet eine Mischung aus Initiative und Aktionspunkten, die einen "Diashoweffekt" bewirken sollen. Magie gibt es nur in Form der sehr empiristisch-wissenschaftlichen Alchemie, die sich selbst nicht als Zauberei versteht.

Nun zu meinem Problem: Ich befürchte langsam, dass der Regelteil zu einem ziemlichen Regelmonster wird. Alleine mit dem Kampfsystem komme ich bis jetzt auf etwa 12 A4 Seiten, und das ohne Waffenlisten und Kampf-Feats.
Insgesamt bin ich bis jetzt bei etwa 75 A4 Volltextseiten, und es scheint kein Ende in Sicht.


Deshalb die Frage an Euch: Wieviel Regelrohmasse ist für ein nichtkommerzielles Rollenspiel akzeptabel, ab wann ist es ein Regelmonster?


Notiz: Vergleiche mit Die Dunkle Dimension bitte ich, außenvor zu lassen, es soll um repräsentativere Rollenspiele gehen.



EDIT: Dateien Angehängt.
 

Anhänge

  • Grundregeln.pdf
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  • Kampf.pdf
    76 KB · Aufrufe: 10
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Meine persönliche Meinung?
Ich komme selten dazu freie Rollenspiel zu spielen, weil ich meistens noch eine zu lange Liste von kommerziellen habe, die ich noch spielen will. Die GUTEN freien schaffen es bei mir meistens unter die Top Ten nur bevor ich z.B bei Nummer 8 angekommen bin habe ich zwei neue kommerzielle gelesen, die sich auf 4 und 5 setzen oder so.
Daher gehe ich bei freien RPGs immer mit dem Gefühl dran, dass ich die nur aus dem selbstzweck lese. Das heißt evtl um was zu lernen oder eben mehr um sie evtl in Kampagnen auszuschlachten oder eigene Systeme an diese anzulehnen.

Wenn mich das Setting fesselt bin ich zudem bereit mehr Regeltext zu lesen um ein vollständiges Bild zu haben.

Trotzdem würde ich sagen, dass ich bei 15 Seiten Regeln (selbstverständliche Sachen, die man überfliegen kann wie "Was ist ein Rollenspiel" oder ähnliches nicht mitgerechnet) ingesamt schluss mache.
Freie Rollenspiele sind für mich was für zwischendurch. Nicht für lange Kampagnen. Da sollten die Regeln EINFACH sein oder so verdammt innovativ, dass mich mehr Text nicht stört.
Wenn da nochmal 20 Seiten Fluff dazukommt (kann auch gerne vermischt sein ich rede jetzt aber mal von der Reinform) ist auch gut und es reicht langsam.

75 Volltextseiten würde ich in einem freien RPG niemals lesen. Wenn es nämlich WIRKLICH SO gut ist, wird es in 1-2 Jahren überarbeitet vermutlich kommerziell rauskommen. Dann kann ich mir das veraltete PDF immer noch durchlesen. In 99% der Fälle kommt es aber nie soweit.
 
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Deshalb die Frage an Euch: Wieviel Regelrohmasse ist für ein nichtkommerzielles Rollenspiel akzeptabel, ab wann ist es ein Regelmonster?
Da kann man nur sagen: Kommt darauf an.

Was heißt "nichtkommerziell"? - Soll das Rollenspiel als kostenloser PDF-Download verfügbar sein?

So etwas machen auch kommerziell interessierte Verlage. - Siehe DeGenesis, Opus Anima oder Eclipse Phase, Stars without Number usw. - Diese bieten ein kostenloses KOMPLETTES Grundregelwerk in professionellem Layout und mit allen Texten an. Und das sind eben auch durchaus einige hundert Seiten Material, die hier kostenlos zur Verfügung gestellt werden!

Manche dieser kostenlosen "professionellen" Werke sind aber leider sehr ERMÜDEND geschrieben, verfügen über eine schlechte Organisation des Textes, die kaum Praxisorientierung beim Verfassen erkennen läßt. - Solche Werke lese ich nur bei SEHR hohem Interesse, denn das Lesen ist eine QUAL!

Andere sind hingegen geradezu VORBILDLICH gestaltet. Gut strukturiert, mit nachvollziehbarer Organisation der Texte, mit einem praxisorientierten Zugänglichkeit, die auch bei 200+ Seiten noch SPASS zu lesen macht und keinesfalls anstrengend oder ermüdend ist, sondern INSPIRIEREND und NEUGIERIG machend!

Wenn Du also einen VERDAMMT GUT geschriebenen Text erstellt hast, der VERDAMMT GUT strukturiert ist und sich VERDAMMT GUT an den Bedürfnisse der "Abnehmer", der Spielleiter (meist sind es ja die SL, welche neue Rollenspiele komplett erschließen müssen), orientiert, dann wären 75 Seiten keineswegs zuviel, dann wären sogar 750 Seiten akzeptabel.

Die meisten Entwickler von Rollenspielen können jedoch KEINEN verdammt guten Text abliefern, sondern nicht einmal einen befriedigenden bis ausreichenden (Schulnote 3 bis 4). Das ist tatsächlich ein Problem, denn solche Texte lesen sich SCHLECHT, selbst wenn sie KURZ sind! - Ein SCHLECHT geschriebener Text kann nur einen Forenbeitrag lang sein, und die meisten Leser winken ab. Ein GUT geschriebener Text kann so lang sein, wie er will, und macht immer noch Spaß.

Meine Empfehlung daher: VERGISS das Seitenzählen!

Lege MEHR WERT darauf, daß Dein Text GUT strukturiert ist, sich interessant und neugierig machend liest, daß er verständlich geschrieben ist und alles Wichtige so angeordnet ist, daß man beim ERSTEN Lesen sofort versteht, worum es im Spiel geht, wie es funktioniert, was die Spieler machen, was der Spielleiter macht, wie die Welt so "tickt", und wie man eine erste Spielsitzung aufziehen kann.

Sind solche KERNFRAGEN nur schwer aus dem Text zu beantworten, muß man erst langwierig im Text danach suchen, oder gibt der Text KEINE Antworten darauf, dann ist er definitiv SCHLECHT. Und dann wird er seine Leser ärgern, bis sie ihn entnervt wegschmeißen bzw. von der Platte löschen.

Wichtiger als der Seitenumfang ist daher, daß Du Deine Gedanken, die Du im Rollenspiel zum Ausdruck bringen möchtest, wirklich KLAR und VERSTÄNDLICH an Leute vermitteln kannst, die weder all die Zeit, die Du mit dem Entwickeln und Ausarbeiten verbracht hast, selbst einbringen können (oder auch nur wollen), noch all Deine Vorkenntnisse, Überlegungen, impliziten Annahmen erahnen können, die Dir beim Verfassen der Texte eventuell nicht einmal mehr bewußt sein mögen.

Daher brauchst Du einen harten und fairen und sehr KRITISCHEN "Sparringspartner", einen guten Lektor oder sonstigen Feedbackgeber, der Dir Dein im stillen Kämmerlein ausgehecktes Werk gehörig auseinander nimmt.

Ein GUTES Rollenspiel schreibt man nicht einfach mal so für sich hin. Gerade weil Du ja ein neues REGELSYSTEM entwickeln möchtest, ist hier eine iterative Test- und Feedback-Verfahrensweise der sinnvollste Weg keinen Systemschrott abzuliefern.

Manch eine Settingidee ist wirklich toll, und es wäre ein tolles Rollenspiel geworden, hätte nicht der Entwickler gemeint UNBEDINGT auf Krampf ein "eigenes Regelsystem" erstellen zu müssen. Tolle Settings, Scheiß-System. Das gibt es leider viel zu oft. Und bei den selbstentwickelten Rollenspielen sind die Systeme, die hierbei herauskommen, oftmals solch ein jämmerlich an allen Ecken und Enden klapperndes, quietschendes Ungetüm, daß man ihm den Gnadenschuß verpassen müßte, weil es sich so quält.

Meine Empfehlung: Wenn Deine Setting-Idee WIRKLICH was taugen sollte, dann TESTE sie im aktiven Spiel mit einem generischen Regelsystem, das alle Kinderkrankheiten schon lange hinter sich hat. - BRP, GURPS, Risus, Savage Worlds, HERO, u.v.a.m.

Generische Regelsysteme, die schon ein paar Überarbeitungen hinter sich haben, funktionieren in ihren Regelkernen REIBUNGSLOS. - Eine Neuentwicklung WIRD schon im Regelkern unsicher vor sich hin klappern und scheppern, bis mehrere Jahre Spielerfahrung "da draußen", also außerhalb der Spielrunden des Entwicklers!, genügend Fehler aufgedeckt haben werden, daß die Überarbeitungen zu einem wirklich besseren System führen.

Wenn man sein Setting mittels eine Generikums spielerisch erschlossen und ausgetestet hat, dann weiß man auch GENAU, was für eine Art NEUER Regeln man für sein Setting WIRKLICH BRAUCHT (im Gegensatz zu diffusen Vorstellungen mit meist negativer Formulierung).

75 Volltextseiten würde ich in einem freien RPG niemals lesen. Wenn es nämlich WIRKLICH SO gut ist, wird es in 1-2 Jahren überarbeitet vermutlich kommerziell rauskommen. Dann kann ich mir das veraltete PDF immer noch durchlesen. In 99% der Fälle kommt es aber nie soweit.
Ich lese zwar auch mal mehr als 75 Seiten, aber meist merke ich nach 10 Seiten, daß der Verfasser einfach eine schlechte Sprachbeherrschung hat, so daß das Lesen zu Qual wird und ich mich über die Zeitverschwendung mit solchen "Lepra-Texten" (gefühllos und faulig) nur noch ärgere.

Auch kommerzielle Rollenspielprodukte sind bisweilen wirklich schlecht geschrieben. Aber hier stehen meist noch mehrere Instanzen vor der Veröffentlichung solcher lebensuntüchtiger Totgeburten, da ja richtiges Geld für bedrucktes Papier zum NICHTlesen rausgeschmissen wird. (Kommerziell im Selbstverlag bedeutet leider oft: Ich habe zuviel Geld und ein übersteigertes Ego, daher möchte ich auf Krampf meine eigene Scheiße mal gedruckt sehen. Und daher sagt niemand den Betreffenden, WIE SCHLECHT ihr selbstverlegtes Machwerk eigentlich ist.)

Wie gesagt: Bemühe Dich um eine "gute Schreibe", vermeide die Entwicklung von Regelsystemen von Adam und Eva beginnend bis hin zu Massenschlachtsystemen von ganzen Armeen von Schlachtkreuzern mit tausenden Beteiligten. - Kleine, SEHR ENG fokussierte, SEHR UNGEWÖHNLICH ausgerichtete Regelsysteme - meist ohne jeglichen Simulationsanteil - bekommt man für gewöhnlich leichter hin. Daher sind viele Indie-Games auch in dieser Richtung mit ständig neuen One-Trick-Pony-Systemen unterwegs.

Ein VOLLROLLENSPIEL mit weiterer Ausrichtung, bei dem so gut wie ALLE erdenklichen Bereiche einer generischen "Engine" UND die settingspezifischen Teile neu entwickelt werden sollen, stellt eine HEIDENARBEIT dar, die ohne ein ordentliches Team an hochmotivierten UND kompetenten Leuten leider nur in einem öden Aufguß altbekannter, altbackener, altersschwacher Mechaniken enden wird.

Daher mein Tipp ein Setting erst einmal mittels eines generischen Regelsystems auszutesten, ja auszureizen, bis man klar weiß, was alles das generische System nicht leisten kann, was daher ein neues System leisten müßte.

Regelsystem: Ich bemühe mich um eingängige Regeln, die aber dennoch viele Möglichkeiten zur Individualisierung und Weiterentwicklung der Charakterwerte erlauben. Das Kampfsystem verwendet eine Mischung aus Initiative und Aktionspunkten, die einen "Diashoweffekt" bewirken sollen. Magie gibt es nur in Form der sehr empiristisch-wissenschaftlichen Alchemie, die sich selbst nicht als Zauberei versteht.

Nun zu meinem Problem: Ich befürchte langsam, dass der Regelteil zu einem ziemlichen Regelmonster wird. Alleine mit dem Kampfsystem komme ich bis jetzt auf etwa 12 A4 Seiten, und das ohne Waffenlisten und Kampf-Feats.
Insgesamt bin ich bis jetzt bei etwa 75 A4 Volltextseiten, und es scheint kein Ende in Sicht.
Das sieht schon nicht wirklich gut aus.

Nicht wegen des Seitenumfangs, sondern weil Du Dir nicht so ganz klar zu sein scheinst, daß Du hier DAS RAD, DEN FAUSTKEIL, DEN HEBEL, usw. gerade alles NEU zu erfinden Dich anschickst.

Dann hast Du einen Regelteil voller Kapitel wie "Das Rad", "Der Faustkeil", "Der Hebel". - Kapitel, die in anderen, in generischen Systemen seit Jahrzehnten bereits hochelegant und funktional gelöst wurden, und bei denen man bei Dir am Rad noch die Schnitzspuren sieht.

Wie gesagt: Wenn Du GUT schreiben kannst, stellt der Seitenumfang kein Problem dar. - Aber wenn Du wirklich meinst Das Rad neu erfinden zu müssen, dann ist das Volumen Deines Rollenspiels schon gleich deutlich nach oben "offen". Denn wenn Du auch nur den Hauch eines Simulations-Ansatzes fährst (und so liest sich das für mich), dann findest Du kein Ende - oder Du wirst Riesenlücken lassen müssen. Beides ist nicht gut. Jedenfalls nicht so gut, als hättest Du gleich GURPS oder BRP oder so etwas genommen.
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Es ist halt fraglich, was du mit dem System vor hast. Wenn du tatsächlich es veröffentlichen willst, halte dich an Zornhaus Post, welcher einen schöne Punkte angibt. Doch in erster Linie ist es dein System, also versuche auch selbst damit zufrieden zu werden, bevor du anderen zuviel Recht machen willst. Man muss es testen und schauen, wie eingängig dein System praktisch ist. Kann aus eigener Erfahrung sagen, dass das eigene Bild nicht dass eine anderen Lesers sein muss. Dies mag daran liegen, dass du ein falsches Bild auf deine eigenen Konzepte hast oder der andere schlicht andere Ansprüche stellt.
Versuche dir klar zu machen, für wen du das Regelwerk schreibst. Für dich oder für andere. Egal für was du dich entscheidest, entweder kommst du oder die andeen zu kurz, denn das perfekte System für alle gibts nicht! Musste selbst diese Erfahrung machen. Wollte für andere schreiben, habe dann aber gesehen, dass es nicht mehr zu mir passt und habe dann wieder einen Dreher gemacht...

Zu deinen Kampfregeln: Gerade Kampfregeln sind immer eine Gradwanderung zwischen Verallgemeinerung und haarspalterei. Wenn ein Großteil der Regeln nur die Grundlagen beschreibt, sodass man während eines Kampfes immer wieder diese durchblättern muss, ist es eher nicht so eingängig, wie du es vielleicht wünscht, wenn ich das richtig verstehe. Wenn diese Menge an Regeln Sonderregeln sind - also unter bestimmten Umständen eintretend - ist es vielleicht wieder eingängiger, mit der Möglichkeit zur Überprüfung von Einzelfällen...

Ein eingängiges, aber individualisierbares System? Mein Traum, den ich hier bereits MISERABEL vorgestellt habe...
 
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Zunächst bedake ich mich für die schnellen Antworten.

@Shadom: Ich suchte an sich, den Begriff "Freies Rollenspiel" zu vermeiden, da mit diesem ja, wie du richtigerweise meinst, "Freie Rollenspiele" eher etwas für zwischendurch sind.
Dieses System wird dir nicht gefllen, denn es ist - in etwa - als 80er-Schmirgelpapier-Simulation gedacht, und auch die zugehörige Fantasywelt ist zu spezifisch, um nur "einmal verwendet und dann entsorgt" zu werden.
Allerdings war das zugegeben auch nicht die Prämisse.

@Zornhau: Ich vertraue dir in dem was du schreibst, ich habe ja bereits am eigenen Leib erfahren, dass du Ahnung davon hast. Deswegen habe ich dir direkt eine PM geschickt.
Mit "nicht-kommerziell" meinte ich ZUNÄCHST nur, dass ich es nicht als kostenpflichtiger download, druck oder sonstiges veröffentliche. In der Tat war der Begriff an dieser stelle fehl am platze und auch noch lang irrelevant. Dafür entschuldige ich mich.

@Sleepnt: Du spezifizierst damit den Grund, weshalb ich mit der zugehörigen SW-Adaption, mit der ich mich nebenher beschäftige, nicht recht vorankomme.
ICh habe die Sache in diesem Thread zum ersten mal in einem Forum angesprochen, um - ganz langsam, herantastend - genau das Subjektivitätsproblem bei Eigenbauwerken zu erörtern.

Zu deinen Kampfregeln: Gerade Kampfregeln sind immer eine Gradwanderung zwischen Verallgemeinerung und haarspalterei. Wenn ein Großteil der Regeln nur die Grundlagen beschreibt, sodass man während eines Kampfes immer wieder diese durchblättern muss, ist es eher nicht so eingängig, wie du es vielleicht wünscht, wenn ich das richtig verstehe. Wenn diese Menge an Regeln Sonderregeln sind - also unter bestimmten Umständen eintretend - ist es vielleicht wieder eingängiger, mit der Möglichkeit zur Überprüfung von Einzelfällen...
Ich möchte nicht sagen es gäbe unnötig viele Sonderregeln in meinem System. Der Kern ist - das heißt, MIR - stets klar. Woeum es mir mit allem ferneren geht, gerade beim Kampfteil, ist eher, eine taktische Dimension hinzuzufügen oder diese zu erweitern. Aber genau da läuft der Hase; in wie weit ist das überhaupt sinnvoll?

Ein eingängiges, aber individualisierbares System? Mein Traum, den ich hier bereits MISERABEL vorgestellt habe...
Das ist ein Mißverständnis. Das System ist nicht individualisierbar und das war auch in keiner Weise beabsichtigt. Es ist der Spielercharakter, der sich innerhalb des Systems stark individualisieren lassen soll - mit der stetigen Gefahr, die dafür zur Verfügung gestellten Möglichkeiten über das für diesen Fall spezifische SINNVOLLE MASS hinaus aufzublähen.
 
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Ich wäre glücklich, wenn ich alles Relevante auf 75 Seiten A4 zusammenfassen könnte.
System + Setting auf 100 Seiten würde ich
- wenn gut geschrieben innerhalb 1 Tages
- wenn nicht gut geschrieben nie zu Ende
lesen.

Zornhau hat eigentlich alles Wichtige angesprochen und Du probierst anscheinend eh schon mit Savage Worlds ein "Generikum" für dein Setting aus. Wäre höchstens die Frage, ob es ein besser passendes Generikum gibt.
Das ist schon mal mehr, als bei meinem endlosen Projekt(seit 2003 im Bau) bisher rauskam(geschätzte 400 Seiten Notizen, manches sicher doppelt und dreifach mit leichten Änderungen festgehalten) ;)

Ein Entwicklertipp, den ich bisher konstant missachtet habe: Mach es fertig, probier es aus und ändere nur was nicht funktioniert!
Bei mir ist es bisher eher: Charakterbau(Armbrustschütze), Monsterbau(Wolf), Testkampf, gefällt mir nicht, ich fange von vorne an.
Nebennutzen: Ich kann testen, wie kompliziert es ist z.B. einen Gegenstand herzustellen(Lederrüstung, Armbrust).
Bin noch nicht zum Testen des Magiesystems gekommen, aber das benutzt mittlerweile auch einfache(für Kampfmagie und allgemeine Spruchzauberei) bzw. ausgedehnte(für Frei- und Ritualzauberei) Fertigkeitsproben ;)

Bin im Moment dabei, meine alten Texte nach verwertbaren Teilen zu durchkämmen. Da fliegt z.Z. einiges an Subsystemen auf den Müll, angefangen mit dem Aktionspunktebasierten Kampf und den Attributen.
Ich hab mich mittlerweile ein Stück weit von der Simulation entfernt und arbeite jetzt sozusagen am unehelichen Kind von FATE und PDQ, das ein paar Eigenheiten meiner bisherigen Versuche(etwa 1 pro Jahr) erben wird.
Ach ja, die ursprüngliche Version von 2003/04 war als Setting + Hausregeln für Die dunkle Dimension gedacht, seitdem wurden u.a. Mechwarrior 3rd, D20 und Savage Worlds getestet und für unpassend befunden ;)

Leider ist das so ziemlich alles, was mir grade einfällt. Ich bezweifle, das Dir Details meiner Experimente mit einem halben Dutzend Systeme etwas bringen.
Meine Prämisse(+Quellenangabe) war High Magic Fantasy(Age of Wonders PC-Spiel, Earthdawn) mit je einer Prise Steampunk(Mage Knight Table Top), Anthropomorphen Tieren(Myranor, Magic TCG) und Sword&Sorcery(Conan Cartoon, Piraten von Darkwater).
Freiheit für die Spieler(und mich, weil ich das selbe Baupunkte-System für Herausforderungen wie Monster/Fallen/usw. benutze^^) war auch eine Zielsetzung, wobei sich der Detailgrad mit den Jahren "gesundgeschrumpft" hat. Damit Du ein Bild davon hast, was ungesund(an meinem 2005/06er Entwurf) war:
Ein Dutzend Attribute, die Liste der Nonweapon-Proficiencies aus AD&D und diverse Energiepools für Erschöpfung, tödlichen Schaden, 3 Sorten übernatürliche Kräfte, Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten, Rassenlisten, Begabungen(aka Klassen, nur ohne Aufstiegstabelle und stattdessen mit elends langer Liste von Baupunktemodifikatoren Marke Steigerungstabelle aus DSA 4).

@Der Fuchs:
Hilft das, werd ich zu ausführlich, hab ich Dein Thema verfehlt, oder willst Du einen Punkt genauer erklärt haben? ;)

@ Zornhau:
Ich bin mir nicht sicher, ob die beiden genannten Zeichentrickserien noch zum Genre S&S zählen.
Bei Klärungsbedarf mach bitte ein eigenes Diskussionsthema daraus, oder schreib was dazu in Deinem Blog.
Ich kommentiere dort gerne, aber hier würde die Diskussion dem Fuchs nicht weiterhelfen!
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

12 seiten für ein kampfsystem sind schon happig, andererseits auch bei komemrziellen projekte nicht selten anzutrefen.
wichig wäre mir erstmal die mechanikebene: wie viele seiten brauch ich um die grundmechanik zu verstehen und wichtiger: wie oft werde ich nachschlagen müssen.
wenn der harte regelkern sich auf einer knappen seite darstellen lässt würde ich das für angemessen halten. Wie sehr du ausformulierst, mit beispielen arbeitest etc. ist dann eine bloß didaktische frage.

daher sagen -wie viele hier schon sagten- die seitenzahlen letztendlich so wenig aus. lieber zu viel als zu kryptisch, aber dann doch bitte so dass ich mich nicht verlaufe.
Ist imo eine Frage des regelaufrolles.
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Das ist ein Mißverständnis. Das System ist nicht individualisierbar und das war auch in keiner Weise beabsichtigt. Es ist der Spielercharakter, der sich innerhalb des Systems stark individualisieren lassen soll
Habe mich nur schlecht ausgedrückt, denn es war eigentlich eben so gemeint!
 
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So viele, so ausschweifende Antworten und eigentlich kann man alles in einem Einfachen Satz zusammenfassen:

So viel wie nötig, so wenig, wie möglich.
 
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@Robert: Wenn du sausführlich berichten möchtest, dann nur zu! Konkrete Beispiele sind für diese Diskussion durchaus geeignet.
Im Vergleich zu den (unvollständigen) Anfängen habe auch ich mehr und mehr versucht, die Grundmechanik und ihre Anwendungen einfach und analog zu halten, und nur die nach meinem Ermessen nötigsten Abweichungen miteinzubeziehen.

@sleepnt: Nun gut, vielleicht muss ich dazusagen, dass ich mich im Punkt "Charakteranpassung" ein gutes Stück weit an SR(4) orientiere (das mir persönlich als System sehr gut gefällt, auch wenn es im Vergleich noch wahnsinnig komplex und überausführlich ist; allerdings kam ich ja schließlich auch von der DSA4-Ecke ausgehend in das Rollenspielhobby.) , auch wenn ich mich an einen niedrigeren Detailgrad zu halten versuche.

@Tzimisce: Nur dass es entweder leider oder zum Glück doch sehr unterschiedliche Ansichten darüer gibt, was gerade spezifisch notig ist. Aber deswegen ja auch dieser Thread.

@Topic: Ich habe im Tanelorn im Eingagspost des gleichnamigen Threads zwei der Dateien hochgeladen, deswegen werde ich das hier auch gleich tun.
 
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stilistisch begeisterst du mich nicht. auch der detailgrad ist zu hoch. Ich denke aber dass du die textlänge eher zu kurz als zu lang hälst. du skizzierst sehr viel nur und die hohe seitenzahl rührt nicht zuletzt vom layout her.

anders gesagt: die länge ist nicht das problem, hier kannst du meines Erachtens sogar ausführlicher werden. Problematischer ist der detailgrad der regeln und die hohe nachschlagenotwendigkeit...
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

stilistisch begeisterst du mich nicht. auch der detailgrad ist zu hoch. Ich denke aber dass du die textlänge eher zu kurz als zu lang hälst. du skizzierst sehr viel nur und die hohe seitenzahl rührt nciht zuletzt vom layout her.

anders gesagt:die länge ist nichtd as problem,. hier kannst du meines Erachtens sogar ausführlicher werden. Problematischer ist der detailgrad der regeln und die hohe nachschlagenotwendigkeit...
Zum Stil: Ich werde nicht schönreden, dass Ich kein Germanistiker bin. Ich arbeite noch daran.
Zum Layout: Nun gut, stimmt schon, aber da ist noch nichts gelayoutet. Ich habe eigentlich nur das (unfertige) .ODT als .PDF exportiert.
Ansonsten: Könntest du bitte ein paar konkrete Beispiele nennen? Unter anderem habe ich auch befürchtet, dass der Text womöglich stellenweise zu trocken und zu kurz gefasst ist, aber spezifischere Angaben könnten mir hier durchaus weiterhelfen.
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Das Layout stört mich erstmal nicht, ich wollte nur einwerfen dass es gerade viel des platzes ausmacht. Eigentlich finde ich das absatzreiche ganz gut, es streckt halt eben die seitenzahl, was mir aber auch nicht wehtut.
was den stil angeht so ist der sehr protokollarisch. Er ist nur für insider zu verstehen und transportiert nichts ausser rohe Fakten. Ich nehme den momentan eher als Notizzettel wahr, denn als ausformulierten Regeltext. Das sieht man imo ganz gut daran dass du designernotes wie das 2:1 verhältni der Erschwernis sehr früh und unmittelbar in die regeln einführst, dass du die Frage was eine probe ist und wann sie ausgeführt wird voraussetzt etc.

konkrete Beispiele würden schnell ausufern. Trotzdem:
"manchmal macht es Sinn" ist grammatikalisch unsauber (falsch?) und klingt unbeholfen.
"Es werden eine bestimmte Anzahl Würfel geworfen, die sich aus Attribut + Fertigkeit des Charakters ergeben." da klingt das 'werden' unsauber und de argumentation ist nicht hart genug. "Der Spieler wirft Würfel in Höhe Attr+fert" fasst beide Satzteile besser zusammen.
"Diese Art der Probe heißt Standarderfolge (SE)" ist entweder falsch oder eine so mathematische Sprache dass sie völlig unintuitiv ist.
Du schwankst zwischen "Sie" und "der Spieler"...


Das ist aber vermutlich ziemlich kontraproduktiv da sich das spiel noch in der entwicklung befidnet und du die texte wohl eh überarbeiten wirst. Es ist auch erhlich gesagt nicht das kriterium das mich stört. Wieder einmal würde ich darauf zurückgehen, dass das problem nicht der Schreibstil, ein falsches Aufrollen oder zu viel text ist, sondern die Sperrigkeit der Regeln selber. Und die finde ich definitiv zu sperrig. Das ist sicher auch eine geschmacksfrage aber da bleibt mir vieles zu äusserlich (regel der 10, autoerfolge mit der 1/2+1/4 regel, die jedes mal neue formel für abhängige attribute etc.) was sich nicht zuletzt darin widerspiegelt dass du verhältnismäßig viele Listen brauchst.

PS. Weltisch und K'chmer gehen imo als Sprachbezeichnungen garnicht. Die roten Khmer hin oder her, zumindest 'Weltisch' geht nicht.
PPS. Ich seh da noch radikaler gesprochen das Problem dass ich keinerlei notwendigkeit für 'noch ein' regelsystem sehe. Ich sehe weder irgend eine ebsonders gute anbindung an dein setting noch überzeugende regelkniffe, vielmehr ein im besten Fall halbwegs funktionierendes system.
 
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PPS. Ich se da noch radikaler gesprochend as Problem dass ich keinerlei notwendigkeit für 'noch ein' regelsystem sehe. Ich sehe weder irgend eine ebsonders gute anbindung an dein setting noch überzeugende regelkniffe, vielmehr ein im besten Fall halbwegs funktionierendes system.

Mir gefällt die Idee mit der INI-Uhr? Ich kann nicht burteilen, wie spielbar swas ist oder wie flüssig es von der Hand geht, doch es klingt ür mich neu und durchdacht. Gibt es sowas auch in anderen System? Ich würde deiner Aussage nach jetzt davon ausgehen.

Werde mit demnächst Mal Zeit nehmen und das ganze ausführlicher "lesen". Leider sind die meisten Spieler in meiner Umgbung nicht so experimentierfreudig wie ich, sonst würde ich es ja testen :(
 
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das konzept der iniuhr ist eigentlich sehr naheliegend, und kenne ich aus vielen regelversuchen aus meinem umfeld. es ist ja kaum mehr als ein dynamischeres aktionspunktesystem.

Letztens bin ich z.B. bei API (Apocalypse Prevention Inc.) drüber gestolpert. Ähnliche versuche kenne ich aus SLA industries (wesentlich grobkörniger) oder einigen heartbreakern der letzten jahre.
Aus PC spielen ist das eh bekannt, wo manche aktionen einfach eine gewisse zeit dauern. Die idee ist ja auch garnicht blöd, ich sehe nur das große Problem der Buchhaltung und das man genötigt ist allen aktionen einen 'Dauer'-Wert zuzuweisen, was dann entweder zu tabellen führt oder dazu dass man letztlich doch wieder in ganz grobe unterscheidungen zurückfällt, die den aufwand überflüssig machen.
 
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@Leronoth
Danke Das ist verständlicher.
Das ist aber vermutlich ziemlich kontraproduktiv da sich das spiel noch in der entwicklung befidnet und du die texte wohl eh überarbeiten wirst. Es ist auch erhlich gesagt nicht das kriterium das mich stört. Wieder einmal würde ich darauf zurückgehen, dass das problem nicht der Schreibstil, ein falsches Aufrollen oder zu viel text ist, sondern die Sperrigkeit der Regeln selber. Und die finde ich definitiv zu sperrig. Das ist sicher auch eine geschmacksfrage aber da bleibt mir vieles zu äusserlich (regel der 10, autoerfolge mit der 1/2+1/4 regel, die jedes mal neue formel für abhängige attribute etc.) was sich nicht zuletzt darin widerspiegelt dass du verhältnismäßig viele Listen brauchst.
Nun, den Text werde ich natürlich noch neuformulieren, sonst hätte ich es ja wirklich nicht hier reingestellt. Mein Problem ist, Ich schreibe das jetzt wohl tatsächlich nch wie einen Notizzettel, und zwar, weil ich (fast) keine Notizzettel verwende.

Was ist mit "sperrig" gemeint? Was mit "äusserlich"?
Das mit dem 1/2+1/4 letztens erst dazugekommen, blöd und ungar, das will ich beipflichten. In der Zeit zwischen meinem letzten Post und bis ich deinen gelesen habe allerdings, habe ich mich durch alle meine Dokumente gewühlt und an ein paar Stellen unnötiges solcher Machart rausgeschmissen. Ich wundere mich gerade ein bisschen, denn zufälligerweise habe ich da auch die Namen dieser beiden Sprachen geändert, sodass sie der Aussprache keinen linguistisch induzierten Brechreiz verursachen.

Die Formeln für die Abhängigen Attribute sind die einzigen Werte, die vom Üblichen abweichen. Wenn ich sie ändere, muss ich auch eine Menge andere Regeln ändern. Was man wahrscheinlich weglassen könnte, sind NK und FK. alle anderen würden zu einem Rattenschwanz führen. Ich werde mir aber sehr genau überlegen, ob es nötig ist. Mal sehen.

das konzept der iniuhr ist eigentlich sehr naheliegend, und kenne ich aus vielen regelversuchen aus meinem umfeld. es ist ja kaum mehr als ein dynamischeres aktionspunktesystem.

Letztens bin ich z.B. bei API (Apocalypse Prevention Inc.) drüber gestolpert. Ähnliche versuche kenne ich aus SLA industries (wesentlich grobkörniger) oder einigen heartbreakern der letzten jahre.
Aus PC spielen ist das eh bekannt, wo manche aktionen einfach eine gewisse zeit dauern. Die idee ist ja auch garnicht blöd, ich sehe nur das große Problem der Buchhaltung und das man genötigt ist allen aktionen einen 'Dauer'-Wert zuzuweisen, was dann entweder zu tabellen führt oder dazu dass man letztlich doch wieder in ganz grobe unterscheidungen zurückfällt, die den aufwand überflüssig machen.
Ich habe das Problem mit der Buchhaltung mit einem Spielbrett gelöst, auf dem Figuren stellvertretend für die CHaraktere von hochzahligen Feldern auf Felder niedrigerer Zahl geschoben werden. Die Tabellen, die ich verwende, verwende ich bewusst, deshalb sehe ich hier keinen Änderungsbedarf.
Die INI-Uhr habe ich so noch nicht bei irgendeinem Rollenspiel gesehen, aber in der weiten Rollenspiellandschaft bestimmte Systeme zu übersehen, ist ja nicht unbedingt schwer.

Nebenbei, gehe ich richtig in der Annahme, dass deine Bevorzugten Systeme eher in die Storyteller-Richtung gehen? (ohne irgendwie zu werten, versteht sich, nur der Verständigung zuliebe.)

Mir gefällt die Idee mit der INI-Uhr? Ich kann nicht burteilen, wie spielbar swas ist oder wie flüssig es von der Hand geht, doch es klingt ür mich neu und durchdacht. Gibt es sowas auch in anderen System? Ich würde deiner Aussage nach jetzt davon ausgehen.

Werde mit demnächst Mal Zeit nehmen und das ganze ausführlicher "lesen". Leider sind die meisten Spieler in meiner Umgbung nicht so experimentierfreudig wie ich, sonst würde ich es ja testen :(
Hiervon will ich ganz klar abraten, solange noch nichts auf zwei Beinen steht. Und den Eindruck, dass es so wäre, habe ich nun immer mehr.



EDIT
@Leronoth:
Ich habe deinen Thread "Frei, Universal, Alleskönnend" überflogen, und ich habe den Eindruck, dass unser beider Erwartungen von Rollenspiel in zwei vollkommen verschiedene Richtungen gehen (Zum Beispiel mag ich an SW gerade die vielen Talente... ), von daher kann ich deine Einwände nachvllziehen, aber das, was du von einem System erwartest, ist eher nicht das, was ich mit meinem, oder zumindest diesem einen System erreichen möchte. Versteh mich nicht falsch, ich habe nur nicht so viel Spaß an dem woran du Spaß hast. Da ist es natürlich klar, dass es dir nicht gefällt, aber ich hatte ja auch nicht vor, ein "System für Alle" zu schreiben.
Deswegen verweise ich dich hiermit auch mal noch auf den gleichnamigen Thread im Tanelorn, wo ich das noch etwas weiter spezifiziert habe.
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Was ist mit "sperrig" gemeint? Was mit "äusserlich"?
mit sperrig und äusserlich meine ich, dass die regeln nicht konzentriert sind, sondern aus verschiedenen einzelnen extraregeln zusammengestellt sind, ich also keine faustregel hab wie sich die punktekosten der aktionen, die abgeleiteten Attribute etc. berechnen, sondern ich auf das nachschlagen angewiesen bin und mir als leser nicht klar ist warum sich welche werte wie errechnen.

Die Formeln für die Abhängigen Attribute sind die einzigen Werte, die vom Üblichen abweichen. Wenn ich sie ändere, muss ich auch eine Menge andere Regeln ändern. Was man wahrscheinlich weglassen könnte, sind NK und FK. alle anderen würden zu einem Rattenschwanz führen. Ich werde mir aber sehr genau überlegen, ob es nötig ist. Mal sehen.
Mir geht es nicht darum dass du welche oder zu viele verwendest, sondern dass du jede mit verschiedenen Formeln berechnest und mir nicht klar ist welche werte du warum wie ableitest (s.o.)


Ich habe das Problem mit der Buchhaltung mit einem Spielbrett gelöst, auf dem Figuren stellvertretend für die CHaraktere von hochzahligen Feldern auf Felder niedrigerer Zahl geschoben werden.
Ist das den effekt wert?
Die Tabellen, die ich verwende, verwende ich bewusst, deshalb sehe ich hier keinen Änderungsbedarf.
du willst bewusst dass die gruppe nachschlagen muss und tabellen auswendig lernt?

Nebenbei, gehe ich richtig in der Annahme, dass deine Bevorzugten Systeme eher in die Storyteller-Richtung gehen? (ohne irgendwie zu werten, versteht sich, nur der Verständigung zuliebe.)
Jein. Ich neige definitiv zu weniger simulationistischen spielen, will aber durchaus harte regeln. Letztlich suche ich ein funktioneirendes Regelsystem das möglichst wenig externe werte braucht und sich ab einem gewissen level intuitiv spielt, aber dafür sehr verzahnt ist und sich aus wenigen mechanismen zusammensetzt die die gewünschten effekte sozusagen aus sich heraus produzieren.
du hast ja -sehe ich jetzt erst- genau den referenzthread gelesen.

ich möchte meine kritik aber weniger an meinem gusto aufhängen.
Ich sehe einfach das problem dass du eine sehr schwache kernengine hast die du beständig mit inputs von aussen füttern musst und dabei wenig support durch die grundmechaniken kriegst. Du musst also sehr viel autorenwillkür walten lassen um konsistenz zu erezugen und geräts so in die gefahr einschränkend zu werden und die Runde zu überfordern.
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Ich wollte diese INI-Uhr testen - und will es immernoch. Doch die Spieler, die akkut für sowas Zeit hätten - und vorallem experimentierfreudig, sind bei mir rar. Die meisten Aspekte scheinen auf den ersten Blick generisch, sodass man hier eher vergleichen oder ausrechnen könnte. Aber diese INI-Uhr...
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

Wie man halt krass sieht, dass der Autor ein DSA(only?)Spieler sein muss.

OH GOTT, ER HAT SOGAR DSA-BERECHNUNGSFORMELN DRIN.


@der Fuchs: Warum schreibst du einen DSA-Klon, was soll das?
Hast du das System überhaupt schon real getestet?
 
AW: Regel-Komplexität und Textlänge von Eigenkreationen

@ Don Gnocci:
Ich würde jetzt eher von einem DSA/Shadowrun-Hybrid + ein paar Ideen, wie die Ini-Uhr(die mich jetzt mal spontan an Rundentaktik a la Jagged Alliance, oder die älteren Fallout-Rollenspiele erinnert).
Und ich vermute mal, das der Actual Playtest noch aussteht.

@ Der Fuchs:
Shadowrun 4 hatte ich auch schon mal auf dem Schirm, ich wollte damit Myranor ohne DSA-Regeln spielen.
Hab die Idee nie weiterverfolgt, da keine interessierten Spieler.

Ich glaube aber, das Du im Moment keine Beispiele aus meinen fehlgeschlagenen Regelexperimenten brauchst.
Ich habe nicht die beiden Systeme benutzt, von denen Du offenbar Mechaniken ableitest.
DSA und Shadowrun haben beide recht komplexe und teilweise inkonsequente Mechaniken, angefangen bei der Charaktererschaffung.
Warum nicht Charaktere mit einem XP-Budget erschaffen, statt eine zwote Ressource und andere Preise für einzelne Elemente zu nutzen?

Der Erfolg bei DSA lässt sich nicht einfach berechnen, Shadowrun dagegen liegt bei ca. 33%/Würfel bzw. 25% des Gesamtpools für "gekaufte" Erfolge.
Du hast es offenbar auf 50% Erfolgswahrscheinlichkeit/ Würfel und 50% vom Gesamtpool bei gekauften Erfolgen abgesehen?

Zu Deinen Regeln würde mich interessieren:
- Warum die Änderung von 5-6 auf 4-6?
Das gibt es als optionale Regel, nach Meinung vieler Spieler macht es aber das Ansammeln von Erfolgen zu einfach, zumal das Regelwerk bei etwa 5 Erfolgen aufhört zu werten
- Warum die Rückkehr zu den komplizierten Mindestwurf-Modifikatoren?
Eine der IMHO besten Vereinfachungen von SRun 3 nach 4 war der feste Mindestwurf, macht das Auszählen einfach schneller
 
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