Cortex System (Regel)Fragen rund um MHR

Roger

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Aloha,

ich habe mich vom Hype anstecken lassen und lese gerade auch MHR (und finde es richtig gut!). Allerdings hatten sich einige Fragen eingeschlichen, die ich Zornhau auch schon gestellt habe (auf Google+). Die Antworten waren super, daher kopiere ich Fragen und Antworten hierher. Im weiteren werde ich diesen Thread auch für weitere Fragen nutzen.

(Einen ähnlichen Thread habe ich nicht gefunden, sonst hätte ich Ihn erweitert)
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Q: Doom Pool aufbauen. Ein Spieler würfelt 1,1,1,5. Ich aktiviere die Opportunity als Watcher, bekomme dafür einen D6 in den Doompool und gebe den Spieler einen Plotpoint. Da er drei 1en gewürfelt hat, kann ich den D6 ohne weitere "Kosten" auf D10 "upsteppen" ?

A: Ja, genau. Er bekommt PRO WÜRFEL einen PP, nicht pro Würfelstufe. Bei drei 1ern könntest Du auch drei d6 in den Doom-Pool packen, dafür bekämer der Spieler aber drei PP.

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Q: "stunts" sind quasi displays of power, während assets anderen oder mir selbst helfen, richtig?

A: Jein. Mit einem Stunt in einer entsprechenden Aktionskombination kannst Du auch anderen Helfen, aber eben nur indirekt. Den Stunt-Würfel bekommt nur der Charakter, der den Stunt ausführt. Stunts sind somit immer direkt auf den Charakter bezogen. Ein Asset kann alles mögliche sein, ohne daß es irgendeinen vorherigen Charakterbezug bräuchte.

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Q: Was ist mit dem Aktivieren einer Superfähigkeit, die mir hilft und gleichzeitig eine Präsentation meiner Macht ist?
Beispiel: Colossus verwandelt sich in Stahl. Hilft mir, ist abe r auch ein Zeichen meiner Macht.

A: Das "Aktivieren" einer Superfähigkeit kann alles Mögliche bedeuten. Du könntest direkt den Power-Trait einer Superfähigkeit in Deinen Pool aufnehmen. Als Alternative könntest Du einen STUNT auf Basis der Superpower machen.

Beispiel: Manche Superhelden haben Fliegen d6. Das direkt in den Pool aufzunehmen ist lahm. Ein Fliegen-STUNT zu beschreiben, erlaubt einen d8 im Pool zu verwenden, ist also die schlauere Wahl diese Power einzusetzen. Wer aber Fliegen d8 und besser hat, der gewinnt durch den Stunt nichts dazu, sondern verliert eher. - So hat Dr. Strange bei seinem Power Set "Mystic Regalia" Subsonic Flight d6. Das kann er zu einem Stunt mit d8 machen und aus DEMSELBEN Power Set noch zusätzlich sein Teleport mit d10 verwenden! Besser als nur d6 Flight oder d6 Flight plus d8 Flight-Stunt zu würfeln!

Gerade Superhelden mit nur EINEM Power Set sollten öfter auch mal Power-Stunts UND Specialty-Stunts verwenden, um mehr Würfel zu bekommen.

Es geht beim Stunt aber NICHT darum "ein Zeichen Deiner Macht" zu setzen, sondern einfach um folgendes: "Super heroes constantly use their talents in new or different ways, often just for one panel in the comic book" - Es sind besondere Einlagen, die nur EIN Panel lang auftauchen und eben in gewisser Weise einzigartig sein sollen und eben NICHT das ÜBLICHE der sonstigen Machtanwendung des Helden darstellen sollen.

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Q: Oder ist ein Asset eher vergleichbar mit einem nur für mich (oder dem, dem ich es gegeben habe) wirksamen Aspekt, den auch nur ich nutzen kann (und auch nicht ausgenutzt werden kann, denn dann wäre es eine Complication) ?

A: Assets sind vollkommen anders als Aspekte (siehe dazu auch die Diskussion im RSP-Blogs-Forum, welche Karsten angestrengt hat).
Hier das Regelwerk - denn es ist da wirklich kaum zu mißverstehen: "Assets are brief and situational, created to help other heroes by adding to their dice pools or as a means of
giving you more dice in subsequent actions.
They’re also a way for you to call something out as being significant or important, like a piece of the scenery or a supporting character who previously didn’t have game mechanics representing them."
Also: Assets wirken nur KURZZEITIG, sie werden durch den EFFEKT-Würfel einer Aktion erstellt und quantifiziert.
Assets dienen dazu ANDEREN Helden zu HELFEN und werden in DEREN Würfel-Pool aufgenommen.
Assets können auch für EIGENE spätere Aktionen "angespart" werden.
Assets dienen dazu Elemente der Szenerie oder andere Charaktere, die bisher nur als "Pappkameraden" und "Kulissen" dienten, mit mehr Bedeutung für die aktuelle Szene zu versehen.

Beispiel: Im Avengers-Film sagt der Cap den Polizisten, welchen Bereich sie absperren sollen. Diese Szene ausgespielt über eine Kampfhandlung samt seiner Führungskompetenz führt dazu, daß er sogar einen recht dicken Würfel als Asset für die Polizei, die seiner taktischen Planung folgt, bekommt. Das kann er dann später einsetzen, um Kollateralschäden zu minimieren.

Beispiel: Im Avengers-Film haut der Hulk ein Stück Metallschuppe eines der "wal-artigen" Landungsschiffe diesem in den "Rücken". Dies ist ein Asset, da es nicht direkt den Schaden verursacht, sondern erst in der folgenden Aktion, wenn der Hulk mit seinem Hammer dieses Teil ins "Rückgrat" dieses Landungsschiffs schmettert, nimmt der Hulk-Spieler diesen Würfel des Hulk-geschaffenen Assets in seinen Pool.

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Q: Ich meine, ich habe es verstanden, aber "stress" ist letztendlich auch "nur" ein Bonuswürfel für meinen Kontrahenten, richtig?

A: Nein. Es ist zwar AUCH ein Bonuswürfel für Deine Gegner, abe Du kannst immer auch Deinen eigenen Streß zum Dich selbst kurzzeitig aufpowern einsetzen! Siehe: Exploiting Your Own Stress

Und Streß führt zu Trauma und das ist HEFTIG vom langanhaltenden Effekt her!

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Q: bei D12 habe ich noch kein "stress out", aber sobald der nächste Stress Würfel dazu kommt, oder?

A: Ja. Erst wenn der Streß ÜBER d12 hinausgehen sollte, ist ein Spielercharakter stressed out. Bei NSCs geht das schneller! Ein NSC wie Scherge d8 ist bei d10 Streß oder Complication out of fight.

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Q: Action und Reaction -Mein Total war höher als das meines Gegners, Also hab ich erst mal die Überhand. Mein Effektwürfel D10 hat eine 3 erwürfelt. Sein Effektwürfel D6 hat eine 5 erwürfelt. Auch wenn ich gewonnen habe, ist sein Effektwert höher als meiner, daher muss ich eine Stufe runter auf einen D8 und kann ihm stress, asset, oder complication mit D8 reindrücken. Richtig verstanden?


A: NEIN! Nicht richtig verstanden.
Sobald die BEIDEN Würfel für das ENDERGEBNIS feststehen (und alle 1er ausgesondert wurden), schaut man sich das Würfelergebnis aller anderen einzelnen Würfel NICHT MEHR an!

Beispiel:
Spielleiter würfelt: d10:5, d8:6, d6:6 - Ergebnis: 6+6 = 12 und Effektwürfel d10
Spieler würfelt: d12:8, d10:1, d6:5, d6:3 - Ergebnis: 8+5 = 13 (höher!) und Effektwürfel d6 (da d10 eine 1 gezeigt hat und nicht berücksichtigt wird - außer zum Wachsen des Doom-Pools)

Da die Reaktion mit 13 höher war als die Aktion mit einer 12, ist die Aktion GESCHEITERT. Was auch immer der Agierende wollte, es funktioniert nicht, er schafft es nicht, es passiert nicht. - Wenn der Spieler nun einen PP ausgeben mag, kann er dem agierenden NSC einen Effekt in Höhe des Effektwürfels der Verteidigung, im obigen Beispiel also ein d6, verpassen.

Anderes Beispiel:
Spielleiter würfelt: d10:5, d8:3, d6:6 - Ergebnis: 5+6 = 11 und Effektwürfel d8
Spieler würfelt: d12:4, d10:3, d6:5, d6:2 - Ergebnis: 4+5 = 9 und Effektwürfel d10.

Hier ist die Reaktion SCHLECHTER als die Aktion, somit hat der Agierende ERFOLG! - Aber der Effektwürfel (es wird nur die WÜRFELGRÖSSE betrachtet!) des Reagierenden ist GRÖSSER als der Effektwürfel des Agierenden: d10 beim Reagierenden gegenüber d8 beim Agierenden.

Obwohl die Reaktion nicht erfolgreich war, muß der Agierende nun seinen Effektwürfel von d8 um eine Stufe auf d6 zurückstufen!

Das stellt eine Art "Teilerfolg" bei der Verteidigung dar, der den schädlichen Effekt eben etwas mindert, aber nicht ganz aufhalten kann. (Außer der Effekt des Agierenden wäre d4 gewesen und würde nun eine Stufe herabgestuft werden, da er dann auf NULL gelangte und verschwände.)

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Weitere Fragen folgen sicherlich
 
Weitere Fragen:

Wenn ich vor einem Event den Spielern die Event-Milestones mitteile, mache ich damit nicht die Geschichte kaputt? Beispiel: In der Jailbreak-Geschichte des GRW kann man Sentry befreit werden. Wenn ich das den Spielern vorher sage, dann nehme ich doch die Überraschung vorweg, dass er da ist.
 
Wenn ich vor einem Event den Spielern die Event-Milestones mitteile, mache ich damit nicht die Geschichte kaputt? Beispiel: In der Jailbreak-Geschichte des GRW kann Sentry befreit werden. Wenn ich das den Spielern vorher sage, dann nehme ich doch die Überraschung vorweg, dass er da ist.
Nicht jede Geschichte muß linear ablaufen. - Allein durch das ZEIGEN von Ereignissen, von denen die Charaktere nichts wissen können, durch Cut-Scenes erfahren die SPIELER, was anderswo auf der Welt oder zu einer anderen Zeit abgeht.

Ist das ein Problem?

Nein.

Das ist einfach ein dramaturgisches Mittel.

Die Event-Milestones den Spielern vor Beginn eines Events zu präsentieren entspricht in der Wirkung einem KINO-TRAILER. Sie wissen nun in etwa, was alles an coolem Zeug auf sie wartet, aber sie kennen halt den Film noch nicht!

Solche Event-Milestones MÜSSEN den Spielern vorher bekannt gemacht werden, weil sie dadurch ihre Interessensschwerpunkte an der gebotenen Breite des Events auswählen und so dem Spielleiter mitteilen können, was sie ALS SPIELER mehr im Rampenlicht haben wollen.

Event-Milestones und die charakterbezogenen persönlichen Milestones sind eine META-GAMING-Kommunikation, ja geradezu eine Art "Vertrag" von Spieler und Spielleiter. Sie legen die Dinge fest, die den SPIELER interessieren und die der Spielleiter auch gefälligst anspielen sollte. Umgekehrt zeigen sie dem Spielleiter, für welche Dinge der Spieler SELBST aktiv werden wird und auf was für Auslöser er mit seinem Charakter auf jeden Fall reagieren wird.

Das wird insbesondere im Civil-War-Eventbuch deutlich. Dort gibt es Milestones für viele verschiedene Organisationen, für die gesamte Registration-Act-Thematik und natürlich die persönlichen Milestones der Charaktere. - Durch die Kombination dieser Milestones, welche die Spieler auswählen, werden die Weichen für die gesamte Kampagne gestellt.

Wenn also ein Spieler mehr Interesse an Aktionen rund um A.I.M. hat, dann nimmt er sich einen entsprechenden Milestone und stellt so SICHER, daß er davon was im Spiel geboten bekommen wird. - Er ist nicht darauf angewiesen, daß ein Spielleiter "nach Gutsherren-Art" ihm vielleicht, per Zufall oder gar gönnerhaft einen kleinen Brocken zuwirft, sondern er sagt KLAR und DEUTLICH, was ER im Spiel thematisiert haben will.

Milestones sind ABSPRACHEN von Spielleiter und Spielern über Schwerpunktsetzungen einerseits der Kampagne (Event-Milestones) andererseits des Charakterspiels (Charakter-Milestones).

Man kann diese Absprachen auch informell treffen, sich miteinander unterhalten und irgendwas aufschreiben und hoffen, daß der Spielleiter bzw. der Spieler auch daran denkt, was man eventuell Wochen zuvor notiert hat. Aber über die Kopplung der Milestones mit dem XP-Mechanismus hat man für BEIDE Seiten eine echte Anregung sich STÄNDIG über die Milestone-Themen Gedanken zu machen. Und, ganz wichtig, für die Spieler ist es so möglich, sich ihre XP für die von ihnen ausgewählten Milestones SELBST "abzuholen", statt auf SL-"Geschenke" angewiesen zu sein.


Generell: Milestones sind ein Teil der Vereinbarungen von Spieler und Spielleiter und kommen aus dem Bereich des "Player Empowerments". Sie sind definitiv eine dramaturgische Technik des Metagaming-Bereichs, von dem der Charakter nichts weiß und auch nicht wissen kann.

Wie Plot-Points, Distinction-Entscheidungen zum helfenden oder hindernden Einsatz, usw. sind auch die Milestones Dinge, von denen der Charakter nichts ahnt. Der Charakter kennt keine XP und weiß nichts um irgendwelche S.H.I.E.L.D.-Verwicklungen oder den Sentry im Raft. Es ist der SPIELER, der es cool fände, wenn sich sein Charakter von einem loyalen S.H.I.E.L.D.-Agenten zu einem Abtrünnigen entwickeln würde oder zu einem angesehenen S.H.I.E.L.D.-Offizier, usw.

Wer KEIN Player Empowerment mag, für den ist Marvel Heroic Roleplaying (und alle anderen Cortex-Plus-Rollenspiele) nichts.


MHR-Events spielen sich so dermaßen variabel, ergebnisoffen und überraschend, daß selbst "geheimniskrämerisch" veranlagte SLs sich hier nicht in die Hose machen müssen, daß durch das Zeigen und Auswählenlassen von Event-Milestones irgendwelche "ach wie geheimen Plot-Twists" irgendwie verraten würden und die Spieler "verspoilert" würden. - Im GEGENTEIL! - Statt zur ZUFÄLLIG den Geschmack der Spieler zu treffen, bekommt man bei MHR mittels der Milestones viel eher eine "Punktlandung" hin, bei der JEDER Spieler das bekommt, was IHN interessiert.

Geheimniskrämerische, spielerkleinhaltende Erzählonkels mit vorgefertigter Geschichte brauchen hingegen bei MHR gar nicht erst zu Lesen anzufangen, denn für sie ist MHR fremdartiger als ein Aufenthalt in der Negative Zone!
 
Ah, endlich kann ich antworten. Keine Ahnung, was auf der Arbeit los ist, weswegen ich da kein Formular sehe.

Zu allererst: Danke - der Vergleich mit dem Trailer hat den Groschen bei mir fallen lassen.

Übrigens bin ich gar kein Freund von linearen Abenteuern, ich bin da mehr der Sandboxer. Ich halte es da eher mit "Ich leite die Welt und schau mal, was die Spieler so machen" ;) Geheimniskrämerisch sollte das gar nicht sein, eher unter dem Aspekt von "Lost sense of wonder". Aber gut, du hast wohl recht, denn das reiht sich nahtlos in das restliche System ein.

Daher versteh ich den letzten Satz gar nicht, denn angesprochen und kategorisiert fühle ich mich davon nicht.

Weitere Fragen kommen!
 
Der letzte Satz war eine allgemeine "Kauf-Warnung" für entsprechende Spielleiter. Sie werden mit MHR sicher NICHT glücklich werden.

Und was die "Erzählonkeligkeit" anbetrifft: Wer ist nochmal der Vertreter der Pro-BESCHISS-Fraktion?
 
Das ist kein Beschiss, sondern ein "Ich passe die Würfe allerseltenst so an, dass die Spieler nach wie vor Spaß haben und ist Sache des Gruppenvertrages". Aber das gehört nicht hierher. Danke: Weitere Fragen kommen ;)
 
Ähm, NATÜRLICH ist das BESCHISS! - Und da bei MHR die Würfel auf dem Tisch liegen, jeder Wurf für ALLE sichtbar ausgeführt wird, ist zumindest in dieser Hinsicht dem Beschiß durch "Würfeldrehen" vorgebeugt.
 
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