Reap the Whirlwind, Requiem 2.0 Preview

ElvisLiving

Kainit
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Hallo liebe Community,

Das Preview "Reap the Whirlwind" zu Blood and Smoke, dem Vampire Requiem 2.0, wenn man so will, steht zum Gratis Download bereit:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/114063?affiliate_id=13&src=OPPFB

Ich habs mir angeguckt. Und ich finde es bisher großartig!

Die Disziplinen sind komplett überarbeitet und stehen bis Stufe 2 alle in dem Preview, sowie einige andere Regeln und Anregungen, die für Testrunden genügen würden.

Mit 66 Seiten kann es einen ganz guten Vorgeschmack darauf geben, was da auf uns zukommt! Für eine Chronik allerdings definitiv zu wenig, falls das die Hoffnung war. So fehlen die neuen EP-Regeln und andere essentielle Regeln, die man für mehr als einen Oneshot, benötigen würde.

Ich bin hellauf begeistert. Die Disziplinen wirken auf mich insgesamt stimmiger, vampiriger und cooler. Was ganze Zeit unter dem Etikett "Sexy Murderer" lief und mich die Stirn runzeln ließ, ist jetzt relativ klar formuliert und lässt mich nicht mehr die Stirn runzeln. Es meinte einfach: Cineastischer, cooler, sexier, vampiriger!

Ich bin ja gespannt, ob es im Kernregelwerk weiterhin Clansschwächen geben wird und ob Mekhet dann eine schönere bekommen, als "brennnen schneller".

Apropos brennen schneller: Schaden im Licht ist nun abhängig von Potestas und Menschlichkeit (Die nun beschreibt, wie menschlich jemand noch ist und nicht, wie moralisch). Wirklich junge, schwache und gute Vampire können in der Sonne sogar mit 1T/30 min rumlaufen (Wie man das aus vielen Filmen ja kennt... Die ersten 3 Tage der Verwandlung etc.). Jedoch löst bereits das einen Wurf gegen Menschlichkeit aus (Denn Menschen würden nicht in der Sonne brutzeln), so dass es passieren könnte, das man recht schnell, schneller Feuer fängt xD

Was ist eure Meinung? Begeistert, oder enttäuscht?
 
[…] Apropos brennen schneller: Schaden im Licht ist nun abhängig von Potestas und Menschlichkeit (Die nun beschreibt, wie menschlich jemand noch ist und nicht, wie moralisch). Wirklich junge, schwache und gute Vampire können in der Sonne sogar mit 1T/30 min rumlaufen (Wie man das aus vielen Filmen ja kennt... Die ersten 3 Tage der Verwandlung etc.). Jedoch löst bereits das einen Wurf gegen Menschlichkeit aus (Denn Menschen würden nicht in der Sonne brutzeln), so dass es passieren könnte, das man recht schnell, schneller Feuer fängt xD
Danke, das klingt durchaus interessant — trotz Requiem! :p

Ich glaube, einen Blick riskieren schadet nicht… ;)
 
Aber es geht nur um Anpassungen keinen Neuentwurf oder?
Ich hab das nicht verfolgt daher weiß ich das nicht.

Das Grundkonzept sowohl von Setting und System bleibt?
 
Es bleibt bei den 5 Clans und Bünden.... Wirklich mehr Setting gibts ja nicht.

Auch das grundlegendste Wurfprobensystem ist identisch (Immer noch ein Poolsystem), wobei hier vor allem die Ausrüstung sehr anders funktioniert (Extraerfolge, bei Erfolg, statt Extrawürfel)
Aber für die Grundregeländerungen sollte man sich am besten Godmashine angucken. Ich finde die alle sehr passend... Der Großteil strukturiert das Spiel besser und ist einfach klarer. (Und das Update gibts auch kostenlos auf Drivethru. Mit dem Update und dem alten GRW hat man dann auch alle nötigen Regeln.)

Wobei man ganz klar sagen muss: Von den Regeln her war die WoD NIE ein Storytellinggame (Die Regeln sind ja nahezu äquivalent zu SR4 gewesen... Was als Beweis genügen sollte xD)
Mit Godmashine geht es endlich in Richtung eines narrativen Spiels! (Und entspricht so auch endlich dem "Konzept" Storytellinggame)

Hmm... Insofern ist es das selbe "Setting", aber ein Neuentwurf der Regeln, und der Kräfte usw.
 
Ein "Sexmurder" ist eigentlich ein Lustmord und kein Sexy Mörder ;)

Hab´s mir gestern geholt, den Regelteil und Abenteuer gelesen und Entscheidung gefällt: Ich bleibe bei Vampire 1.0 mit Hausregeln.
Natürlich soll das nicht heißen, dass alles Murks ist, was da präsentiert wurde, nur zum einen empfand ich es als eine wirklich furchtbare Demo (ist ja für Neuspieler gedacht, fängt aber mit Ancillae/Erfahrenenlevel im Abenteuer an), in der es vor Tippfehlern nur so wimmelt und zum anderen sind die meisten Regeln zumindest für meine Ansprüche Verschlimmbesserungen.

Die Sonnenlicht-Regeln sind ein großer Schritt weg vom Original - und lassen zumindest in der Demo den Powergamern wieder großzügigen Spielraum, die Sonnenlichtschwäche zu umgehen. (Nach Minute 29 in ein Haus gehen, `ne Minute später wieder raus: Bingo, weitere 30 Minuten ohne Schaden im Sonnenlicht).
Menschlichkeit ist mir persönlich viel zu weit ab vom ursprünglichen Gedanken. Es geht nun nicht mehr darum, wie sehr der Vampir seiner dunklen Seite widersteht, sondern darum, wie gut er sich unter Menschen noch zurecht findet, obwohl er jetzt etwas anderes ist. (Wenn ich das als Fokus will, spiele ich Changeling, sorry). Und Menschlichkeit gibt mitnichten an, wie menschlich du bist, sondern wie gut du dich selbst und andere betrügen kannst, mit dir sei alles Tutti. Das wiederum lässt mir die Stirn runzeln, warum dann Menschlichkeit Schaden durch Sonnenlicht beeinflusst, wenn es nur ein Messwert für deine Fähigkeit ist, dich und andere zu verarschen, noch ein Mensch zu sein. Aber in der Demo haben wir ja bisher nur eine verkürzte Fassung der Menschlichkeitsregeln, da kommt noch ein bißchen mehr in Blood & Smoke.
Anchors werden kurz erwähnt, aber nicht weiter im Detail erläutert - offenbar ist das Abenteuer nicht vorgesehen, Willenskraft zurückzubekommen, denn auch per Maskerade & Requiem halten sich die Gelegenheiten in Grenzen.

Der Conditionspam nervte mich bei GMC schon, nur sparte man dieses Mal am falschen Ende: Man erklärt zwar, wie Predatory Aura funktioniert, aber nur zwei der drei Conditions, die damit zusammenhängen. Weiterhin ist man sich offenbar mal wieder nicht so einig, welche Regeln jetzt überhaupt gelten, denn während die "Charmed"-Condition die Erfolge der Awe-Disziplin heranzieht, teilt uns der Regeltext von Awe erst mal mit, dass er keinen Dicepool hat, aber trotzdem Failure und Success - und dann müssen die Autoren erst im WW-Forum wieder gestehen, dass sie beim Zusammenstellen des Dokuments geschlafen haben. Und wenn ich bedenke, dass beinahe jede zweite Disziplinskraft in den vollständigen Regeln neue Conditions raushaut, zusätzlich zum Regeltext der Disziplin, vergeht mir angesichts der "Gewissenhaftigkeit", mit der man offenbar bei OPP arbeitet, schon die Lust daran.

Das fehlen der Clansschwächen und bevorzugten Attribute ist für eine Demo okay, aber in Sachen Schwächen wird sich einiges tun. Ich glaube, die Mekhet haben aber wieder die "Öh, lasst uns mal bloß nicht zu kreativ werden"-Karte erwischt und nehmen nur mehr Schaden durch Sonnenlicht abhängig von ihrer Menschlichkeit. Aber vielleicht haben die Entwickler das auf das Fan-Flehen hin mittlerweile doch verworfen, da es im Open Development recht viel Widerspruch dazu gab.
Auf jeden Fall sollen Clanschwächen erst ab Menschlichkeit 6 "aktiviert" werden - würde das Abenteuer also auf Menschlichkeit 7 starten, wäre es ja sogar völlig okay, dass die Schwächen fehlen. Aber man startet ja auf Menschlichkeit 5...

Die Disziplinen wecken gemischte Gefühle bei mir: Gestaltwandel 1 finde ich sehr gut, Gestaltwandel 2 dagegen zum Kotzen. Bei Tierhaftigkeit 2 verstehe ich nicht, was das mit Vampiren zu tun hat, Alptraum 1 dagegen war überfällig bei der ansonsten langweiligsten Disziplin. Die physischen Disziplinen glänzten mal wieder mit Tippfehlern, die bei Onyx Path offenbar zum guten Ton gehören, und die Bund-Disziplinen fehlen noch, was bei einer Demo aber verzeihbar ist.

Dass das Spiel insgesamt "vampiriger" daher kommt, würde ich so nicht unterschreiben - das hängt ganz davon ab, welchem Vampirbild man folgt. Und insgesamt klingt der neue Stil für mich einfach zu gezwungen, Vampire als Hip und Sexy zu präsentieren. Es wird auch ziemlich schwer, mir eine Vergewaltigung als cool und sexy zu präsentieren, und das ist es ja immerhin, was ein Vampir allegorisch repräsentiert - auch und gerade in Requiem. Da wirkt dieser "Yeah, es ist soooo cool, ein Vampir zu sein, voll die geilen Powaz, Alta! Knallen wir ein paar Bitches!"-Stil irgendwie nicht überzeugend geschweige denn motivierend auf mich...

Also mein Fazit nach erstem Lesen und Verfolgen des OD von Blood & Smoke: Wenn man lieber "sexy rapists", d.h. den neuen Popkultur-Vampir a la Spike, Eric Northman oder den Salvatore-Brüdern spielen will, ist Blood & Smoke und damit auch Reap the Whirlwind sicher eine gute Sache, da viele der wichtigen Aspekte dieser "neuen" Vampirgeneration mit den neuen Regeln besser abgedeckt werden können. Wenn man aber Vampire aber eben lieber als "The Damned" spielt und Monster wie Dracula, Carmilla oder Lestat als Inspiration heranzieht, kann man auch genauso gut weiter mit Requiem 1.0 spielen. Persönlich gefällt mir Requiem 1.0 um Welten besser als Blood & Smoke, aber das ist Geschmacksache.
 
Nun hab ich bereits oben "Sexy Murderer" geschrieben und nicht sexy Mörder. Meine Inkompetenz lag also nicht im Übersetzen, sondern im Merken xD Was davon jetzt die größere Peinlichkeit ist, sei anderem Urteil überlassen.

Ansonsten muss ich dir Recht geben: Die Kräfte gehen tendenziell eher Richtung "True Blood", denn in Richtung "Anne Rice"

Die Idee des "Menschlichkeit bei Sonnenlicht Verlierens" ist die, denke ich, dass der Vampir merkt, das er kein Mensch ist, wenn er anfängt zu brutzeln, sich nicht weiter belügen kann und einsehen muss, das er nicht menschlich ist...
 
Murderer = Mörder; Murder = Mord ;) Aber wir sind hier nicht in der Übersetzungsabteilung, bleiben wir beim Inhalt der Demo :D

Ich finde insbesondere schade, dass die Entwickler eigentlich gesagt haben, man wolle mehr in Richtung der Klassiker gehen: Dracula und Carmilla. Aber zumindest die Präsentation in Reap the Whirlwind geht eher in Richtung TrueBlood. Die höherstufigen Kräfte, die noch nicht in der Demo zu finden sind, werden teilweise in die versprochene Richtung gehen, teilweise aber auch absurde Ausmaße annehmen. (Häuser verdunkeln...)
In der Demo finde ich die Kräfte aber eigentlich insgesamt noch völlig okay bzw sogar besser als in Requiem 1.0, wenn ich klassische Vampire darstellen möchte, mit Ausnahme von Tierhaftigkeit 2 und Gestaltwandel 2. Dass Vampire nun beinahe unzerstörbar sind, wenn man sie nicht direkt mit ihren Schwächen angreift, passt dagegen für beide Richtungen, Klassiker und TrueBlood (und Anne Rice, die ja so das Bindeglied darstellt).
Der TrueBlood-Faktor kommt für mich eher durch den Schreibstil und die gesamte Präsentation, nicht so sehr durch die Kräfte selbst.

Das Verlieren von Menschlichkeit bei Sonnenschein ist, angesichts der neuen Ausrichtung von Menschlichkeit, auch durchaus schlüssig. Mich wundert nur umgekehrt, warum mein aktueller Menschlichkeitswert Auswirkungen darauf hat, wie viel bzw. wie schnell ich Schaden in der Sonne nehme - wenn Menschlichkeit nun mit Selbsttäuschung übersetzt werden kann, wieso schützt es mich vor Sonnenlicht, wenn ich mich effektiver selbst veralbere als andere meiner Art? Das ist es, was ich ein wenig...merkwürdig finde.
 
Mhm... Okay.

Wobei Gestaltwandeln 2 (Man kann sich so eine Vampirmonstergestalt zusammensetzen und sie später auch selbst wieder ändern), in vielen modernen Filmen ja oft gesehen wird: Underworld sei hier als Negativbeispiel genannt, Daybreakers als Positivbeispiel (Zumindest ich mocht die erste Hälfte des Films, genau so, wie ich die erste Hälfte von LostBoys mochte udn die erste Hälfte von Vampire, los Muertos ... Die meisten Vampirfilme sollte man nach einer Stunde ausmachen xD)

Tierhaftigkeit 2 ist für mich auch weniger Nekromantie an sich, als sich einen "Vampir-Tier-Diener" zu erschaffen (Zumindest zum Ekel-Gangrel. Wie so ein Edelventrue mit nem halbverwesten Dienerhund aussieht, sei jedem selbst überlassen xD Obwohl...). Passt insofern auch ganz gut, zumindest in mein Bild. Ich hoffe, in den höheren Kräften wird sich Tierhaftigkeiet mehr mit "dem inneren Tier" auseinandersetzen.
 
Klar, Gestaltwandel 2 kann man sicher auch stilvoll nutzen, keine Frage. Nur ist für mich das Problem, dass es für eine Stufe 2-Kraft zu viel Flexibilität lässt. Zwar sind die Effekte regeltechnisch nicht übermäßig stark, aber es ist eben die Experimentierkraft, die gleich zu Beginn zur Verfügung steht - und damit schnell für "Lacher" missbraucht werden kann. Wenn früh erwerbliche Kräfte bereits Ulk-potenzial mit sich bringen, versuchen Neu-Spieler zumindest meiner Erfahrung nach tendenziell, damit Lacher zu erzielen, um ihre Unsicherheit in der Spielumgebung zu überspielen- leider auf Kosten der Immersion anderer. Auf Regeltechnischer Seite ist die Kraft okay, nicht überragend, aber auch nicht nutzlos.

Tierhaftigkeit 2 hätte ich lieber als eine Art "Pimp your Animal-ghoul" gehabt, d.h. eine Verbesserung von noch lebenden Tierghulen. Wenn die Kraft sowohl auf lebende als auch auf tote Tiere anwendbar gewesen wäre, hätte mir das schon deutlich besser gefallen. Tierhaftigkeit ist thematisch ja auf animalische Instinkte zugeschnitten, aber eine Kraft, die nur auf tote Tiere zielt, bricht so ein bißchen mit der Thematik.
Sofern seit der OD-phase keine signifikanten Änderungen durchgeführt wurden, bekommen wir bei Tierhaftigkeit auf Stufe 3 die Fähigkeit, Tierschwärme/Rudel herbeizurufen und zu kontrollieren, auf Stufe 4 die Möglichkeit, animalische Instinkte bei Menschen und anderen Vampiren anzustacheln und auf Stufe 5 eine geniale Dracula-Kraft: Lord of the Land. Verbundenheit mit dem eigenen Territorium, was erweiterte Sinne in dessen Grenzen etc. mit einschließt.
Das innere Tier der Vampire scheint allerdings in dieser Version von Tierhaftigkeit etwas in den Hintergrund zu rücken.
 
Naja. Zumindest auf Stufe 4 hat man ja sowas ähnliches.

Als ich mir so die Formen angesehen hab, dachte ich, die klassiche Stufe 2 Form würde aus Kletterklauen+Lederschwingen+Kampfkrallen, oder dergleichen aussehen.

Das einzige, was mir auf dem ersten Blick seltsam vorkam war der Schwanz, den man sich wachsen lassen kann... Aber selbst der ließe sich ja im Rahmen von einer teuflischen gestalt verwenden.

Klar kann man damit Ulk betreiben. Aber auch mit Beherrschungen u.ä. geht das. da ist nicht das Spiel Problem, sondern die Spieler.
 
Beherrschung lässt sich allerdings leichter anhand medialer Beispiele demonstrieren, wann und wie man so etwas einsetzt (z.B. durch eine Folge TreueBlood), während Gestaltwandel eher selten als Vampirkraft vorkommt, zumindest bei den derzeit populären Vampirmedien. Mein Problem ist einfach, dass die Kraft für meinen Geschmack zu schnell kommt - und hinzu kommt, dass Gestaltwandel 4 noch einmal exakt dasselbe ist, nur mit stärkeren Features - da hätte man für Stufe 2 etwas anderes nehmen können, finde ich.
 
Wer aber sich derzeitige Vampirmedien anguckt, wird wohl auch eher den Daeva, oder Ventrue spielen wollen, als Gangrel. Wer den nimmt, hat wohl Underworld gesehen. So ganz stereotyp gedacht.
 
Ich fürchte, ich hab Underworld nicht mehr so gut auf dem Schirm wie ich dachte: Konnten die Vampire sich da auch verwandeln? o_O
 
Ne... Aber es gab da diese Werwolf/Vampirmischlingsviecher, mit Lederschwingen usw. Und Werwolf/Vampir-Mischding ist ganz grob ein Gangrel xD
 
Aaaah, ja, ich erinnere mich, gegen Ende des Films. Stimmt, da war was - dann sollte ich das Neuspielern für Protean demonstrieren ^^
 
Anchors werden kurz erwähnt, aber nicht weiter im Detail erläutert - offenbar ist das Abenteuer nicht vorgesehen, Willenskraft zurückzubekommen, denn auch per Maskerade & Requiem halten sich die Gelegenheiten in Grenzen.

Ist das nicht haargenau das selbe "Into the Void" SAS Abenteuer, das es schon vorher gab?
Oder wurde es umgearbeitet?
 
Da muss ich passen, da ich "Into the Void" selbst nicht kenne. Im WW-Forum hieß es, dass es minimal angepasst worden sei, aber ob sich das nur auf Regeln oder auch den Inhalt bezog, weiß ich leider nicht.
 
Ich kenne das "Into the Voids"-Original nicht. Aber die ganzen NSCs haben z.B. keine nichtkörperliche Diszi über 2.
 
Ich habs (wie immer *seufz*) bisher nur überflogen (und im Grunde auch nur die Disziplinen). Aber mir gefällts bisher ganz gut. Keine Nutzlosdisziplinstufen mehr, wie bisher. Klar kann man damit auch mehr Blödfug bauen. Aber da ja dazu die Godmachine EP-Regelungen gehören, wird man wohl auch nicht so schnell wie bisher auf massig Disziplinsstufen kommen, also hält sich das wohl die Waage.

Wie schon gesagt wurde, scheint es irgendwie cineastischer und effektreicher zu sein als die alte Version. Für ein ruhiges Spiel voll subtiler Politik sicher nicht ganz so spannend - für aktionsreiche Abenteuer mit schneller Veränderung der Umstände meiner Meinung nach schöner. Die Vampire machen jetzt halt einfach mehr her, irgendwie :D

Ich werds mir auf jeden Fall zulegen, wenns rauskommt und als Alternativregelwerk nutzen.
 
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