Rätsel einfach gemacht.

AW: Rätsel einfach gemacht.

Eh!!! Das ist Super.
So kann man den ganzen Abend totschlagen, Sudoku lösen und ab und zu ein paar Fertigkeitsproben um zu schauen, ob ich als SL ein paar Tips geben kann . Und am Ende des Abends steigern alle ihre "Rechnen"-Fertigkeit^^
So spar ich wertvolle Zeit bei der Vorbereitung der Spielabende - ich schneide einfach das Zahlen-malen aus der Tagespresse aus :D
ich sag ja nichts darüber aus wie of und ob man das einsetzen könnte.
aber wenn dann ist es durchaus schick, skills in die rätselschwierigkeit zu integrieren.
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Ich habe noch keine verkappten Sudokus für meine Runde benutzt, weil ich nicht weis, ob sie auf solche Art von Rätsel stehen würden.

Generell würde die Spieler irgendwann nebenbei fragen, ob sie Sudolus mögen und nur wenn sie sie mögen solche Rätsel einsetzen. Aber auch dann eher seltenst. Bei Denksportaufgaben braucht man nicht für jeden Spieler einen Rätselausdruck zum Schreiben.;)
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Ich mag Rätsel im P&P nicht ... die haben die unangenehme Eigenschaft, dass die Fähigkeiten der Charaktere selten eine Rolle spielen (der Charakter agiert aber in der Welt nicht der Spieler) und außerdem lenken sie, zeitintensiv wie sie nunmal sein können, vom eigentlich Spiel ab.
Ich erinnere mich daran, dass unsere Charaktere mal in einem Kerker gefangen waren und uns der SL auf einmal irgendeine Binär Scheiße auf den Tisch gelegt hat. Und hinterher, nach gut 2 Stunden emsigen bearbeitens kam dann auch noch mein Lieblingsspruch "Boah, das ist doch voll einfach ... da hättet ihr aber auch vorher drauf kommen können!"
Ich sehe auch den Mehrwert von Rätseln nicht. Mich erinnern sie eher an alte Dungeon Crawler RPGs und sollten auch da bleiben wo sie hingehören: In Videospiele oder Abenteuerfilme. Man kann nicht immer als SL davon ausgehen, dass die Spieler über die nötigen Ressourcen verfügen irgendwelche Rätsel zu lösen. Gerade auch auf die Spielwelt ausgerichtete Dinge können arg nach hinten losgehen, wenn die Spieler keinen Plan vom Hintergrund haben.

Belchion schrieb:
Der Spieler des Barbaren ist mit dem Matherätsel gefordert, nicht der Barbar selbst. Wenn der Spieler sich weigert, das Rätsel zu lösen, weil "sein Charakter das nicht versteht", dann macht der etwas falsch.

Wieso macht der was falsch? Weil der auf eine Idee des Spielleiters einfach nicht eingehen will? Oder weil er Characterplay betreibt? Was wäre konkret der Vorwurf?
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

aber wenn der Barbar denkt er wäre einfach zu dämlich das zu lösen finde ich das garnicht mal so unangebracht.
Wieso macht der was falsch? Weil der auf eine Idee des Spielleiters einfach nicht eingehen will? Oder weil er Characterplay betreibt? Was wäre konkret der Vorwurf?
Lesen bildet, nicht nur Schlagworte lesen bildet mehr: Man sollte darauf achten, dass man Rätsel nur in Spielen verwendet, wo sie auch reinpassen.

Rätsel richten sich nie an die Charaktere, sondern immer an die Spieler. Zu behaupten, der Barbar sei zu dumm, das Rätsel zu lösen, ist ebenso bekloppt wie die Behauptung, man müsse die Gruppe bestehlen, betrügen und hintergehen, weil auf dem Charakterblatt ja "chaotisch böser Dieb" steht - der Spieler entscheidet sich für Dieb und Gesinnung, nicht der Dieb für den Spieler. Der Spieler rätselt, nicht der Barbar.

Wenn man also in einer Gruppe spielt, in der Rätsel verwendet werden, dann gehört es dazu, diese Rätsel als Spieler zu lösen. Dann ist es nicht "Idee des SL", sondern Teil des Spiels, zu dem man sich zusammengefunden hat. Wenn also alle gerne rätseln, außer einem selber, dann macht man etwas falsch, weil man einfach nicht mitspielt, sondern den Spielverderber mimt. ("Ich bin mir als echter Rollenspieler™ zu fein für eure Rätsel") Dann einfach sagen, dass man Rätsel doof findet, anstatt genervt überheblich danebenzusitzen und die Mitspieler zu düpieren.

In einem Spiel, wo es darum geht, den Charakter auszuspielen, dürfte überhaupt kein Rätsel auftauchen, da würde ich auch keins einbauen - weil es nicht passt und der Einwand mit dem Barbaren gerechtfertigt wäre.
 
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Belchion schrieb:
Lesen bildet, nicht nur Schlagworte lesen bildet mehr: Man sollte darauf achten, dass man Rätsel nur in Spielen verwendet, wo sie auch reinpassen.

Alter geht das auch mal weniger überheblich? Dass du davon ausgegangen bist, dass man eine Bande von Rätselfreunden am Tisch sitzen hat, die jederzeit bereit sind loszulegen war weder aus deiner Aussage erkenntlich noch aus der des Threaderstellers. Im Gegentum: Du hast erstmal per se jedem, der sich dem Rätsel nicht stellen will direkt unterstellt er würde was falsch machen, vor allem wenn er aus der Charakterposition heraus argumentiert. Wenn du so eine Person da sitzen hast und 3 andere versuchen aber partout ihr Rätsel durchzuziehen, könnte es nicht auch sein, dass die etwas falsch machen? Wenn ich rollenspiele erwarte ich schließlich auch nicht grundsätzlich, dass auf einmal alle ihre Miniaturen rausholen, eine Filzdecke mit Oktaedermuster ausbreiten und dann ganze zeitfressende Schlachten durchtaktieren. ... naja, außer ich spiel D&D (davon dann nicht auszugehen wäre schon grob fahrlässig :p).
Ich spiele Rollenspiel, weil ich in die Handlungen eines Charakters versinken möchte und nicht ständig durch Pizzamann, Telefon, Sudoku-Rätsel etc. pp. herausgerissen werden möchte.

In Bezug auf diese Aussage:

Bei einem charakterbezogenem Spiel wie Vampire oder Breaking the Ice passen sie nicht rein, bei Erkundungsabenteuern wie z.B. der Orklandtrilogie im frühen DSA oder Dungeon Crawls beim Herrn der Labyrinthe hingegen wunderbar.

machst du zwar eine kleine Einschränkung, aber die würde ich grundsätzlich auch so nicht angehen. Nicht der Name auf dem Deckel gibt vor wie charakterbezogen ein Spiel ist, sondern grundsätzlich die Spieler selbst. Dass die inhaltliche Intention bei einer Indiana Jones Sitzung Rätsel einzubauen durchaus gerechtfertigt ist kann ich ja nachvollziehen, trotzdem würde ich mich als Spieler 'bedanken', wenn ich auf einmal Blumenrätsel aus der Apotheke heute angehen darf - das würde ich grundlegend als Faulheit des SLs auslegen, weil das (vom Charakterspiel mal ganz ab) auch überhaupt nichts mit Atmosphäre zu tun hat. Den entsprechenden SL würde ich aus Prinzip schon dazu verdonnern Tomb Raider zu spielen, um mal Ideen zu bekommen,wie man sowas aufzuziehen hat.
Rätsel müssen also nicht nur passen, sondern sie müssen auch passen. Es reicht nicht zu sagen: Das hier ist n Dungeon Crawler, ab die Luzi wo ist das Sudoku. Man muss schon gucken, inwieweit genau dieses Rätsel auch nur irgendwas mit dem Abenteuer zu tun haben könnte (etwas dass auch schon die alten DSA Abenteuer konnten, wenn ich mich richtig erinnere). Gut aufgezogene Rätsel können zumindest in der Erzählstruktur den Charakter miteinbeziehen ... und verzeihen es, wenn die Frontsau einfach wirklich keine Ahnung hat. Dann bleibt die Tür halt zu oder der Gang eine tödliche Falle.
Wenn es nur darum gehen soll, dass die Spieler (!) sich einmal anstrengen und dann ist das Hindernis überwunden kann man sich das Rollenspiel drumrum auch sparen.
 
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Du hast erstmal per se jedem, der sich dem Rätsel nicht stellen will direkt unterstellt er würde was falsch machen, vor allem wenn er aus der Charakterposition heraus argumentiert.
Dazu stehe ich ja auch. Jemand, der ein Rätsel auf Charakterebene angeht, agiert auf der falschen Ebene - nämlich auf der Charakterebene anstatt auf der Spielerebene.

Wenn du so eine Person da sitzen hast und 3 andere versuchen aber partout ihr Rätsel durchzuziehen, könnte es nicht auch sein, dass die etwas falsch machen? [...] Ich spiele Rollenspiel, weil ich in die Handlungen eines Charakters versinken möchte und nicht ständig durch Pizzamann, Telefon, Sudoku-Rätsel etc. pp. herausgerissen werden möchte.
Ich wiederhole: "Ich bin mir als echter Rollenspieler™ zu fein für eure Rätsel."

Wenn die 3 meinen, dass Rätsel zum Rollenspiel gehören, dann gehören für sie offensichtlich Rätsel zum Rollenspiel. Wenn sie sich darauf geeinigt haben, dass es OOC-Rätsel gibt, dann ist das in der Gruppe eben Teil des Rollenspiels und du, der eigentlich anders spielen möchte, ganz offensichtlich in der falschen Gruppe und handelst im Gruppenrahmen falsch.

Nicht der Name auf dem Deckel gibt vor wie charakterbezogen ein Spiel ist, sondern grundsätzlich die Spieler selbst.
Als Richtlinie für bestimmte Spielarten kann man die Namen hervorragend nehmen: Bei D&D werde ich mehr Dungeons und Drachen haben, in The Shadow of Yesterday mehr Situationen, in denen es um Wünsche, Ziele und innere Konflikte des Charakters geht.

Wenn es nur darum gehen soll, dass die Spieler (!) sich einmal anstrengen und dann ist das Hindernis überwunden kann man sich das Rollenspiel drumrum auch sparen.
Wenn du unbedingt auf das Niveau runterwillst: "Wenn du die Rätsel rausnimmst, kannst du dir das Rollenspielregelwerk nebst Fantasysetting auch sparen und gleich freies Improvisationstheater spielen."
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

In einem Spiel, wo es darum geht, den Charakter auszuspielen, dürfte überhaupt kein Rätsel auftauchen, da würde ich auch keins einbauen - weil es nicht passt und der Einwand mit dem Barbaren gerechtfertigt wäre.
Ja das finde ich auch

Und sonst gebe ich Archangel duraus recht, wenn ich für die ganze Zeit meinen Charakter brechen muss um die Chronik zu spielen würde ich es einfach sein lassen
Und das hat nichts mit zu fein blablabla zu tun, sondern dass ich ein Rollenspiel spielen will und nicht nur einfach eine Choose-Your-Adventure

"Wenn du die Rätsel rausnimmst, kannst du dir das Rollenspielregelwerk nebst Fantasysetting auch sparen und gleich freies Improvisationstheater spielen."
Die Aussage passt aber nicht zum Rest deines Posts.
Da deiner Meinung nach Rätsel absolut losgelöst sind vom Rollenspiel
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Ich schätze, ich stehe irgendwo zwischen euch beiden.
Jemand, der sich nen rätselunfähigen Charakter baut, wird damit leben können, dass er, wenn es zu Rätseln kommt, dumm rum steht (und hat damit IMO auch nix falsch gemacht). Ebenso, wie Mr. unsozial im Ausspielen von höfischer Politik wenig zu melden hat. Da kann der Spieler, bei Besserwissen, zwar gerne OP Ideen und Hinweise einstreuen (wenn es IP hakt), aber ausgespielt wird mit den SCs, die es können.
Wenn nun die Gruppe nur aus Unfähigen (bzgl Rätseln) besteht, dann sollte der SL das gefälligst auch vorher bedenken in der Art und Weise, wie das Nichtlösen Einfluss auf den weiteren Plot nimmt. Genauso, wie ein SL besser keine ausgedehnten Königshof-Intrigen-Plots für ne Gruppe von Grobian-Barbaren auffährt.
Denn grundsätzlich geben ich AG recht:
-Der Plot eines Abenteuers sollte auch einigermaßen zu den Charakteren passen*. Was man da wem anpasst, ist letztlich egal, hauptsache Plot aund Charaktere gehen nicht aneinander vorbei.
-Rätsel sind Teil des Plots und sollten ausgespielt (dh, von den Charakteren IP gelöst) werden. Wenn man Rätsel für die Spieler machen will, braucht man kein RSP dafür.
-Wenn ein Setting (zB Indiana-Jones-artiges Abenteurertum) nach Rätseln schreit, sollte das auch von Anfang an klar sein. Dann sorgt man dafür, dass wenigstens ein Charakter solche Rätsel gut lösen kann, oder lebt IP mit den Konsequenzen, bis nachgerüstet wurde.

*was nicht heißt, dass man zB niemals "Barbaren am Hof" spielen dürfte. Nur ist dann eben das Scheitern und nicht der Erfolg Teil eines gut geplanten Plots.
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Belchion schrieb:
Wenn die 3 meinen, dass Rätsel zum Rollenspiel gehören, dann gehören für sie offensichtlich Rätsel zum Rollenspiel. Wenn sie sich darauf geeinigt haben, dass es OOC-Rätsel gibt, dann ist das in der Gruppe eben Teil des Rollenspiels und du, der eigentlich anders spielen möchte, ganz offensichtlich in der falschen Gruppe und handelst im Gruppenrahmen falsch.

Nun läuft es ja glücklicherweise höchst selten genau SO ab:

*klopf klopf klopf* "Höret höret, bevor es zum eigentlich Spielevent kommt möge folgendes Edikt ergehen, wobei jeder Spieler genau ein Veto zur Verfügung hat..."

und das nur um eine Art "Gruppenvertrag" zu schließen. Üblicherweise läuft es ja so ab, dass man miteinander spricht und dann bereits ausgekundschaftet wird wie sehr man auf eine Wellenlänge liegt. Während des Spiels gibts dann noch mehr Situationen, auf die man vorher nicht zu sprechen kam und dann redet man halt hinterher drüber. Und dann ist es vollkommen bräsig direkt alles zu brechen, nur weil einem was nicht passt. Klaro, wenn man absolut gegensätzliche Fronten am Tisch sitzen hat, dann sollte man sich vielleicht Gedanken machen ob man mit den richtigen Leuten spielt. Aber auch das passiert ja eher selten will ich meinen. Grundsätzlich denke ich mal, dass keiner der Beteiligten etwas davon hat, wenn sie genau wissen, dass dieser eine Spieler an dieser einen Sache überhaupt keinen Spaß hat. Wenn die dann trotzdem auf Gedeih und Verderb ihr Ding durchziehen ist das in etwa genauso asig, wie jemand der einfach mal aus Prinzip alles blockiert was an Ideen auf den Tisch kommt, nur weil er gerade seine 5 Minuten hat, oder mal wieder Aufmerksamkeit braucht.

Als Richtlinie für bestimmte Spielarten kann man die Namen hervorragend nehmen: Bei D&D werde ich mehr Dungeons und Drachen haben, in The Shadow of Yesterday mehr Situationen, in denen es um Wünsche, Ziele und innere Konflikte des Charakters geht.

So ein Denken hat beispielsweise bei Hunter: the Reckoning dazu geführt, dass Unbedarfte dachten es ginge ums slashen von Monstern und NUR darum. Und wie sollte das bei DSA aussehen? Könnte ich mir gar nichts drunter vorstellen, außer vielleicht eine poetische bezeichnung für ein Schmuckstück. "Ich habe meiner Frau zum Geburtstag eine Kette mit dem schwarzen Auge als Schmuckstück geschenkt!" ... so in etwa.
Und auch dein Beispiel stimmt nicht glücklich "The Shadow of Yesterday" weckt bei mir keine Assoziationen (Kunststück, ich kenns ja auch nicht) und Dungeons & Dragons rein auf Kerker und Drachen zu reduzieren ist bei allem Hatedoms meinerseits auch ein absolutes Unding. Darum gehts im Grunde schon lang nicht mehr allein, der Name ist ein Relikt alter Tage. Und selbst als Stimmungsgeladenes Wort macht es lediglich auf die grundsätzliche Spielwelt aufmerksam ... könnte irgendwas mit Fantasy sein. Aber aus dem Titel irgendwas abzuleiten als Nichtkenner halte ich für oberflächlich und schwierig. Als Kenner stellt sich die Frage dann ja auch gar nicht, da meine ich ja schließlich zu wissen worums geht. ;)

Wenn du unbedingt auf das Niveau runterwillst: "Wenn du die Rätsel rausnimmst, kannst du dir das Rollenspielregelwerk nebst Fantasysetting auch sparen und gleich freies Improvisationstheater spielen."

Sag mal was giftest du eigentlich in einer Tour rum? Hab ich dir was getan? Ich will dir deine blöden Rätsel doch gar nicht nehmen. Spiel mit ihnen, werd glücklich mit ihnen ... ich find trotzdem, dass Sudoku im Rollenspiel wenn überhaupt höchst selten was verloren hat. Wenn schon Rätsel, dann bitte gut gemachte, welche wo sich der SL Gedanken zu gemacht hat, die ins Spiel und in die Situation passen und nicht einfach wahllos aus der Fernsehzeitung rausgekritzelt wurden und des Effekts wegen ne Steinplatte drumgebaut wurde, weil man ja gerade im Kerker ist.

Davon ab will ich auf kein Niveau runter ... wenn du wie du sagst davon ausgehst, dass im Grunde alles freies Impro Theater ist, dann würde ich dir sogar fast recht geben. Dann streichst du das Wort frei und ergänzt es durch ein Setting. Beispielsweise Impro Theater in einer Fantasy Welt. Dann verteilst du Rollen: Andreas macht Impro Theater in einer Fantasy Welt in einer Rolle als Magier. Danach schränkst du ein unter welchen Aspekten Andreas, der den Magier in einer Fantasy Welt mimt Magie wirken kann (= Regelwerk). Und egal welchen Aspekt du hervorhebst - die einen wollen einen größeren Regelanteil, die anderen einen weniger großen, dafür mehr freies Spiel vom Andreas - alle Aspekte laufen auch in ihren Extremen jeweils immer darauf hinaus, dass am Ende der Kette Andreas sitzt, der einen Magier in einer Fantasywelt mimt und agieren lässt.
Dann kommt auf einmal ein Sudoku Rätsel, stellt Andreas' gemimten Magier völlig ins aus, stellt das Fantasy Setting ins aus, stellt das Regelwerk ins aus ... ein kompletter Bruch zur Spielwelt, zum gesamten Geschehen. Wäre es denn zuviel verlangt Rätsel zu integrieren, die eben nicht mit allem brechen? Die es Andreas ermöglichen in der Rolle seines Magiers an die Sache heran zu gehen?

Ich wiederhole: "Ich bin mir als echter Rollenspieler™ zu fein für eure Rätsel."

So ... und um mal hierauf einzugehen: Das hat nicht mit echter Rollenspieler (TM) zu tun (wie macht man denn so ein hochgestelltes TM?), sondern einfach mit dem Anspruch an einem Rollenspielabend tatsächlich Rollenspiel zu betreiben. Ich kann von meinem rätselbegeisterten SL erwarten, dass er sich bei der Gestaltung etwas Mühe gibt. Dazu gehört es die Charaktere zu integrieren, was gewisse Rätsel ausschließt und andere vollkommen einschließt. Gerade diese Art ist hervorragend Spielern auch etwas Hintergrund über die Welt zu vermitteln. Der Spieler weiß möglicherweise nicht wofür die 4 Gestalten stehen mögen, aber der Charakter ...

Fazit: Wenn du Spaß hast Sudoku und Konsorten in einer laufenden RPG Runde zu lösen. Bitte tu das ... aber erwarte weder, dass das für alle gilt ("die machen was falsch"), noch zeige mit dem Finger auf sie ("Die sind sich wohl zu fein für meine Rätsel"). Rätsel müssen nicht charakterentbunden sein, das müssen sie nur in einer eingeschränkten Sichtweise, aber selbst dort kann man sich ein bisschen mehr Mühe geben, als nur zu sagen: "Pech gehabt, wir machen das jetzt aber". Wie das klingt brauch ich dir wohl nicht näher zu erläutern...
 
AW: Rätsel einfach gemacht.

Ok, ich scheine doch eher deutlich auf AGs Seite zu stehen...
Mal aus meiner Erfahrung gesprochen: Ich habe als SL eher selten Rätsel eingebracht. Aber unter denen, die es gab, waren gute und schlechte.
Die schlechtesten waren Settingbezogen zumindest noch neutral. Das heißt, sie stützten das Setting nicht oder griffen es auf, waren aber zumindest nicht völlig unpassend. Das war dann sowas wie Rätsel zu Jahreszeiten, Worträtsel oder zahlenrätsel.
Richtig gute Rätsel aber griffen in den Plot. Wo schon Indiana Jones erwähnt worden ist, möchte ich da als Beispiel das Tagebuch von Henry Jones Sr. anführen. Die Hinweise darin zu entschlüsseln, hat fast den ganzen Plot hindurch gedauert und trotzdem sind die Akteuere dabei nicht auf der Stelle getreten. Ich hab demntsprechend zB mal Rätsel eingebracht, für die ich alle nötigen informationen zum Lösen über die letzten Spielsitzungen/Abenteer verteilt hatte, oder sie prinzipiel recherchierbar bereithielt.
Für mich taugen solche Rätsel einfach viel mehr, als schlichte Knobeleien. Aber auch letztere sind ok, solange sie das Setting nicht stören (sie interessieren mich persönlich nur nicht sonderlich).
Wichtig ist für mich in absolut jedem Fall, dass sie durch die SCs gelöst werden. Wenn ein Rätsel also Wissen oder Gedankengänge voraussetzt, die die SCs niemals haben würden, ist für mich die richtige Lösung, das Rätsel nicht zu bestehen. Das zu bedenken ist für mich einer der Kernkompetenzen des SL-Jobs.
 
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