keine Wunde = 1W4 Puste-Schaden
eine Wunde = 1W6 Puste-Schaden
zwei Wunde = 1W8 Puste-Schaden
drei Wunden = 1W10 Puste-Schaden
usw.
Das ist eine Hausregel, die ich auch schon länger einsetze, weil eben gerade bei zwei oder mehr Wunden gleich mehrere W6 Puste-Schaden, der ja auch noch - wie jeder Schadenswurf - explodieren kann, einen Charakter schnell komplett aus dem Kampf herausnehmen. Das führt schnell dazu, daß die SCs (und nur für diese macht man ja solche Hausregeln!) mit 0 oder negativer Puste rumliegen und ihre Gegner - oft ja Monster, die keine Gefangenen machen - sie einfach abschlachten können. Das ist "unspaßig".
Daher haben wir die obige Puste-Schadens-Hausregel, die damals im alten Weirdwest.de-Forum aufgekommen ist, eingeführt. Der Schadenswurf kann immer noch explodieren, dann hat man halt Pech gehabt, aber es ist weit weniger katastrophal als bei der Regel, wie sie im Buche steht.
Wichtig: Man kann natürlich auch Puste-Schaden mit Glücks-Chips wegkaufen! Das sollten die Spieler nie vergessen, denn es ist oft notwendig aktionsfähig zu bleiben, koste es - an Glücks-Chips - was es wolle.
Und nicht vergessen: Wenn jemand nur Puste-Schaden genommen hat, dann kann er immer noch in SCHOCK geraten. Daher ist eine Schock-Probe gegen Zielwert 3 fällig. Versiebt er die, dann muß er auf jeder folgenden Aktion, die er hat, eine Erholungs-Probe gegen Zielwert 3 machen, bis er diese schafft und wieder handeln kann.
Habe ich neben der Medizin-Probe andere Möglichkeiten Puste zu regenerieren?
12 Runden mit je 5 Sekunden Aktion abwarten und einfach sagen "okay, du hast dich gefangen und kriegst 1 Puste zurück, wenn du eine faire Konst/Mumm Probe bestehst?"
Die Medizin-Probe gegen Zielwert 3 dauert 5 Minuten und regeneriert bei einem Charakter mit egal wie viel Puste-Verlust ALLE Puste-Punkte.
Das kann ein Charakter sogar bei sich selbst anwenden - vorausgesetzt er ist noch bei Bewußtsein, was eben bei 0 oder negativer Puste nicht der Fall ist. Da braucht man dann Hilfe von außen, oder man wartet ab: Jede Minute = 12 Kampfrunden erhält der Charakter 1 Punkt Puste zurück. Ist er also ohnmächtig wegen negativer Puste, dann dauert es eben ein paar Minuten, bis er wieder bei Bewußtsein ist und mit seiner Medizin-Probe schneller den Rest seiner Puste zurückerlangen kann.
Was hier das eigentliche Problem ist: NIRGENDWO ist geregelt, wie es sich beim VERBLUTEN verhält!
Ein Charakter kann ja durch entsprechend heftige Wunden -1, -2 oder gar -3 Punkte Puste-Schaden pro Runde durch Verbluten erhalten. Das kann nach dem Regelwerk nur jemand von außen stoppen durch einen entsprechenden Medizin-Wurf. Aber Blutungen stoppen nach Grundregeln NIE von selbst!
Und das fanden wir unstimmig und auch nicht wünschenswert.
Daher kann ein Charakter, der am Verbluten ist, jede Runde einen Konstitutions-Wurf mit dem Zielwert gleich der Behandlungs- bzw. Erholungs-Schwierigkeit seiner schwersten Wunde machen. Bei Erfolg stoppt sein Verbluten, er bekommt aber keine verlorene Puste zurück, er stirbt nur nicht unweigerlich am Blutverlust.
Die Frage ist, WARUM möchtest Du trotz schon per Hausregel reduzierter Puste-Verluste einem Charakter mitten im Kampf "auf die Schnelle" eine Puste-Regeneration ermöglichen?
Das ist in meinen Augen NICHT sinnvoll: Die Puste als nicht-tödlicher Schadens-Monitor wird durch eine schnelle Regeneration während des Kampfes zu sehr entwertet. Man kann auch keinen Gegner mehr sinnvoll waffenlos angreifen und ihn KO schlagen, wenn er seine durch solche Angriffe verlorene Puste schnell wieder zurück bekommt. (Nach den bisherigen Erholungsregeln für Puste ist ein Charakter, der KO geschlagen wurde, also 0 oder weniger Puste hat, erst einmal für einige Minuten aus dem Kampf draußen. Genau das will man ja erreichen, ohne gleich Leute töten zu müssen. - Deadlands fährt ja viel, viel mehr Menschen als Gegner auf, denn Monster. Und einfach so Menschen umzubringen spielt den Abrechnern in die Hände, weshalb man das als SC-Gruppe, die ja im Deadlands-Regelwerk als die GUTEN angenommen werden, soweit es irgendwie geht, vermeiden sollte. Daher ist ja auch der nicht-tödliche Puste-Schaden so wichtig.
Und noch ein anderer Punkt ist hier wichtig: HUCKSTER und andere magiebegabte Charaktere halten ihre Zauber manchmal über Puste-Punkte-Einsatz aufrecht. Dieser Puste-Verlust beschränkt die Dauer, die solche Zauber wirksam bleiben. Wenn ein Charakter nun mitten im Kampf auf die Schnelle wieder Puste auffrischen könnte, dann könnte er locker endlos lange wirkende Zauber aufrecht erhalten. Das bricht tatsächlich jeden Hauch an Spiel-Balance von Magie-Anwendern.
Puste-Verluste SOLLEN eine ernste Sache sein, für die es sich eben ab und an auch lohnt mal einen Glücks-Chip zum Vermeiden auszugeben.
Wer mitten in einem Kampf "verschnaufen" möchte, der muß halt sehen, wie er eine Minute oder länger eine sichere Umgebung findet, denn - mal im Ernst - wenn man mitten im Bleihagel steht, die Leute rechts und links um einen herum krepieren und einem Arme und Beine weggeschossen werden, dann ist ja an eine "Verschnaufpause" mitten im Kampf nicht zu denken, oder?
Es gibt natürlich noch weitere Einflüsse auf Puste-Verluste:
Bei den BLESSED gibt es das "Endure" Miracle, das jegliche Puste-Verluste bei Wunden vermeiden hilft.
"Lay on Hands" gegen Zielwert 3 erholt alle Puste-Verluste eines Charakters, dauert aber eine Minute es zu wirken.
"Martyrdom" überträgt allen aktuell erlittenen Schaden von jemanden in Sichtweite auf den Blessed und ist eine Reaktion (Vamoose-Action!).
"Succor" heilt 1W6 Puste-Schaden auf Berührung in nur 1 Kampfaktion, ist also die schnellste Möglichkeit Puste zurückzugewinnen.
Für HUCKSTER gibt es Zauber und Tricks, die auch auf Puste Auswirkungen haben:
"Bandage" stoppt als Trick andauernden Blutverlust durch heftige Wunden.
Das "Reanimate" Hex kann einem Harrowed alle verlorene Puste wiederbringen (und seine Wunden heilen).
"Helping Hand" dauert 10 Minuten und heilt neben Wunden auch Puste-Schaden, wobei dieser nach 10 Minuten meist eh von selbst wieder erholt wurde, außer der Patient ist weit im negativen Puste-Bereich.
Der "Pick me up" Trick (aus Hexarcana) heilt auf die Schnelle 1W6 Puste, braucht aber einen Schluck Alkohol und macht - mehrfach angewandt - den Patienten heftig betrunken, braucht aber zum Zaubern nur 1 Kampfaktion.
Wie gesagt, OHNE Magie mit den damit verbundenen Risiken würde ich eine Puste-Regeneration mitten im Kampf NICHT empfehlen, da dies zu viel vom nicht-tödlichen Schadenssystem und von Zaubern mit Konzentrationserfordernis wegnehmen würde.