Rollenspieltheorie Pundits Landmarks of Gaming Theory

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Es ist lange her dass hier das letzte Mal über Rollenspieltheorie geschrieben wurde... Nein, dieses Mal nichts über Doc Bat-A-Wangs Gulasch-Nudel&Salat-Menü, und auch kein Rant gegen SchErz oder für ARS.
Dieses Mal geht es um die Thesen von Pundit, seines Zeichens bekannter englischsprachiger Blogger, Autor von FtA und Betreiber von theRPGsite, der vor einiger Zeit auf selbiger seine Landmarks of Gaming Theory vorgestellt hat, die die Basis jeglicher verwertbarer Theorie darstellen sollten.

Hier können sie im Original eingesehen werden; um das zitieren von Abschnitten zu erleichtern habe ich sie mal hier in einer anderen Schriftart eingestellt:

For the purposes of this forum, which are not to philosophize about nonsensical theories pulled out from one's ass, there must be certain "Landmarks" that one can use, as the foundational basis by which one can establish what can be legitimate gaming theory and what is explicitly to be discounted.
A Landmark is a go/no-go test based on simple statements about the reality of RPGs as they apply to the mainstream of people playing them today!
If a theoretical proposition violates the Landmark, by suggesting that in some form or another RPGs as the vast majority of people understand or play them are currently wrong, said proposition is automatically illegitimate, with no debate. The landmarks are, in other words, an attempt at defining what the Gaming community is like and how it works.

Here are my "Landmarks of Gaming Theory":

1. The vast majority of gamers are having fun gaming.

2. The vast majority of gamers are satisfied with the majority of their game as it is played.

3. D&D is the model of what most people define as an RPG, and therefore also the model for a successfully-designed RPG. It can be improved upon or changed, but any theory that suggests that D&D as a whole (in any of its versions) was a "bad" RPG is by definition in violation of the Landmarks. You don't have to say it is the "best" RPG, but you are obviously not in touch with reality if your theory claims that D&D is a "bad" game, and then try to invent some convoluted conspiracy theory as to why millions of people play it anyways, more than any other RPG.

4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games. Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks. Note that this doesn't mean that you must say narrow-focus games are "bad", or that narrow-focused games can't be considered appropriate, only that you cannot suggest that gamers don't want to play in RPGs that have a broad spectrum of playstyle, because they obviously do want to play exactly those kinds of games.

5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves. The solution to these problems is not to "Narrow the rules", but to broaden the playstyle of a group to accomodate what the complaining players are missing. Thus, it is a Landmark that all correct gaming theories, if they deal with "player dis-satisfaction" at all, must focus the nature of that dissatisfaction on the rules ONLY to suggest that a given rules-set is too narrow; and even then only because it is a symptom of an interpersonal social conflict within a group.

6. Given point #3, above, any gaming theory that suggest that the GM should get disproportionately more or less power than they do in D&D in order for a game to be "good" is inherently in violation of the Landmarks. The vast majority of players enjoy a game where the GM has power over the world and the players over their characters; and while a theory can suggest ways that GMs and Players can experiment with interactively creating the setting, it cannot suggest that the Players should have the power to tell the GM what to do (except for the "power" to walk away from a game).

7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.

8. Any theory that suggests, therefore, that its "types" are mutually exclusionary in gaming groups is in violation of the Landmarks. Individual people can end up being mutually exclusive to each other, unable to play in the same group, etc; but that is because of individual personal issues, not because of an issue of playstyle.

9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.

10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.

So there are my 10 Landmarks. That's it, fuckers, game over. From now on any future gaming theory should be designed with them in mind, and any existing or future gaming theory that is in violation of those landmarks should be instantly rejected as a product of a brain-damaged mind. The clear line in the sand has been marked, on the level.

So please do NOT come in here talking about GNS or other Forge theories as if those were acceptable theories or proven fact that everyone takes for granted. They do not. Especially here. In fact, here it is taken for granted, due to the miracle of common sense, that GNS and almost anything else that's come out of the Forge is utter bullshit, mental diarrea of the worst kind, and that there are turds floating in gutters with more claim to being viable gaming theories than GNS. This forum is an attempt at working with theory to actually do something productive, and to be quite possibly the only place on the entire net where you can talk about theory without having to pretend that GNS works or is real.


Feel free to try to design new theories, with the goal being that these theories actually be useful for making RPGs (or improving existing RPGs), but keep in mind that any theory that doesn't take common sense (and thus, the Landmarks as a guide to common sense) into account would probably be better suited to reality-free zones like the Forge.

Here, we actually LIKE reality.

RPGPundit


Was denkt ihr dazu? Sollte jede Rollenspieltheorie auf diesen Pfeilern aufbauen? Stimmt jeder Pfeiler, sind alle Pfeiler Unfug oder liegt die Wahrheit irgendwo in der Mitte?

Kann für die deutsche Binnendiskurs DSA für D&D eingesetzt werden? Sollte es eingesetzt werden? Darf das auf keinen Fall passieren, sondern sollte viel mehr D&D als weltweit bedeutendstes System betrachtet werden? Oder sollte nur ein bestimmte Edition von DSA eingesetzt werden?
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Mir fällt da wieder das auf, was mir schon in der Vinsalter Dysfunktionalitätsdiskussion aufgefallen ist:

Theorie beschäftigt sich nur mit Regeln!
Hört sich sehr banal an, ist es aber für diese Diskussion nicht. Was ich als Spieler spiele, hängt von einer erheblichen Menge mehr ab, als von funktionalen Regeln.

So gesehen müsste die typische RPG-Theorie eigentlich eher RPG-Regel-Theorie heißen, dann käme es auch nicht so oft zu so seltsamen Diskussionen, in denen eine Seite behauptet "die DSA-Regeln sind dysfunktional" und die andere "DSA ist gut" und niemandem auffällt, dass sich das (so absurd das klingen mag) nicht ausschließt.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Kann für die deutsche Binnendiskurs DSA für D&D eingesetzt werden? Sollte es eingesetzt werden? Darf das auf keinen Fall passieren, sondern sollte viel mehr D&D als weltweit bedeutendstes System betrachtet werden? Oder sollte nur ein bestimmte Edition von DSA eingesetzt werden?

Orientieren sich denn alle erscheinenden deutschen Spiele an DSA? Ich glaube nicht, Tim... :D
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Leider weiß ich nicht, was ein "Landmark" ist. Ich dachte immer, das seien sowas wie Bäume oder Flüsse. Aber schaun mer mal....

1. The vast majority of gamers are having fun gaming.

2. The vast majority of gamers are satisfied with the majority of their game as it is played.

Das sind Thesen oder Axiome, ganz wie man möchte. Ich brauch für mein Hobby weder diese Axiome noch ihre Verneinungen.

3. D&D is the model of what most people define as an RPG, and therefore also the model for a successfully-designed RPG. It can be improved upon or changed, but any theory that suggests that D&D as a whole (in any of its versions) was a "bad" RPG is by definition in violation of the Landmarks. You don't have to say it is the "best" RPG, but you are obviously not in touch with reality if your theory claims that D&D is a "bad" game, and then try to invent some convoluted conspiracy theory as to why millions of people play it anyways, more than any other RPG.

Man könnte sich fragen, ob D&D überhaupt ein Spiel ist. Ich kann unter gewissen Annahmen auch beweisen, dass D&D schlecht ist.

D&D ist z.B. schlecht, wenn ich ein Spiel will, dessen Regeln auf 2 Din-A4-Seiten passen.

Ansonsten kann man ohne Epistomologie überhaupt keine Aussagen darüber machen, ob etwas richtig ist. Insofern ist die Aussage evident.


4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games.

Das hier ist eine Definition. Dass die sinnhaft ist,würde ich abstreiten, denn ich kenne viele Spiele, die wie D&D sind, mir aber nicht besonders erfolgreich erscheinen.

Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks. (...)

Das müsste dann ein Satz sein und der Beweis ist demnach, dass es Spieler gibt, die andere Spiele spielen wollen. "Gut" heißt demnach, dass es Leute gibt, die etwas spielen wollen.

Man müsste sich aber wahrscheinlich erstmal fragen, was überhaupt Fokus ist.


5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves.

Zweifellos. Da die Gruppe ihre Regeln macht (in diesen komischen Büchern können nur Vorschläge stehen), ist aber vermutlich beides richtig.

6. Given point #3, above, any gaming theory that suggest that the GM should get disproportionately more or less power than they do in D&D in order for a game to be "good" is inherently in violation of the Landmarks.

Nein. Es ist offenbar unabhängig, denn es gibt sowohl Leute, die Spiele spielen wollen, wo der SL mehr Einfluss hat, oder auch solche, die weniger Einfluss wollen. Und "gut" war eben noch alles, was jemand spielen will.

7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.

Das unterschreib ich doch von vollem Herzen.

8. (...) Individual people can end up being mutually exclusive to each other, unable to play in the same group, etc; but that is because of individual personal issues, not because of an issue of playstyle.

Ich habe Leute, mit denen ich persönlich super klar kommen, mit denen ich aber nicht spielen will. Die Behauptung ist widerlegt.

9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.

Das scheinen wieder Bereiche zu sein, in denen ich mich nicht bewege.

Ich sage aber regelmäßig, dass es z.B. Charaktere nicht gibt, um damit auszudrücken, dass ich gewisse Argumentationen darüber, wie man Regeln konstruieren sollte nicht anerkenne. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das hier gemeint war.

10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.

Angesichts der Freiheit des Individuums als menschlichem Grundswert ist das eine angemessene Forderung.


Kann für die deutsche Binnendiskurs DSA für D&D eingesetzt werden? Sollte es eingesetzt werden? Darf das auf keinen Fall passieren, sondern sollte viel mehr D&D als weltweit bedeutendstes System betrachtet werden? Oder sollte nur ein bestimmte Edition von DSA eingesetzt werden?

Ich diskutiere nicht über deutsches Rollenspiel. Ich diskutiere auch nicht über internationales Rollenspiel. Ich diskutiere auch nicht über die Geschichte des Rollenspiels. Ich diskutiere über das Medium Rollenspiel mit seinen Möglichkeiten und Grenzen. Diese Frage kann ich nicht beantworten.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

So gesehen müsste die typische RPG-Theorie eigentlich eher RPG-Regel-Theorie heißen, dann käme es auch nicht so oft zu so seltsamen Diskussionen, in denen eine Seite behauptet "die DSA-Regeln sind dysfunktional" und die andere "DSA ist gut" und niemandem auffällt, dass sich das (so absurd das klingen mag) nicht ausschließt.
Was meinst du damit? Meinst du z.B. dass die DSA-Regeln für die Tonne sein können, die jeweilige Runde aber aus anderen Gründen als den Regeln trotzdem was taugen kann?

Orientieren sich denn alle erscheinenden deutschen Spiele an DSA? Ich glaube nicht, Tim... :D
Es orientieren sich auch bei weitem nicht alle englischsprachigen Systeme an D&D.
Und ich denke man kann nicht bestreiten dass DSA auf viele hiesige Entwicklungen ein prägender Einfluß war.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

A Landmark is a go/no-go test based on simple statements about the reality of RPGs as they apply to the mainstream of people playing them today!
Während sich der Ansatz gut anhört, liegt hier doch schon der Schlüssel zum Versagen: Mainstream. In anderen Worten: "Nehmt das, was die Mehrheit will, als festen Bezugspunkt." Damit kommt man nicht weit, was ja dann auch explizit ausgeführt wird.

2. The vast majority of gamers are satisfied with the majority of their game as it is played.
Da fängt es doch schon an. Die Frage: "Sind die Leute zufrieden, weil es für sie das optimale ist, oder sind sie nur zufrieden, weil sie nichts anderes kenne?" halte ich für sehr wichtig. Hier wird davon ausgegangen, daß die Mehrheit zufrieden ist, und Punkt.

3. D&D is the model of what most people define as an RPG, and therefore also the model for a successfully-designed RPG. It can be improved upon or changed, but any theory that suggests that D&D as a whole (in any of its versions) was a "bad" RPG is by definition in violation of the Landmarks. You don't have to say it is the "best" RPG, but you are obviously not in touch with reality if your theory claims that D&D is a "bad" game, and then try to invent some convoluted conspiracy theory as to why millions of people play it anyways, more than any other RPG.
Bullshit-Alarm!

Ja, D&D ist erfolgreich, und ja, es war das "erste seiner Art", und ja, es gibt Horden zufriedenen D&Dler. Alles super.

Aber D&D als den Prototyp des Rollenspiels hinzustellen bedeutet doch in den 70'ern festgefahren zu sein. Heute kann man sich eben nicht mehr hinstellen und D&D als "das große Vorbild" proklamieren.

4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games. Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks.

Hier wird "gut" und "erfolgreich" verwechselt.

5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves.

Für mich nicht nachvollziehbar.

6. Given point #3, above, any gaming theory that suggest that the GM should get disproportionately more or less power than they do in D&D in order for a game to be "good" is inherently in violation of the Landmarks. The vast majority of players enjoy a game where the GM has power over the world and the players over their characters;
Und wieder die selbe Grundannahme: Altes ist automatisch gut, bekanntest ist automatisch gut.

Laaangweilig.

In fact, here it is taken for granted, due to the miracle of common sense, that GNS and almost anything else that's come out of the Forge is utter bullshit, mental diarrea of the worst kind, and that there are turds floating in gutters with more claim to being viable gaming theories than GNS.

Und spätestens an dieser Stelle wird klar, was er meint. Rollenspieltheorie ist nur gut, wenn es seine (ziemlich eingeschränkte) Sicht der Dinge bestätigt. Alles andere ist Scheiße. Na toll.

Was denkt ihr dazu?

Für mich ist das in weiten Teilen "utter bullshit, mental diarrea of the worst kind, and that there are turds floating in gutters with more claim to being viable gaming theories than" those landmarks.


Tybalt,
so, jetzt ist auch die "schreib mal wieder"-Meldung weg...
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Mal ein paar konkrete Beispiele zu meiner Theorie

For the purposes of this forum, which are not to philosophize about nonsensical theories pulled out from one's ass, there must be certain "Landmarks" that one can use, as the foundational basis by which one can establish what can be legitimate gaming theory and what is explicitly to be discounted.
A Landmark is a go/no-go test based on simple statements about the reality of RPGs as they apply to the mainstream of people playing them today!
If a theoretical proposition violates the Landmark, by suggesting that in some form or another RPGs as the vast majority of people understand or play them are currently wrong, said proposition is automatically illegitimate, with no debate. The landmarks are, in other words, an attempt at defining what the Gaming community is like and how it works.
Kurz: Wenn viele Leute ein Spiel spielen, ist es dämlich zu behaupten, das Spiel wäre schlecht.
Es ist aber nicht dämlich zu behaupten, die Regeln dieses Spiels wären schlecht, denn das Spiel hat mit Hintergrund, Illustration etc. noch eine Menge Möglichkeiten, schlechte Regeln zu kompensieren.
Here are my "Landmarks of Gaming Theory":

1. The vast majority of gamers are having fun gaming.

2. The vast majority of gamers are satisfied with the majority of their game as it is played.

3. D&D is the model of what most people define as an RPG, and therefore also the model for a successfully-designed RPG. It can be improved upon or changed, but any theory that suggests that D&D as a whole (in any of its versions) was a "bad" RPG is by definition in violation of the Landmarks. You don't have to say it is the "best" RPG, but you are obviously not in touch with reality if your theory claims that D&D is a "bad" game, and then try to invent some convoluted conspiracy theory as to why millions of people play it anyways, more than any other RPG.
Bis hier hin keine Fehler.
4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games. Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks. Note that this doesn't mean that you must say narrow-focus games are "bad", or that narrow-focused games can't be considered appropriate, only that you cannot suggest that gamers don't want to play in RPGs that have a broad spectrum of playstyle, because they obviously do want to play exactly those kinds of games.
Ein Spiel mit einer großen Menge an Spielstilen ermöglicht mehr Spielern mitzuspielen. Das ist offensichtlich. Das Gegenteil wäre aber keineswegs offensichtlich: Würde jeder Spieler sich immer erst ein Spiel für seinen spezifischen Geschmack suchen, wäre die Spielerzahl, die das erfolgreichste Spiel für ihren Stil spielt, immer viel kleiner als die, die jetzt D&D oder DSA spielt. Ich hoffe, ich muss nicht erklären, warum.

Ich schreibe dazu später noch etwas.
5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves. The solution to these problems is not to "Narrow the rules", but to broaden the playstyle of a group to accomodate what the complaining players are missing. Thus, it is a Landmark that all correct gaming theories, if they deal with "player dis-satisfaction" at all, must focus the nature of that dissatisfaction on the rules ONLY to suggest that a given rules-set is too narrow; and even then only because it is a symptom of an interpersonal social conflict within a group.
Ich kann auch wahlweise einen kleinen Block über Kommunikation und einen über die Erstellung von Hausregeln einfügen; Geld mache ich aber eher mit der anderen Variante (Das zeigt auch den Unterschied zwischen "Mehr Geld kommt rein" und "Qualität wird besser": Ich kriege auch mehr Geld für mein Koks, wenn ich da Backpulver zutue; besser wirds dadurch aber nicht).

Mal davon ab, was ist das bitte für eine Argumentation: Weil die Spieler untereinander Spielstilkonflikte haben, muss ich den Spielstil verwässern, damit niemandem das Problem mehr auffällt?
6. Given point #3, above, any gaming theory that suggest that the GM should get disproportionately more or less power than they do in D&D in order for a game to be "good" is inherently in violation of the Landmarks. The vast majority of players enjoy a game where the GM has power over the world and the players over their characters; and while a theory can suggest ways that GMs and Players can experiment with interactively creating the setting, it cannot suggest that the Players should have the power to tell the GM what to do (except for the "power" to walk away from a game).
Sieht logisch aus, aber bezieht nicht mit ein, dass wasimmer man für ein Spiel schreiben mag - die Casual Gamers bleiben bei D&D/DSA/SR (Deshalb sind sie ja Casual Gamers). Und "der GM hat die Macht" ist vor allem für Casual Gamers interessant, da man sich dann weniger Gedanken machen muss.
7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.
Richtig!


Zum Rest schreibe ich später vllt. noch was.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Was meinst du damit? Meinst du z.B. dass die DSA-Regeln für die Tonne sein können, die jeweilige Runde aber aus anderen Gründen als den Regeln trotzdem was taugen kann?

Genau das. Im Prinzip kann man das auch mit "DSA ist scheiße, Aventurien ist toll" ausdrücken, aber ich glaube, so entstehen weniger Missverständnisse (In dem Satz ist nämlich die implizite Annahme enthalten, dass DSA die DSA-Regeln sind, was meine rollenspielenden Freunde wohl samt und sonders bestreiten würden - die interessieren sich alle nicht für Regeln, solange sie ihrem Charakter nicht im Weg stehen (ich fühl mich so alleine hier... *schluchz*), finden DSA/SR aber gut).

Was hier noch mal drunter müsste: Der Pundit hat übersehen, dass es kein allgemeines "Gut" gibt, nur "Gut in Bezug auf XY".
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

1. The vast majority of gamers are having fun gaming.

2. The vast majority of gamers are satisfied with the majority of their game as it is played.
Das sind das Behauptungen die sich nicht stichhaltig untermauern lassen.
Wenn Leute aber langjährig Rollenspiel betreiben und es nicht für andere Freizeitbeschäftigungen aufgeben dann ist entweder anzunehmen dass sie hirngeschädigte Vollspacken sind die sich aus reiner Dummheit aktiv langweilen, oder, und das halte ich für wesentlich wahrscheinlicher, ihr Hobby und die Art und Weise wie es betrieben wird muss ihnen zumindest hinreichende Nutzenstiftung bieten, hätten sie doch ansonsten schon längst zu einer besseren Freizeitbeschäftigung gewechselt.
Insofern kann ich den ersten beiden Punkten zustimmen.

3. D&D is the model of what most people define as an RPG, and therefore also the model for a successfully-designed RPG. It can be improved upon or changed, but any theory that suggests that D&D as a whole (in any of its versions) was a "bad" RPG is by definition in violation of the Landmarks. You don't have to say it is the "best" RPG, but you are obviously not in touch with reality if your theory claims that D&D is a "bad" game, and then try to invent some convoluted conspiracy theory as to why millions of people play it anyways, more than any other RPG.
Dem kann ich so weit zustimmen. D&D muss laut meinen Schlußfolgerungen zu #1 und #2 zumindest ausreichend Nutzenstiftung im Vergleich zu anderen Dingen bieten dass die Leute bei der Stange bleiben und nicht wechseln.
Das gilt umso mehr dass man nicht automatisch zustimmen muss dass D&D das beste Rollenspiel ist, nur eines seinen Job gut erledigt und auf keinen Fall axiomatisch als schlecht betrachtet werden kann.

4. Given number 3 above, it is self-evident that games that have a broad spectrum of playstyles (as D&D does) are by definition successful games. Any theory that speculates that games must be narrowly-focused to be "good" games is automatically in violation of the Landmarks. Note that this doesn't mean that you must say narrow-focus games are "bad", or that narrow-focused games can't be considered appropriate, only that you cannot suggest that gamers don't want to play in RPGs that have a broad spectrum of playstyle, because they obviously do want to play exactly those kinds of games.
Wenn ich die Regale meines FLGS betrachte kann ich nur zustimmen dass flexible, breit ausgerichtete Rollenspiele von der Verbreitung her sowie kommerziell erfolgreich sind.
Dass muss nicht heißen dass eng ausgelegte Spiele sofort schlecht oder breit angelegte Spiele sofort gut sind. Was aber falsch ist ist die Aussage "NUR eng fokussiert = gut", wobei ich als BWLer "gut" als "ausreichende Nutzenstiftung bietend" definiere.

Bis hierhin ist alles völlig trivial. Gut ist was das Spaßbedürfnis zumindest hinreichend befriedigt, und zu behaupten dass etwas was Nutzenstiftung verschafft es eigentlich nicht täte ist logisch gesehen falsch.
Interessant wird es erst wenn man sich fragt ob man die Dinge auch verbessern kann - und dann gibt es das ebenso triviale "Na klar!"

Erst jetzt wird es interessant:
5. Conflicts do arise in gaming groups; these conflicts are usually the product of social interaction between the players and not a problem with the rules themselves. The solution to these problems is not to "Narrow the rules", but to broaden the playstyle of a group to accomodate what the complaining players are missing. Thus, it is a Landmark that all correct gaming theories, if they deal with "player dis-satisfaction" at all, must focus the nature of that dissatisfaction on the rules ONLY to suggest that a given rules-set is too narrow; and even then only because it is a symptom of an interpersonal social conflict within a group.
Hier müsste man untersuchen ob soziale Interaktion, Spielstil und Regeln nicht doch in Zusammenhang stehen.
Ich halte es ebenfalls für falsch Regelverengung als Default-Lösung einzusetzen - ebenso falsch ist es aber auch ausschließlich auf das Gegenteil zu setzen, wie es der Pundit tut. Man muss von Fall zu Fall betrachten und schauen wo am sinnvollsten Kompromisse geschlossen werden können.

6. Given point #3, above, any gaming theory that suggest that the GM should get disproportionately more or less power than they do in D&D in order for a game to be "good" is inherently in violation of the Landmarks. The vast majority of players enjoy a game where the GM has power over the world and the players over their characters; and while a theory can suggest ways that GMs and Players can experiment with interactively creating the setting, it cannot suggest that the Players should have the power to tell the GM what to do (except for the "power" to walk away from a game).
Wieder eine triviale Binsenweisheit. Natürlich _muss_ ein Spiel nicht eine andere Machtverteilung als D&D anbieten um Nutzenstiftung zu bieten, und zusammen mit der Erlaubnis zu experimentieren wird es erst recht trivial.

7. Any gaming theory that tries to divide gamers into specific criteria of "types" must make it clear that this is only one kind of categorization, and not an absolutist and literal interpretation that is a universal truth; it is only one form of categorizing gamers.
Das ist eine Wahrheit.

8. Any theory that suggests, therefore, that its "types" are mutually exclusionary in gaming groups is in violation of the Landmarks. Individual people can end up being mutually exclusive to each other, unable to play in the same group, etc; but that is because of individual personal issues, not because of an issue of playstyle.
Spielstile selbst schließen sich erst einmal nicht aus - so weit, so trivial.
Was man aber anerkennen muss dass es Regeln und Techniken gibt die bestimmte Spielstile ausschließen - wenn mein SL eine schummelnder DM of the Rings ist der seine Vision eines guten Plots durchdrücken will, dann kann ich schon rein technisch gesehen nicht ARSen.

9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.
Als jemand dem schon persönlich vorgeworfen wurde dass "_niemand_ am Hauen und Stechen Spaß haben könnte" kann ich dem nur zustimmen, so trivial es auch sein mag.

10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.
Zweifellos. Ziele kann man sich setzen wie man will, insofern ist das ganze trivial.

Effektiv gibt es nichts auszusetzen - kein Wunder, sind die Landmarks doch bei Licht betrachtet nur Binsenweisheiten die einfach nur provokant formuliert wurden. Wenn es aber darum geht eine Theorie aufzubauen um Design und tatsächliches Spiel zu verbessern, dann können die Landmarks selbst nichts interessantes erzählen (außer dass "D&D ist kein richtiges Rollenspiel und wenn Spieler wüssten was gut für sie ist würden sie nur MLWM/Exalted/RuneQuest spielen wollen" eine dämliche Aussage ist, aber das sollte dem mitdenkenden Zocker bereits klar sein).
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Und ich denke man kann nicht bestreiten dass DSA auf viele hiesige Entwicklungen ein prägender Einfluß war.

Na das zeige mir mal an Degünnisis. Ich glaube eher ein gewisser Verlag aus Mannheim hat dafür gesorgt, das die Weißen Wölfe viel Einfluss hatten.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Na das zeige mir mal an Degünnisis.

Viel Text zur Welt, unaufgeklärte aber wichtige Geheimnisse (ergo "unantastbare" Elemente), Sex.

Bitteschön. :p

(Und wenn man sich zu den Degenesis- und DSA-Verachtern zählt, die das Forum bevölkern, dann könnte man auch noch sagen beide hätten ein schlechtes Regelwerk.)

mfG
bca
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

Vielen Dank 1of3, dafür, dass du das gemacht hast, was mir die Mühe nie wert war. ;)

Im Übrigen, auch wenn ich den Job als „Verteidiger der Forge“ an den Nagel gehängt habe, kann ich doch nicht umhin zu bemerken, wie überaus uninformiert der Pundit über die tatsächlichen Aussagen des Big Model und die tatsächliche Meinung von Ron Edwards und anderen maßgeblichen Personen der Forge-Gemeinde zu beinahe allem ist. Soweit ich das überblicke, existiert keine der oben behaupteten „Theorien“ als verbreitete Annahme oder gar Kanon auf der Forge, im Gegenteil. Dafür, dass der Pundit sein Schaffen im Wesentlichen als Kampf gegen die Forge definiert, ist es schon ganz schön armselig, dass er so gut wie gar nichts über die Forge weiß. Aber na ja. Der Pundit ist insgesamt ganz schön armselig. Settembrini ist wenigstens gebildet und wortgewandt. Der Pundit ist nichts davon.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

WER VERDAMMT NOCH MAL KANN SO EIN REDEVERBOT BRAUCHEN? Theorie lebt immer davon Dinge zu überprüfen und notfalls zu ersetzen. Dinge als allgemeingültige und unbestreitbare "Grenzlinien" darzustellen ist Totschlag an jeder Weiterentwicklung.

Könnte das der Grund sein dass ich von diesem selbsternannten RPG-Papst davor noch nie was interessantes gehört habe? Und dass sein RPG auf den ersten Blick wie UrDnD unter anderem Namen wirkt?

Warum habe ich mir dieses totalitär und konservativ aufgezogene Machwerk mit dem einzig und alleinigen Ziel konstruktive Denker jeder Art zu knebeln eigentlich nach diesem "Vorwort" noch durchgelesen?

Ansonsten:
1of3 hat die Mängel in der Ausführung ja schon gezeigt...
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

*räusper*

ich finds scheisse. es widerspricht alleine der netten feststellung skyrocks, dass ein spiel nie erfolgreich wird wenn es das bietet was alle anderens schon viel länger können, was ich wiederum unterschreiben würde.

außerdem ist die behauptung "wenn du mit wem nicht spielen kannst du ihn nicht leiden" total bescheuert.

letzten endes hat er ein paar gute ansätze die an seiner einstellung und der art wie er diese landmarks präsentiert zu grunde gehen.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

es widerspricht alleine der netten feststellung skyrocks, dass ein spiel nie erfolgreich wird wenn es das bietet was alle anderens schon viel länger können, was ich wiederum unterschreiben würde.

Ich glaub da liegt auch der Hund begraben: Der Pundit versteht nicht, dass die Theorie nicht sagt "D&D ist schlecht", sondern "Wenn du's genauso machst wie D&D, kann man auch statt deinem Spiel D&D spielen, also musst du was ändern, z.B:".
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

auch wenn er recht hat was die bewertung von spielen an sich angeht... was sich gut verkauft muss gut sein. aber das muss man doch wirklich nicht nochmal machen, da scheitert seine argumentation.
 
AW: Pundits Landmarks of Gaming Theory

auch wenn er recht hat was die bewertung von spielen an sich angeht... was sich gut verkauft muss gut sein. aber das muss man doch wirklich nicht nochmal machen, da scheitert seine argumentation.

Vor allem generalisiert er, er hat nur die "Marketing-Brille" auf - was sich gut verkauft muss für viele Leute genau das sein was sie suchen. Aber das muss noch nicht heissen dass es auch für dich das Richtige ist. Ich hör ja auch nicht Tokio Hotel weil sie das Lebensgefühl vieler 12jähriger treffen...
Das ein großer Verlag mit Forge-Spielen keinen Gewinn macht ist klar. Dass sie einer intellektuelle Subgruppe der Rollenspieler anscheinend Spass machen ist aber eine ausreichende Existenzberechtigung.

Am Tokio-Beispiel nochmal:
Tokio Hotel stehen in den Charts viel höher als "Meine Lieblingsgaragenband". Denen aber deshalb das Musikmachen verbieten zu wollen mit der Begründung sie seien nachweislich "schlecht" und damit unnötig für alle Musikhörer wäre absurd. Und noch viel bescheuerter wäre es, zu sagen dass Musiklehrer nichts ausser den Beatles lehren sollten weil die Beatles in den 60ern halt einfach unschlagbar gut waren.
 
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