Projekt EinsFünf

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Das klingt immerhin schon mal nach was. Jetzt musst du nur noch herausfinden, wie das jeweils geht. :)

Was ist ein "Limitsystem", wenn ich fragen darf? Superheldenverwandlung?
 
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Was ist ein "Limitsystem", wenn ich fragen darf? Superheldenverwandlung?
Limitsysteme sind Elemente aus asiatischen Konsolenspielen. Grundsätzlich ist es so, dass die Helden erstmal gehörig auf die Fresse kriegen müssen, wodurch ihr Limitbalken aufgefüllt wird. Sobald der Limitbalken blinkt (das umzusetzen, dürfte eine ziemliche Herausforderung auf einem herkömmlichen Charakterblatt werden), können sie besondere Special Powers aktivieren - das kann in diesem Fall die Geistverwandlung sein, oder aber das Auslösen von wirklich heftigen Powers. Grundsätzlich ist es ein Spielmechanismus, der reflektieren soll, dass die Charaktere an ihre Grenzen gehen müssen, um über sich hinauswachsen zu können. Innere Kräfte freisetzen und so.
 
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Sobald der Limitbalken blinkt (das umzusetzen, dürfte eine ziemliche Herausforderung auf einem herkömmlichen Charakterblatt werden), .
Einfach wie bei Deadlands-Classic oder bei SW-Charakterbögen oder bei dem von mir selbst für Legends of Steel (in der Barbarians of Lemuria Edition) erstellten Charakterbogen an den Längsseiten des Bogens eine Skala anbringen. Eine Büroklammer als verschiebbare Anzeige. Fertig. - Man kann auf derselben Skala auch mit unterschiedlich farbigen Büroklammern gleich mehrere Dinge gleichzeitig verfolgen - je nach Breite einer Skalen-Stufe (damit sich die Büroklammern nicht ins Gehege kommen).

Oder überhaupt nicht auf dem Charakterbogen, sondern außerhalb: Ein Gefäß, welches mit Glassteinen (entsprechend den beteiligten Spielwerten) gefüllt wird. Entweder das Gefäß wird langsam geleert oder es wird gefüllt (bis zum Überlaufen!). Man hat so sichtbare und GREIFBARE Anzeiger für solche "Balken".

Ich verwende das für Lebenspunkte, Magiepunkte, Treibstoff, Munition und andere derartig gewollt greifbare Resourcen, sowie für andere Meßgrößen wie Zeit, Entfernung, Strahlung, usw.

Geht gut. Ist praktisch. Und etwas zum ANFASSEN, statt nur öder Zahlen zum Notieren und Herumradieren.
 
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Das mit dem Büroklammerbalken ist eine super Idee. Das mit den Pebbles kann man auf jeden Fall als Tipp mitaufnehmen, falls jemand die nötigen Utensilien parat hat. Fein, fein. :)
 
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Moinsen!

Nachdem ich erkannt habe, dass es eine schlechte Idee ist, ein Rollenspiel mithilfe eines Blogs zu schreiben (man kommt vor lauter Feedbackverarbeitung zu gar nichts), steht nun, nachdem ich davon Abstand genommen habe, das erste lesbare aber noch rohe Werkdrittel bereit. Wie an dieser Stelle " http://www.blutschwerter.de/f196-se...tasy-heartbreaker-eine-frage-der-sprache.html " schon mal unterschwellig angeklungen ist, handelt es sich um einen EDO-Fantasy-Heartbreaker namens Wylderland.

Pseudomittelalterliche Fantasywelt mit klassischem Gut-Neutral-Chaos-Ansatz und einer klaren Trennlinie zwischen Böse und Nicht-Böse. Zielsetzung war ein Rollenspiel als Reaktion auf die Soziolandumfrage 2009. Mehrmals im Monat, Fantasy als Genre, Interaktion zwischen den Charakteren und vorgefertigte Abenteuer waren dort Peaks. Da ich aktuell einige Neulinge für Rollenspiel zu begeistern versuche, habe ich mich bemüht, alle für Spieler relevanten Informationen und Regeln auf unter 20 Seiten zu quetschen (ist mir nicht ganz gelungen, liege knapp drüber) und eine Anlehnung an gängige PC-Games wie Diablo etc. zu erzielen. Die Ansätze sind überwiegend zusammengeklaut, was mich, da es ein Hobbyprojekt ist, nicht juckt. Ich poste hier einfach die Einleitung, die alles wichtige abdecken müsste. Ansonsten steht der gesamte Inhalt zur Diskussion - es ist nicht spielgetestet und bislang ist nur eins von drei Büchern (eher Heftchen) fertig. Also haut es mir um die Ohren, wenn ihr wollt. :)

EINLEITUNG
In den Sternen und den Eingeweiden der Tiere steht geschrieben, dass ein dritter Krieg naht. Orken werden wie glühendes Eisen in das zarte Fleisch der Kinder Wieland’s fahren. Töchter und Söhne werden Rache für ihre Väter fordern. Mütter werden wehklagen. Und das verstoßene Kind wird sich in ihrem Leide suhlen und Mond und Sonne verlachen.
Aus der Wylderland‐Saga​

Fantasy Rollenspiel
WYLDERLAND ist ein simpel gestricktes Fantasy‐Rollenspiel. Spielwelt ist die gleichnamige Region im hohen Norden der pseudomittelalterlichen Welt Anaris. Es gibt Götter, Magie, Menschen, Elfen und Zwerge. Und natürlich Orken. Sie sind dreckiger Abschaum, entstiegen aus dem ungeordneten Wirrwarr und die Geißel der freien Völker. Und sie sind nicht spielbar. WYLDERLAND ist weder innovativ noch modern. Die Spielregeln sind eher an ein Brett‐ oder Videospiel angelehnt, nicht gerade detailreich und auch nicht realitätssimulierend. Es gilt die klassische Rollenverteilung von Spielern und Spielleiter.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Helden, wobei Held hier nicht unbedingt einen tugendhaften Jungfrauenretter meint, denn die meisten Helden sind das genaue Gegenteil. Held meint hier einen Menschen, Elfen oder Zwergen, der das Schicksal der Spielwelt in Händen hält – ob er will oder nicht. Was er damit macht, bleibt ihm überlassen, denn das herauszufinden ist das Spielziel von WYLDERLAND. Eine wichtige Vorannahme ist, dass Helden Gefahren und Abenteuer anziehen, und sich aus diesem Grund mit anderen Helden zusammen tun, um eine höhere Überlebenschancen zu haben. Zusätzlich gilt grundsätzlich: Jede Heldengruppe, die jemals das Licht von WYLDERLAND erblickt, ist die einzige, die es gibt. Es gibt keine anderen Helden neben ihnen. Es sei denn, ein Held stirbt, dann nimmt ein anderer seinen Platz ein. Die Aufgabe des Spielleiters ist es, die Spielwelt und all ihre Bewohner, die so genannten Nicht‐Spieler‐Charaktere (NSC), zum Leben zu erwecken. Dazu sollte er nach Möglichkeit ein grobes Abenteuergerüst vorbereitet haben, in das er die Helden zu locken gedenkt. Und damit es irgendwo steht: Der Spielleiter hat in Regelfragen das letzte Wort. Damit geht die Verantwortung einher, für alle Spieler gleichermaßen faire Entscheidungen zu fällen.

Um WYLDERLAND spielen zu können, werden jeweils ein W4, W6, W8, W10 und W12 benötigt. Jeder Held und jeder NSC besitzt sechs Attribute, vier plus zwei Kampfwerte, zwei Punktvorräte, eine Stufe, acht Kenntnisse und ein paar Besonderheiten. Attribute stehen für die Grundtalente eines Helden oder NSC, etwa seine Geschicklichkeit oder seine Ausstrahlung, und werden in Form eines Würfels angegeben – ein W6 steht zum Beispiel für die durchschnittliche Geschicklichkeit eines Helden. Vier der sechs Kampfwerte und alle Kenntnisse bewegen sich zwischen „0“ und „+6“. Hier gilt: Je höher der Bonus, desto besser ist der Held oder der NSC in der Kampfart bzw. der Fertigkeit.

Ist der Ausgang einer Handlung (Erfolg oder Misserfolg) eines Helden oder NSC nicht alltäglich und wichtig für den weiteren Verlauf der Geschichte, wird ein Entscheidungswurf durchgeführt. Der Spieler oder Spielleiter nimmt einen bestimmten Attributswürfel und addiert einen Kampfwert oder Kenntniswert auf die gewürfelte Augenzahl. Die Summe wird mit einer Zielzahl verglichen, die regeltechnisch vorgegeben ist oder vom Spielleiter festgesetzt wird. Erreicht oder übertrifft die Summe aus Würfelergebnis und Kampfwert oder Kenntnis die Zielzahl, ist die Handlung erfolgreich. Liegt sie darunter, schlägt die Handlung fehl.

Im Spielverlauf erhalten die Spieler als Belohnung für bestandene Abenteuer Erfahrungspunkte für ihre Helden. Dadurch erreichen Sie neue Stufen, auf der die Spieler die Attribute, Kampfwerte und Kenntnisse ihrer Helden verbessern können. Die Stufe eines Helden oder NSC gibt entsprechend, wie erfahren er bereits ist.

Den Rest findet ihr unter: Wylderland

m4lik

PS: Der Würfelmechanismus ist übrigens nicht von SW geklaut, denn das verstaubt hier bislang ungelesen in meinem Schrank - ich warte auf das deutsche Hellfrost. Da mich ein geschätzter Feedbackgeber allerdings darauf hinwies, sei hier angemerkt, dass es sich um eine Zusammenführung vom Earthdawn-Stufensystem und herkömmlichen Schwellenwertsystemen handelt.
 
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Erster Eindruck (Buch der Helden überflogen): Schönes System, gute Welt. Kurz und knackig halt. Die Übersichtlichkeit des Settings bietet Platz für Geschichten.
 
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Hier ein paar ungeordnete Kritikpunkte:

- Wenn ein erfahrener Spielleiter eine Gruppe von Anfängern an das Hobby heranführen möchte, kann er dies mit "RISUS", "Dungeonslayers"," Microlite20" o.ä. machen. Ein Mangel herrscht indes an Systemen, die besagte Anfänger, nachdem sie einmal Blut geleckt haben, problemlos weiterspielen können. Also Systeme die eingängige Regeln und anschauliche Abenteuer bieten und als Spielmaterial mit dem auskommen, was ein Durchschnittsmensch ohnehin im Haus hat. Spezialwürfel und Bodenpläne, die man nichtmal im normalen Spielwarenhandel bekommt, bauen unnötige Einstiegshürden auf und entwerten die Kostenfreiheit des Regelwerkes.

- Ein Abkürzungsverzeichnis wäre hilfreich.

- Der Trefferwurf hat keinen Einfluß auf die Qualität des Schadenswurfes und der Paradewurf keinen Einfluß auf die Schadensminderung.

- Der Fallschaden scheint mir zu niedrig. Wenn ein Zwerg (über 20 Trefferpunkte zu Spielbeginn) aus 20 Metern abstürzt, hat er hinterher immernoch Trefferpunkte übrig.

- Die Regeln über Fallen (Fallgruben etc.) würde ich den Spielleiterband packen.

- Rechtschreibfehler auf S. 20 im Abschnitt "Rüstungen und Schilde" in Zeile 7: "Schilde bei Schilden [...]".

- Rechtschreibfehler (?) auf S. 23 im Abschnitt "Die Runenregeln" in Zeile 4: "Zauberstand"

- Einige Begrifflichkeiten des Hintergrundes gefallen mir nicht:

"Wirrwarr" statt "Chaos" klingt zu harmlos. Das altertümlichere Variante "Wirrsal" fände ich besser. Da die positiven Götter mit Licht (Sonne, Mond) in Verbindung stehen, wäre für das gegensätzliche Prinzip auch ein Wort aus dem Bedeutungsumfeld von "Dunkelheit" passend (Schwärze, Urnacht etc.).

"Verstoßenes Kind" klingt zu harmlos. Der "Verstoßene" fände ich besser.

"Moder" würde ich zu "Modersumpf" o.ä. erweitern.

"Eisengard" klingt zu sehr nach "Isengard" aus "Herr der Ringe".


Fazit:
Mein obiges Geschreibsel mag sehr negativ klingen, ist aber konstruktiv gemeint. Die Ansätze finde ich prinzipiell gut, aber der Feinschliff fehlt eben noch.
 
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Ach, wenn ich kein Feedback wollte, würde ich es hier ja nicht reinstellen. ;)

Besten Dank. Wirrsal kannte ich bis gerade gar nicht. Ich werde auf jeden Fall Feedback dazu schreiben und anmerken, was ich ändere bzw. warum ich etwas nicht ändere. Will nur abwarten, ob es sich noch jemand ansieht und dann alles Feedback gesammelt auswerten und bearbeiten.
 
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Ich schreibe einfach, was mir beim Lesen von vorne nach hinten aufgefallen ist.

Inhaltsverzeichnis: Lobenswert.

Abkürzungsverzeichnis: FEHLT - und gerade bei den stets sehr unglücklichen Zwei-Buchstaben-Abkürzungen, vergißt man beim Lesen SEHR SCHNELL wieder, was die XY, YZ, XZ, ZY, usw. alle so bedeuten sollen. DREI-Buchstaben-Abkürzungen sind kurz UND "sprechend". - Ich kann nur empfehlen, von den Zwei-Buchstaben-Abkürzungen abzukommen. Sie sind viel zu "technisch" und unnötig schwer zu entschlüsseln bzw. zu merken.

Einleitungstext "In den Sternen ...": GUT! Könnte etwas mehr Power vertragen, aber die IDEE ist schon gut so.

Verstoßenes Kind: Da bin ich noch unentschlossen. Das ist KEIN eingängiger mythologischer Archetyp (im Gegensatz zu "Große Mutter", "Großer Vater"). - Außerdem geht das nicht gut über die Lippen. - Warum nicht einfach "Das Kind", oder - wie vermutlich eher im Sprachgebrauch der Spielwelt verbreitet - "Das Böse Kind"? Immerhin ist "Das Verstoßene Kind" ja IMMER Böse und für Menschen (und Elfen und Zwerge) IMMER unattraktiv. - Das ist aus Sicht einer Fantasy-Religion ziemlich lahm. - Das Böse MUSS verführerisch sein. Es MUSS sich GERADE für die normalen Völker der Welt als attraktiv präsentieren, um überhaupt eine WAHL in spiritueller Hinsicht zu bieten!

Nichts spricht gegen starke Vater- und Mutter-Gottheit. ABER: An WAS glauben die Leute mit spirituellen Bedürfnissen, die NICHT an Sonne und Mond als Gottheiten glauben wollen?

Und: WAS sind denn dann bitteschön die STERNE? - Wenn schon Himmelskörper zu Göttern werden, dann ist dies die nächste Frage, die jemand ganz naiv stellen wird. Und eine glaubhafte Religion WIRD eine GUTE Antwort auf diese Frage haben.

Zudem: Was ist dann die Schwärze der Nacht und das Blau des Himmels? - Da bewegen sich ja immerhin die Gottheiten!

Weiters: Wie erklären sich die Phasen, Tag/Nacht, Mondphasen, die NICHT-ALLGEGENWART der Sonne und des Mondes?

Hier fehlt eine der in vielen Religionen typischen Unterweltreisen von Göttern.

Überhaupt: Was passiert mit den Menschen, Elfen, Zwergen, wenn sie sterben? Nachweltvorstellungen gehören an ZENTRALER Stelle zu JEDER Mythologie.

Ich weiß selbst, daß es NIE leicht ist eine auch nur halbwegs NICHT-plump wirkende Fantasy-Religion zu stricken, aber es geht und man braucht, wenn man sich solche Kernüberlegungen erst einmal gemacht hat, auch nicht viel Text dazu, um dies darzulegen.

Animismus? Ahnenkulte? - WOHER kommen die Untoten? Ist das wirklich ALLES der Effekt vom Verstoßenen Kind? (Ein EINSAMER Gegenpol zu der Zweiheit der Guten Götter, finde ich.)


Helden: Ich finde es auf den ersten Blick SEHR GUT, daß die SCs die EINZIGEN Helden in der Spielwelt sind. - Das erspart das jämmerliche "Degradieren" von nur dem Namen nach als "Helden" bezeichneten SCs zu minderen Laufburschen, Einfängern entlaufener Kälber und Schweinehirten. - Jedoch: WO ist hier die KONKURRENZ? - Wenn die Helden die EINZIGEN Helden sind, dann ist es schwierig "Wettlauf-Szenarien" wie "Wer erlangt die Teile des Stabs der Macht zuerst" usw. zu entwerfen. Denn dann sind die Konkurrenten entweder Luschen, oder es sind Böse. Es gibt ja sonst NIEMANDEN von ähnlichem Format wie die Helden.

Hier bin ich noch nicht so ganz überzeugt, daß diese EINZIGARTIGKEIT der Helden IN DER SPIELWELT tatsächlich so gegeben sein sollte. - Es gibt ja in jedem Dorf den "Ye aulde Magick Shoppe", warum sollte es bei solchen Läden nicht auch andere Gruppe mit entsprechendem Bedarf geben?


Spielleiter-Reconquista: Sehr gut. - Ohne Spielleiter KEIN Rollenspiel. Und der Spielleiter wird hier in seiner klassischen Funktion explizit bestätigt. Gut so.

Historie: Schon OK. ABER: Es gibt also KEINE uralten, geheimnisvollen Städte und Grabanlagen lange vergessener Völker, in denen sich die Helden tummeln können? - Das ist irgendwie etwas ... dünn.

Es hat schon seinen GUTEN Grund, weshalb man eine Fantasywelt tunlichst auf den RUINEN anderer, vergangener Kulturen ansiedeln sollte. - Nicht zu letzt die "klassischen Dungeon-Crawls", von denen es kaum welche geben dürfte, wenn man die paar Jahrhunderte dünner Besiedlung der einst unbevölkerten Gegend anschaut.

Glaube (again): Daß alle drei Völker dieselben Götter verehren ist schon etwas schwer zu glauben. WAS ist die Schöpfungsgeschichte, die diese drei Völker miteinander teilen? - WIESO sind sie so verschieden? Und wieso sollten sie bei aller Verschiedenheit miteinander dieselben Götter verehren?

Letztlich sind in den meisten Kulturen die aktuellen Völker irgendwann einmal von einer Gottheit erschaffen oder direkt geboren worden. Darauf dürfen sich alle heute lebenden Individuen zurückführen. - Nur hier "plumpsen" die EDO-Völker einfach so auf die Erde.

Was ist mit Misch-Rassen? - Halbelfen, Halbzwerge, Zwelfen, Erge? - Gibt es keine Halborks? Vergewaltigen die Orken also nicht?


Ausblick: Wie schon gesagt: Ein BÖSER Gott, der für Menschen (Elfen, Zwerge) UNATTRAKTIV ist, stellt eine verschenkte Chance dar. - WARUM sollten denn dann irgendwelche Zauberer korrupt und verdorben sein und Übles tun, wenn doch alle Magie von den GUTEN GÖTTERN ausgeht?

Bitte einen sofort eingängigen GRUND für Evil Sorcerer nachliefern! - Dieses Versatzstück ist zu gut und zu wichtig, um es hier aus der Spielwelt zu verbannen.


Ausblick (2): Zu den weiteren Büchern - Bei Weltbeschreibung würde ICH auf alle Fälle Begegnungstabellen und Abenteuer-Generatoren erwarten. Solche Spielhilfen passen bei der in Wylderland vorliegenden Ausrichtung an "computerspieligen" Gegebenheiten bestens. (Und sie nehmen dem geplagten Spielleiter viel Arbeit ab.)

Das Spiel spielen: Vaylen - ist mir sogleich als Valen aus Babylon 5 aufgefallen. Vielleicht einen anderen Namen wählen.

Attribute: Sinnesschärfe ist gut - solch ein "Wahrnehmungsattribut", das wirklich JEDER Charakter hat, FEHLT z.B. in Savage Worlds. Fertigkeiten braucht nicht jeder Charakter zu haben, aber die Attribute stellen ja die MODELLIERUNG eines Wesens in der Spielwelt dar, und hier hat Cinematic Unisystem z.B. auch ein Wahrnehmungsattribut, aber SW nicht. - Sinnesschärfe ist also gut.

Nicht gut: "Geschick". - Schicksal, Fügung, Lebensfaden, ... - GEMEINT ist Geschicklichkeit. Also besser auch so nennen, statt es MISSVERSTÄNDLICH zu bezeichnen.


Würfelgrößen: Es wird von W2 in der Tabelle geschrieben. - Aber WO kommen die W2 denn KONKRET ins Spiel? Bei der Charaktererschaffung sehe ich diese NICHT!

Irgendwo MÜSSEN sie doch aber auftreten! - Habe ich da was überlesen?


Kampfwerte: Hat wirklich JEDER diese Kampfwerte auf +0? Kann es auch Leute geben, die KEINEN Runenkampf oder Fernkampf ausüben können? - Wenn eine +0 da steht, dann kann ich ja auch darauf würfeln! Also kann ich ALLE Kampfweisen (vielleicht nicht gut, aber immerhin kann ich ALLE).

Spätestens JETZT haben mich die Zwei-Buchstaben-Kürzel abgehängt. Und gen später wurde das Zuordnen der Bedeutungen noch wirrer. - Ein STARKES Empfehlen deutlich SPRECHENDERER Drei-Buchstaben-Kürzeln kann ich hier nur nochmals wiederholen.

Waffenloses Kämpfen gegen bis an die Zähne bewaffnete Ein-Mann-Häckselmaschinen wirkt so, als hätte es KEINE Nachteile oder Erschwernisse. - Vielleicht ist das Zusammenfassen der Waffenlosen Möglichkeiten mit dem Waffen-Nahkampf nicht ganz so glücklich gelöst.

Runenkampf: WANN wird Runenkampf eingesetzt? - Das Anwenden von Runden für "Effekte" läuft irgendwie anders als für Kampfeinsatz. - Das halte ich für ganz klar UNGESCHICKT. - Wenn es schon Regeln für die Magie in der Welt gibt, dann sollte eine Rune in einer freundlichen Plauderei angewandt GLEICHARTIG eingesetzt werden können, wie in einer nicht mehr freundlichen Kneipenschlägerei. Zumal das eine sehr schnell in das andere übergehen kann!


Bewegung: Mal wird von Feldern (Metern) gesprochen, mal (im Ausrüstungsteil) von "Schritten". Ich würde hier eine EINZIGE Bezeichnung durchgängig verwenden. - Und zwar FELDER, da das System ja auf Quadratraster-Bodenpläne aufsetzt.


Kenntnisse: - Der Begriff ist unglücklich, weil er hier sowohl KENNTNISSE, als auch FERTIGKEITEN, als auch WISSEN, als auch KÖNNEN, TÄTIGKEITEN usw. umfaßt. - Kenntnisse wären hier im eigentlichen Sinne nur reine WISSENS-Fertigkeiten. Schleichen ist KEINE Kenntnis, Auftregen ist KEINE Kenntnis (sogar eher eine Eigenschaft im Sinne eines Attributs). - Fertigkeiten als Bezeichnung für diese hier aufgeführten Sammel-Fertigkeiten wäre daher EINDEUTIGER und - nicht unwichtig! - auch VERSTÄNDLICHER, da schon in Breite in vielen anderen Rollenspielen so verwendet. - Kenntnisse paßt einfach nicht. Da sträubt sich mein Sprachempfinden auf ungute Weise.

Kann JEDER wirklich ALLE Fertigkeiten auf +0? - Also auch jeder Schuster "Kriegshandwerk +0" und jeder professionelle Söldner "Heimlichkeit" mit solchen Spezialitäten wie Diebeshandwerk usw. auf +0? - Das wirkt auf mich nicht besonders stimmig.

Die Zuordnung der Einsatzmöglichkeiten ist auch stellenweise etwas ... seltsam:
Verhandeln und Einschüchtern gehört zu "Auftreten" als soziale Fertigkeiten.
Erste Hilfe gehört zu "Kriegshandwerk", weil das ein Krieger WIRKLICH können sollte, wenn er selbst oder seine Kameraden was abbekommen haben.
Wieso gehört Wagen Lenken zu Gassenwissen? Und was ist mit Reiten? Und was mit Segeln, Bootfahren, Schlittenfahren, Skifahren? Für mich paßt Wagen Lenken da überhaupt nicht rein!
Recht und Gesetz gehört zur "Gemeinkunde"! Mehr noch als zu "Gassenwissen" sollte es einem normalen Bürger BEKANNT sein, unter welchem Recht und Gesetz er sich bewegt (im Gegensatz zu "Altes Recht sprechen" z.B.).
Heilkunde gehört eigentlich viel eher zu den "Handwerken", als zur "Sagenkunde", wo es meiner Meinung nach sogar VÖLLIG VERKEHRT und überhaupt nicht mehr nachvollziehbar eingeordnet ist.
Was MACHT Runenkunde eigentlich? Braucht man das für Zaubereien? - Mir ist das jedenfalls nicht aufgefallen.
Warum ist Wetterkunde bei "Gemeinkunde" eingeordnet, aber Tier- und Pflanzenkunde bei "Überleben"? - Man könnte BEIDE jeweils bei BEIDEN einsortieren und man SOLLTE das auch tun!

Mein Hauptproblem mit den Sammel-Fertigkeiten: Sie stellen KEINE GUTE Sortierung von Anwendungsgebieten und Detail-Einsatzmöglichkeiten dar.

Weiteres Problem: Wo ist hier das CHARAKTERKONZEPT?
Zugegeben, ich komme bei solchen Themen von SW und dem Common Knowledge her. - Wenn ich einen Charakter erschaffe, der als Bauer aufgewachsen ist, dann zu einem Söldner einer herumziehenden Kompanie wurde, was weiß der eigentlich ALLES?

Wenn ich das mit den Sammel-Fertigkeiten abbilden wollte, dann müßte der FAST ALLE auf einem nicht mehr Anfänger-Kompetenzgrad beherrschen, nur um sein Common Knowledge als Söldner und Bauer abzubilden.

Irgendwie ist das hier nicht so glücklich gelöst, finde ich. - Das schimmert immer noch ein an sich WESENTLICH detaillierteres Fertigkeitssystem durch, welches nur "unschärfer" wiedergegeben wurde. - Vor allem schimmert eine eher DSA 4 artige "Modellierungsdenke" durch: Man ist nicht einfach ein Bauer und ein Söldner, sondern man baut sich den Bauern und den Söldner aus lauter kleinen, detaillierten Bausteinchen zusammen - auch wenn man eigentlich mit bei den Begriffen "Bauer" und "Söldner" schon ALLES über den Charakter gesagt hat.

Bauerngaming: WOZU in einem Rollenspiel für HELDEN überhaupt "Ackerbau und Viehzucht" erwähnen? Das ist wirklich NICHT im Brennpunkt des Blicks, den dieses Rollenspiel aus seiner Einleitung in ganz andere Bereiche gelenkt hat!


Ausdauerpunkte: Daß die AP jeweils um 1 AP bei Kampfrundenbeginn wieder aufgestockt werden, sieht nach einer ziemlichen Punkteschieberei aus. - Klar, das kann man mit "greifbaren" AP-Zählern wie Glassteinen oder einer Skala mit Büroklammer am Charakterbogen auch notieren ohne ständig herumzuradieren, aber dieser Mechanismus erscheint mir in der "Papierform" als ein ständiges Hin- und Her-Schieben der AP. - Warum HER-Schieben: Weil alles, was nur 1 AP kostet sozusagen "verlustfrei" in JEDER Kampfrunde gemacht werden kann! Somit ist ein Einsatz von 1 AP, den man praktisch sogleich wieder zurück bekommt, ein "no brainer".

Die festgelegten Steigerungen sind zwar einfach und etwas D&D-like, aber sie werden NICHT unterschiedlichen Charakterkonzepten gerecht. - Es ist EGAL, ob ein SC nun als "Kämpfer" sich auf viel Kloppereien einstellen möchte, oder als findiger Trickbetrüger ohne Lust und ohne viel Befähigung zu körperlichen Auseinandersetzungen seine Schwerpunkte in ANDEREN Bereichen setzen möchte: BEIDE werden die EXAKT IDENTISCHEN TP- und AP-Anstiege verzeichnen.

Das erlaubt mir auf den ersten Blick zu wenig Individualisierung, da ja sowohl Attributs-Anstiege wie Fertigkeits- und Kampfwert-Anstiege für ALLE Charaktere bereits festgeschrieben sind. - Man kann also keinen Fertigkeits-Experten, keinen Nahkampf-Experten, keinen Magie-Experten, usw. erschaffen, weil die Stufentabelle ZU RIDIGE nur eine Art "unspezifischen Abenteuerer" als Charakterkonzept unterstützt.

Entscheidungswurf: GUTER Begriff. Gefällt mir!

Zielzahl: Unglücklicher Begriff. - Es wäre durchweg EINFACHER und VERSTÄNDLICHER, wenn man von einer "Schwierigkeit" spräche, und diese nicht mit sprachlichen Umschreibungen "Knifflig", "Mittelschwer" usw. belegte, sondern einfach direkt von Schwierigkeit 8 oder Schwierigkeit 10 spräche. ("Mach mal einen Entscheidungswurf gegen Schwierigkeit 6.)

Standard-Schwierigkeit 6: Das könnte "prominenter" und früher(!) erwähnt werden. Außerdem: Bei einem Durchschnitts-NSC mit W6 in einem Attribut, bräuchte dieser ja schon einen Fertigkeits-Wert von 3 oder mehr, um halbwegs "normalkompetent" bei einer LEICHTEN Tätigkeit einen Erfolg hinzubekommen, und er hätte schon KEINE CHANCE darauf eine MITTELSCHWERE (ZZ 10) zu versuchen, weil er mit W6 + 3 maximal eine ZZ von 9 erreichen könnte.

Da stimmt etwas nicht mit der Dimensionierung der Wertebereiche zu den üblichen und den außergewöhnlichen Schwierigkeiten bei Handlungen.

Auch nicht gut: Es gibt KEINEN Grund, wieso ein wiederholter Versuch z.B. eine Flöte zu schnitzen mit +1 für jeden weiteren Versuch BESTRAFT werden sollte? - Im Einzelfall ist doch das Wiederholen UNKRITISCH und exakt GLEICH SCHWIERIG, wie der erste Versuch! - Beim Schlösser Öffnen unter Zeitdruck vergeht halt Zeit, und das ist ja für sich schon eine harte Konsequenz des Scheiterns. Aber dasselbe Schloß mit beliebig viel Zeit zu öffnen, sollte nicht die Schwierigkeit bei jedem Versuch EXPLODIEREN lassen! Beispiel: Normalkompetenter Charakter mit Geschicklichkeit W6 und Heimlichkeit +3 möchte ein LEICHTES Schloß knacken. Er braucht eine 6 dazu. Das schafft er beim ersten Versuch nicht. Beim zweiten braucht er eine 7. Beim dritten eine 8, beim vierten eine 9. Und mehr als vier Versuche KANN er überhaupt nicht probieren. - Das finde ich nicht gut gelöst.

Meine Erwartung: Ein normal kompetenter NSC in der Spielwelt sollte eine nicht mehr leichte, aber auch noch nicht schwierige Handlung (Schwierigkeit 8) mit mindestens 50% Chance beim ERSTEN Versuch schaffen können. Leicht bedeutet deutlich ÜBER 50% Chance, und Schwierig eben weniger als 50% Chance. - Das ist aktuell aber NICHT der Fall.

Meine Erwartung: Mit Zeit und ausreichend vielen Wiederversuchen, sollte ein Normalkompetenter auch durchaus eine schwierige oder sehr schwierige Handlung hinbekommen können. Es dauert halt länger und er verbraucht ggf. mehr Materialien (z.B. beim Flötenschnitzen). Aber eine CHANCE das hinzubekommen, sollte er haben.

Das Würfelsystem kennt zwar kritische Fehler, aber KEINE KRITISCHEN ERFOLGE. - Das halte ich für eine echte Schwäche im Würfelsystem!

Eine mögliche, wenn auch SEHR zufallsabhängige Lösung: Explodierende Würfel. Damit könnte auch ein minderkompetenter Charakter sich eine geringe Chance auf Erreichen einer höheren Schwierigkeit ausrechnen.

Alternativer Mechanismus: Es gibt KEINE "Entscheidungswürfe" gegen eine feste Zielzahl mehr, sondern IMMER nur Vergleichswürfe: - Statt beim Schlösser Knacken auf Geschicklichkeit + Heimlichkeit gegen Schwierigkeit 6 zu Würfeln, könnte der Spieler ja mit W6 + 3 gegen den Widerstand des Schlosses von W8 + 2 Würfeln. Hat das Schloß eine "natürliche 1" und der Charakter KEINE "natürliche 1", dann hat er einen kritischen Erfolg erzielt - ihm gelang die Handlung automatisch erfolgreich. Das wäre bei einem Schloß mit W12+6 gegen Schlösser Knacken W6 + 3 schon seltener der Fall. Der GLÜCKSTREFFER wäre die 1 auf dem Schloß-Würfel (1/12) und die NICHT-1 auf dem Geschicklichkeits-Würfel (5/6). - Auch noch nicht ganz gar, aber immer noch BESSER, als überhaupt KEINE CHANCE zu haben, wenn die nackten Zahlen schon VOR dem Wurf sagen, daß es nicht reichen kann.

Was ist bei mehreren "Kenntnissen", die beide passen würden? - Hier sollte klarer formuliert werden, daß man stets das besser passende ODER das höhere Sammel-Fertigkeitsfeld verwenden wird.

Was ist mit Modifikatoren für "nicht ganz passende" Fertigkeiten, die zwar so la la schon gehen würden, besser als ungeübt, aber nicht voll zu Buche schlagen können?


Kampf ohne Initiative ist schon beim Cinematic Unisystem ÄRGERLICH, weil hier nämlich VORPROGRAMMIERT ist, daß es zu Beginn im Heldensegment ständig das Tempo der Kampfabwicklung bremsende Diskussionen über das "Aushandeln" der Reihenfolge passieren werden. - Eine KLARE und EINFACHE Regel erspart den Spielern dieses Spiels diese unangenehme, zermürbende Erfahrung. - Warum nicht einfach in Reihenfolge der Geschicklichkeit + Stufe handeln? KEIN Wurf erforderlich. Bei Gleichstand erfolgt die Handlung halt gleichzeitig.

Die AP-Regeneration halte ich für ein wenig glückliches Hin- und Her-Schieben von 1 AP jede Runde. - Da sollte nochmal mehr Überlegung aufgewandt werden, wie das anders gehen könnte.

In der Stufen-Tabelle steht "+ 1 Handlung im Kampf" oder so. - Wie geht das mit den hier geschilderten Verfahrensweisen zu "Volle Handlung", "Handlung und Bewegung" usw. zusammen?

Bewegung: Muß die Bewegung "am Stück" erfolgen, oder kann man sie auch AUFTEILEN: Bewegen, Handeln, Bewegen? - Falls ja, wie wird dann das Unterbrechen, z.B. von einem "Sniper" der kurz aus der Deckung heraus-"poppt", gehandhabt?

Die Bewegungsweiten sind SEHR KURZ! - Da von der BEW auch noch Aktionen abgehen, die eigentlich KEINE Bewegung darstellen, und die vor allem PARALLEL zur Fortbewegung möglich sind!, wird das auf dem Quadratraster alles andere als "dynamische Kämpfe" geben, sondern hier 2 Felder, da 3 Felder, usw. - Das zieht Kämpfe deutlich IN DIE LÄNGE (dazu später noch mehr).

Die 1 AP Aktionen wie z.B. BEW um +1 steigern, sind die oben erwähnten "no brainer", da man sie IMMER machen kann. - Somit könnte man sich diese eigentlich SPAREN und das die Charaktere einfach so - d.h. OHNE AP! machen lassen.

Die "Güte" des Angriffswurfs hat NULL Einfluß auf den Schaden. - Das ist für Spieler (wie mich) UNBEFRIEDIGEND!

Das hängt aber auch daran, daß dieses Würfelsystem KEINE Kritischen Erfolge oder sonstige Qualitätsstufen der Erfolge kennt. - Und das ist schade.

Hier schlagen die ZU KURZEN Zwei-Buchstaben-Kürzel krass zu. Inzwischen - und da liegen nicht mal so arg viele Seiten dazwischen - hat man beim Lesen VERGESSEN, was diese ganzen zu kurzen Kürzel eigentlich bedeuten sollen.

Die Möglichkeit Angriffs-Würfel, Verteidigungs-Würfel, Ausweichen-Würfel variieren zu können, ist ja ganz nett, aber durch die vielen Kombinationsmöglichkeite NICHT SO EINFACH, wie ganz klar einfach fest hinzuschreiben (auf den Charakterbogen), Welcher Würfel und Welcher Bonus nun für was eingesetzt werden soll.

Wenn Rüstung immer Schaden absorbiert, dann ist der IMMER durchkommende Mindestschaden von 1 Punkt eigentlich nicht vertretbar. Eine VERDAMMT GUTE Rüstung absorbiert halt ALLEN Schaden. - Wenn ein NSC mit Körper W4 und einem Knüppel (+1 SP) angreift, dann macht er maximal 5 SP. Und das SOLLTE in einer Plattenrüstung mit RS 7 auch VOLL absorbiert werden! - Was es hier für den Schwächling mit Knüppel bräuchte: Eine Art KRITISCHER TREFFER, der MEHR SCHADEN bei einem guten Treffer, oder bei einer Umgehung der Rüstungsteile machte. - Da fehlt wirklich noch etwas.

Verteidigungspatzer - wenn es diese gibt, dann MUSS es auch Angriffs-, Zauber, Handlungs-Patzer geben können! - Und es MUSS eine kritische Erfolgs-Regel her!

Die Glückstreffer-Regel ist unglücklich, weil IMMER DERSELBE WERT abgezogen werden wird. Beim obigen W4 +1 Schadenswurf, würde bei einer gewürfelten 4 des Schwächlings eben 5 SP von TP (Rüstung absorbiert eigentlich ALLES, aber nach RAW nur 4 der 5 SP), und von den AP abgezogen werden.

Das Koppeln des Glückstreffers an den SCHADENS-Wurf, und nicht an den Treffer-Wurf!, führt dazu, daß SCHWÄCHLINGE mit KLEINEN Würfeltypen beim Schadenswürfel ÖFTER solche Glückstreffer erzielen! - Der W4-Schadenswürfel ist GEFÄHRLICHER als der W12-Schadenswürfel, weil letzterer seltener die Höchstzahl erreichen wird!

Das Abziehen von TP und AP finde ich hingegen sehr gut. - Das mit einem kritischen Erfolg beim TREFFEN gekoppelt würde dann beim Schwächling nur W4 +1 von beiden abziehen, während es beim Kraftprotz W12+6 von beiden abzöge. - So herum wäre es auch wieder plausibel.


Festgenagelt finde ich gut - aber: Eine Regelung für das WEGSCHIEBEN und andere Bewegungs"Tricks", denen ein Gegner auch widerstehen könnte, fehlt einfach.

Unterstützung finde ich mit 2AP einfach zu teuer! - Ein Schildwall sollte dem Schildnachbarn genau das erlauben, OHNE ihn so zu erschöpfen, daß er unterm Strich nach einer solchen Aktion mit -1 AP da steht (2 AP verloren, 1 AP regeneriert). - Für 1 AP wäre das OK, oder gleich KOSTENLOS!

Grundsätzlicher Punkt: Mir stößt ein wenig auf, daß NICHT KLAR ersichtlich ist, WANN eine Handlungsoption, ein Kampfmanöver, usw. nun AP kosten wird, oder wann es BW kostet oder ob es auch mal Beides kosten könnte. - Die Zuordnung der Manöver zu beiden Resourcen-Pools wirkt eher willkürlich und wenig nachvollziehbar.


Zustände: Solche Zustände wie Vergiftet hören NICHT VON SELBST auf! - Das bedeutet, daß die SCs immer eine UNMENGE passender Tränke und Tinkturen mitschleppen müssen. - Das finde ich unpraktisch. Und es wird KEIN SPIELWERT des Charakters zum Widerstand gegen die Vergiftung zum Tragen gebracht! - Eigentlich solle jemand mit Körper W4 eher zusammenklappen und tödlich vergiftet umkippen, als jemand mit Körper W12. - Das geht hier NUR über die Summe der Trefferpunkte ein, die ein Charakter aber auch von ganz anderen Schadensarten vorher verloren haben mag. - Bei anderen Zuständen ist das ähnlich.

Insgesamt wirken diese Zustände zu sehr nach einer "halben D&D 4E"-Adaption. Eine volle hätte ja wenigstens jede Runden einen Save-Wurf aufgeführt. Eine alte D&D-Adaption hätte einen Save-or-Die-Wurf gegen eine bestimmte Schwierigkeit aufgeführt. - Meines Erachtens ist hier noch einiges an Überlegung reinzustecken. GERADE bei den unterschiedlich LANGE andauernden Zuständen wie Erkrankt im Unterschied zu Entflammt.

Gäbe es eine Kritische Treffer-Regelung dann könnte man die Übertragung eines bestimmten Zustandes am Kritischen Treffer festmachen. Ein normaler Treffer mit einem Flammenschwert entzündet noch nichts, aber ein kritischer Treffer sorgt dafür, daß der Getroffene "entflammt" ist. - Ebenso ein vergifteter Dolch oder ein Giftstachel eines Getiers - sie wirken nur giftig bei einem Kritischen Treffer, NICHT bei einem normalen Treffer.

Fallen: Hier hätte ich immer VERGLEICHSWÜRFE gesehen zum Entdecken, Entschärfen, Ausweichen. - Das Entdecken geht gegen die Heimlichkeit des Fallenschöpfers. Das Entschärfen geht gegen das Handwerk des Fallenbauers. Das Ausweichen geht gegen den Angriffswürfel der Falle - und der kann bei Giftpfeilen auch kritische Treffer erzielen.


Sturzschaden ist zu niedrig. Und Rüstungen SCHÜTZEN SEHR WOHL gegen Stürze!


Die Erschaffung eines Helden: Eingangs-Spruch ist zu LANG und viel zu UMSTÄNDLICH formuliert für ein "geflügeltes Wort".

Es sollte klarer herausgearbeitet werden, daß die Attributsmodifikatoren KEINE Würfeltyp-Steigerungen sind, sondern nur ZUSCHLÄGE darstellen.

Die BEWEGUNGSWEITEN sind einfach bei den mit der Bewegungs-Resource zu "kaufenden" Manövern ZU KURZ. - Das wird ein Herumgeschiebe auf der Battlemap von ein oder zwei Feldern, wenn man noch was machen will beim Gehen! - Ich stelle mir das sehr "undynamisch" vor.


Herkunftsorte und Regelauswirkungen: GUT! Ich mag solche Verknüpfungen mit der Spielwelt.

Beschreibung: Hier fehlt mir immer noch, wie das Charakter-Konzept und die Common Knowledge ins Spiel kommt. - ALLE Charaktere werden doch SEHR über den gleichen Kamm geschoren - das ist ein ZU GLEICHER Kamm!

Schattenseite: Gut!

Name: Die Aufforderungen einen GUTEN Namen zu wählen, halte ich für sehr gut! - Ich habe die Schnauze voll von öden, schlechten Wortspielen oder aus Filmen geklauten Namen in an sich NICHT-klamaukigen Settings. - Wenn mir im Western-Rollenspiel jemand kommt mit "Mein Name ist Slinger. Gunne Slinger." dann kann er sich von mir was anhören. Und noch schlimmer sind eben die idiotischen Namen, die UNWÜRDIG eines Helden sind.

Gaben: Das Abstimmen mit den anderen Mitspielern finde ich GUT.

MUSS jeder Charakter eine Gabe wählen? - Was, wenn keine dem Spieler zusagt?


Heldenattribut: Finde ich gut! - Ziele: Finde ich auch gut!

Geldwirtschaft: Da bin ich kein Freund von. Das führt nur zu einem "Herumwirtschaften" und "Herumrechnen", wo ich eigentlich mehr HELDEN-Aktionen sehen möchte.


Tränke: Wie sieht es aus mit dem Selbst-Herstellen dieser Tränke?
Sind sie wirklich in jeder Ortschaft im "Ye Aulde Magick Shoppe" zu bekommen? - Die Verfügbarkeit ist ja leider NICHT angegeben! - Das bedeutet - genügend Bares vorausgesetzt - man kann in jedem Dorf einen Wiederbelebungstrank erwerben.

Das BW-Limit bei den eh schon extrem niedrigen BW-Werten ist NICHT SINNVOLL! - Einerseits gibt es KEINE Traglastbeschränkungen, KEINE "Lastmodifikatoren", und dann schlägt aber plötzlich doch eine solche Art von Modifikator beim Tragen von Rüstungen und Schilden zu? - Das geht NICHT zusammen!

Vor allem: Ein kräftiger Charakter sollte auch in Platte mit schneller Bewegung KEINE Probleme haben, während ein Schwächling im Kettenhemd schon mit dem Atmen Probleme haben wird. - Die Spielwerte fließen hier - wieder mal - NICHT ein. Das finde ich NICHT GUT.

Nachdem Rüstung eh Schaden absorbiert, wäre es sinnvoller (und korrekter!), wenn Schilde NICHT einfach auf den RS hinzuaddieren würden, sondern einen Bonus auf Verteidigungswürfe gäben (in der in der Tabelle angegebenen Höhe). - Gegen Fernkampf kann man über einen Rüstungsschutz gegen Pfeile reden. Eine Verteidigung gegen Pfeile mittels GS+NK halte ich für mal so richtig DANEBEN. Da bleibt mir die Plausibilität auf der Strecke.

Was ist mit "Zweitwaffe" gemeint? - Und wie führt man z.B. Angriffe mit zwei Waffen aus? - Wie kann man mit einem Schild angreifen? - Wie kann man jemandem den Schild öffnen, um ihn hinter dem Schild zu erwischen? - Welchen Einfluß haben Waffen unterschiedlicher Reichweite (Speere gegen Obstmesser)?

Bei Waffen gibt es MINDEST-Geschicklichkeit und -Körper(kraft). Warum nicht bei den Rüstungen? - Das geht nicht zusammen. Hier würde ich entweder BEIDES damit ausstatten, oder BEIDES weglassen.

Die Ziehen/Laden-Spalte macht den Fernkampf zu einem echten "pain in the ass" und das ohne auch noch ordentlich Schaden zum Ausgleich austeilen zu lassen und zudem unter Erlauben Pfeilschüssen AUSZUWEICHEN (macht man so gut wie nicht, wenn es sich um einen kampftauglichen Bogen handelt). - Zudem: Wieso Kurzbogen und Langbogen so deutlich unterschiedlich beim Auflegen eines Pfeils sein sollen, sollte mir mal jemand erklären. Ich habe BEIDE geschossen und es gibt KEINERLEI Unterschiede in der Schußfrequenz mit beiden Bogenarten!

Wie wird eigentlich sorgfältiges ZIELEN gehandhabt? - Das dürfte gerade für die ziemlich gekniffenen Armbrustschützen SEHR WICHTIG sein!


Ich habe den Eindruck, daß durch die auf der FORTBEWEGUNGS-Resource aufgesetzten "Mikroaktionen" viel mehr Kleinkram-Verwaltung produziert wird, als es ein flüssiges Kampfsystem aufweisen sollte. - Hier kommt MEHR DETAIL rein an Stellen, wo es eine HÄUFIGE Spielaktivität (Kampfszenen sind relativ regelmäßig zu erwarten) ziemlich AUSBREMST und das ohne irgendwelchen "Mehrwert" an simulatorischer ODER cinematischer Ausprägung im Kampfsystem zu bieten.

Auch die Detail-Abstufungen der Waffen sind an sich überflüssig: Leichte Waffe macht +1 Schaden, Mittlere +2, Schwere +3, sehr schwere +4, usw. - Da lange Waffen wie Stäbe, Stangenwaffen, Speere keine SONDEREFFEKTE bewirken, kann man alle über einen Kamm scheren.

Insgesamt tritt das System doch an eher GROBGRANULAR aufzutreten. Das wird aber NICHT DURCHGEHALTEN und gerade bei den an Bewegung und AP gekoppelten Manövern und den Ziehen/Laden-Eigenschaften der Waffen, wird es wirklich viel zu detailliert ohne Mehrwert.



Runen: Wie sieht deren VERFÜGBARKEIT aus? - Kann jemand mit genug Bargeld ÜBERALL JEDE Rune finden, die er gerade lernen möchte?

Zum Runen-Einleitungstext: Der ist als Spruch über dem Stadttor zu "umständlich" formuliert. Mein Vorschlag: "Runen bergen alte Macht. Widerspenstig und schwer bezähmbar. Der Achtsame wird ausgezehrt, der Leichtfertige verschlungen." - Das ist kürzer und knackiger, könnte aber immer noch mehr sprachlichen WUMM vertragen.

Die Machtrunen hängen mit Tieren zusammen. - WOHER kommen die denn nun eigentlich?

Die einen kommen von der Sonne, die anderen vom Mond und die Machtrunen von ....?

Irgendwie paßt das nicht zur Mythologie der Runen.

Die Runen wirken oft "eine Szene" lang. - Wie LANG ist eine Szene?

Das ist WICHTIG für die Abschätzbarkeit einer Spielerhandlung, weil ja hier Resourcen eingesetzt werden. Wenn der Spielleiter die Szenengestaltung alleine inne hat, dann kann er direkt nach dem Zaubern eines Runenzaubers sagen, diese Szene ist zuende, wir spielen jetzt woanders weiter, einen halben Tag nach der letzten Szene (aggressives Scene Framing für die Jargon-Prediger).

Eine Szene - solange sie NICHT voll in Spielerhand liegt - ist ZU SCHWAMMIG für eine Abschätzbarkeit. Wären di Resourcen, die hier verbraucht werden AUCH "pro Szene" wieder regeneriert, dann wäre das ein geringeres Problem. Aber so wäre mir als Spieler unwohl.

Die Einteilung in Schwach, Stark und Mächtig ist oft NICHT NACHVOLLZIEHBAR, weil extreme Lame-Ass-Effekte als stark oder mächtig eingeordnet werden. (Nebenbei: Dachsrune und Wolfsrune hat identischen Text.)

Beispiel: Die Bären-Rune ist lame ass. 1 TP Regeneration für den Anwender der Rune selbst, und das auch noch schwer zu lernen und kosten pro Anwendung 3 AP, während andere, ähnliche Heilungs-Runen MEHR Heilungseffekt zeigen und weniger AP kosten.

Eine grundsätzliche VERGLEICHBARKEIT der Mächtigkeit sollte schon gegeben sein!

Außerdem: Warum soll es denn 1 AP kosten einen Runenzauber FALLEN zu lassen?

Zudem: Es fehlt eine Art "Bannen"-Rune, die andere Runeneffekte aufheben läßt.

Was ist mit Zuständen, die ein Zauberer erleidet? Könnten diese ein automatisches Fallenlassen bewirken? Bewußtlosigkeit, oder Tod - läuft da ein Runenzauber trotzdem bis zum Ende der "Szene"?


Ist die 1 TP Heilung durch die Heilrune kumulativ? - Die kostet ja nur 1 AP, kann also risikolos JEDE Runde angewandt werden, und somit jede Runde 1 TP heilen, da freundlich gesinnte Effekte einfach so ohne Wurf akzeptiert werden können, oder?

Die Geistrune ist mit Effekt 1 viel zu schwachbrüstig!

Warum überhaupt ZWEI Effekte bei manchen Runen aufführen? - Besser wären interessanter aufgeteilte einzelne Runen.


GANZ SCHLECHT: Der Anwender der Lebensrunde verliert ERFAHRUNGSSTUFEN. Das war schon bei D&D immer mega-scheiße und in der Umsetzung BESCHEUERT. - Muß man jetzt wieder "herausrechnen", was der Charakter alles damals noch an Fähigkeiten hatte? - Und was ist mit seinen Runen? Vergißt er die auch wieder - obwohl die ja NICHT an der Stufe hängen.


Durch die Bank enttäuschend sind die Mondrunen. Damit bekommt man keinen anständigen Zauberer hin, der auch mal was reißen kann. - Vor allem die komische Aufteilung in Angriff und sonstigen Effekt bei derselben Rune. - Das geht an sich besser - und vor allem ANDERS.

Hier wäre ein Punkte-Kombinations-System besser als diese seltsame Tabelle, weil man sich von Elementar-Runen-Einsätzen VIEL MEHR ERWARTET. - Vor allem: MEHR FLEXIBILITÄT!

Das wirkt wie übliche, eher langweilige "Spruch-Magie" von D&D aber NICHT wie ein Magier mit Meisterschaft der Erdrune und der Feuerrune. (Ein Blick in DSA Schwertmeister Runen-Magie-System wäre nicht so verkehrt.)


Zur Karte: Ist an sich ganz in Ordnung. - Eisengard würde ich wirklich umbenennen. Wie wäre es mit "Eisenwacht"?


Zum Charakterbogen: Als "Fingerabdruck" des Regelsystems ist der nicht gerade berauschend. - Vor allem: Man sieht ihm nicht das Resourcen-Jonglieren mit AP und BEW und Manövern/Handlungen, die von diesen Resourcen-Pools gefüttert werden, an. - Das sollte man aber besser, weil man ja diese Resourcen auf dem Charakterbogen VERWALTEN können muß.



Soviel zu meinem Eindruck nach einem einmaligen Durchlesen.

An sich ein paar RICHTIG GUTE IDEEN, aber in der Umsetzung oft zu uneinheitlich, zu kompliziert gedacht und "mit angezogener Handbremse" umgesetzt.

Ich bin mal auf die nächste Iteration gespannt.
 
AW: Projekt EinsFünf

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33.292 Zeichen zum Lektoratssatz von sagen wir 1 €/1000 Zeichen, macht 33 €. Ist jetzt die Frage, wie lang du dafür gebraucht hast.^^
 
AW: Projekt EinsFünf

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33.292 Zeichen zum Lektoratssatz von sagen wir 1 €/1000 Zeichen, macht 33 €. Ist jetzt die Frage, wie lang du dafür gebraucht hast.^^
Nun, wenn es Dich interessiert: Ich habe zum SCHREIBEN des Feedbacks ca. 3 Stunden vor dem Rechner gesessen - u.a. so lange, weil ich immer wieder in den Text schauen mußte, um die konkreten Punkte zu belegen und auszuformulieren. Dazu kommt noch das einmalige Durchlesen von vorne bis hinten - weiß nicht, wie lange ich dazu gebraucht habe. Eventuell nochmal so lang, oder kürzer.

Und was sagt das jetzt über Qualität und Relevanz meines Feedbacks aus?

EINES sagt es auf jeden Fall aus: Ich halte Wylderland für ein so interessantes Projekt, daß ich mir ÜBERHAUPT die Zeit für das Lesen und Feedback-Formulieren genommen habe. - Wäre Wylderland grundsätzlich "Mist", dann hätte ich dazu NICHTS geschrieben.
 
AW: Projekt EinsFünf

Wenn man all die von Zornhau genannten Aspekte in die Kosmogonie einarbeiten möchte, wird es schnell zu unübersichtlich und lang für ein einsteigertaugliches Spiel. Ich skizziere hier mal einen Versuch:

Am Anfang stiegen Mutter Sonne und Vater Mond aus den Fluten des Urmeeres empor. Gemeinsam zogen sie ihre Bahnen am Himmel und zeugten viele Kinder, die sie ans Firmament setzten. So entstanden Sonne, Mond und Gestirne.

Eines ihrer Kinder liebte Mutter Sonne indes besonders. Dies war der Morgenstern, der nie von ihrer Seite wich. Mit Argwohn betrachtete Vater Mond, wie der Morgenstern durch diese Bevorzugung seine Geschwister immer weiter zu überstrahlen begann. Der hochfahrende Morgenstern begann gar, selbstgefällig danach zu trachten, den Vater von des Mutters Seite verdrängen zu wollen. Darüber geriet Vater Mond in heftigen Zorn. Ungeachtet des Wehklagens von Mutter Sonne stürzte er seinen ungeratenen Sohn hinab in das Urmeer. Der zerschmetterte Leib des Morgensterns trieb in den Fluten dahin. So entstand das vom Wasser umflossene trockene Land.

Gramerfüllt, ihr Antlitz hinter Wolkenschleiern bergend, floh Mutter Sonne vor ihrem Gemahl. Ohne Unterlaß eilte ihr Vater Mond nach, doch vermochte er nicht, sie einzuholen und wieder an seine Seite zu binden. So schied sich Tag von Nacht.

Mit ihren wärmenden Strahlen umschmeichelte Mutter Sonne des Sohnes Leichnam. Aus den Wolkenschleiern fielen ihre Tränen hinab und wo sie das wüste Land benetzten, begannen Pflanzen zu sprießen. So kam der lebensspendende Regen und alle Pflanzen in die Welt.

Vater Mond mißfiel das grünende Leichentuch, das seine Gemahlin über den gefallenen Morgenstern gebreitet hatte. Nicht dulden wollte er diese Ehrung des Mißratenen. So schickte er Sternschnuppen hinab, die am Boden angelangt zu Tieren wurden, auf daß sie alles, was da grünt und sprießt fräßen. Nicht lange währte es, bis einige der Tiere begannen, über die anderen herzufallen, sie zur reißen und auseinanderzutreiben. So kamen die Tiere des Wassers, des Landes und der Luft in die Welt, aber auch alles Raubgetier.

Erzürnt schickte Vater Mond weitere Sternschnuppen, die zu den Sternkindern wurden. Die wilden Raubtiere sollten sie jagen und die Herden der Pflanzenfresser hüten. Hierzu erhielten die Sternkinder von ihren Geschwistern den Sternen als Geschenk die Sternrunen (= Machtrunen). Für jedes Tierkreiszeichen eine. Die Sternkinder jagten die Raubtiere und trieben sie zurück in ihre Höhlen. Doch kein Sternkind, das sich in eine der Höhlen hineinwagte, kehrte zurück. Angst beschlich ihre Herzen. Nicht lange währte es, bis aus dem Leib der Erde die Orken wie Maden hervorbrachen. Aus den Jägern wurden nun Gejagte. Viele Sternkinder erschlugen die Orken mit ihren eisernen Morgensternen. Viele weitere verschleppten sie hinab in der Erde dunklen Schoß.

Die Sternkinder flohen und wurden in alle Winde zerstreut. Einige verbargen sich in den zerklüfteten Bergen; aus ihnen wurden die Zwerge. Andere versteckten sich in den Tiefen der Wälder; aus ihnen wurden die Elfen. Die Meisten jedoch flohen in die Weiten der Ebenen, wo sie als rastlose Nomaden umherzogen, damit die Orken sie nicht fänden. Aus ihnen wurden die Menschen.

Als Waffe, die Orken zu bekämpfen, gab Vater Mond den Völkern der Sternkinder die Mondrunen. Und als Schild, sich vor den Orken zu beschirmen, gab Mutter Sonne den Völkern der Sternkinder die Sonnenrunen. So kamen die Menschen, Elfen und Zwerge in die Welt und erhielten die Runen, um vor den verderbten Orken zu bestehen.

Erst waren Tiere zu reißenden Raubtieren geworden, dann Sternkinder zu blutrünstigen Orken. Der Leib des Morgensterns war zerschmettert worden, doch tief im Inneren hauste noch sein Geist und sann auf Rache. Vater Mond ließ die Gezeiten sich erheben, die seitdem an den Meeresküsten nagen und Stürme über das Land fegen, damit das Land dereinst auf ewig im Urmeer versinke. Waren des Mondes Kräfte erschöpft, schwand sein fahles Antlitz, um nach kurzer Ruhe wieder zu voller Größe zu schwellen und sein Werk fortzusetzen. So kamen die Gezeiten und der Lauf der Monate in die Welt.

In Mutter Sonne hingegen regte sich wieder Hoffnung. Sie sann darauf, Mond und Morgenstern zu versöhnen, um das Gleichgewicht zwischen Vater und Sohn wiederherzustellen. Waren der Sonne Kräfte zu diesem schier aussichtslosen Unterfangen ermattet, verbarg sie sich hinter Wolkenschleiern. Um dann neuen Mut zu schöpfen und in altem Glanz zu erstrahlen. So kam der Lauf der Jahreszeiten in die Welt.

Seit undenklichen Zeiten heulen nun in den langen Winternächten die Stürme, um das Land zu verschlingen, kriechen die Orken zu jedem Neumond aus ihren Verstecken, um Vater Mond durch Freveltat zu verhöhnen und geben die warmen Sommertage dem Land neue Hoffnung.

Liutwart führte die Menschen nach Wylderland... [weiter wie im Regelheft beschrieben]


Anmerkungen:

- Der mythologische Beiname des Morgensterns lautet "Lichtbringer", was auf Latein Luzifer heißt und auch den Teufel (als Gefallenen Engel) bezeichnet.

- Im Regelheft heißt es, daß es im Spiel das Gute, das Neutrale und das Böse gebe. Hier wird dem Mond die Ordnung, der Sonne das Gleichgewicht und dem Morgenstern das Chaos zugeordnet.

- Die "Machtrunen" werden hier als "Sternrunen" gedeutet und den Tierkreiszeichen verbunden.

- Liutwart bedeutet auf Althochdeutsch "Der Hüter des Volkes". Finde ich besser als Wieland (= der Kunstreiche); das erinnert mich zu sehr an den mythologischen Schmied gleichen Namens.


P.S.: Wie befürchtet ist die Sache deutlich länger geworden als geplant. Danke fürs Lesen!
 
AW: Projekt EinsFünf

Liest sich sehr schön. Würde mich im Regelwerk nicht stören und auch für Anfänger nicht zu kompliziert denke ich.
 
AW: Projekt EinsFünf

Liest sich wirklich gut. Fehlen nur noch die anderen 25.000 Punkte, die Zornhau angeschnitten hat ;)
 
AW: Projekt EinsFünf

Liest sich wirklich gut. Fehlen nur noch die anderen 25.000 Punkte, die Zornhau angeschnitten hat ;)


Nicht alle Anmerkungen von Zornhau zum Hintergrund passen thematisch in einen Text zur Kosmogonie (= Weltentstehung). Folgendes könnte ich mir dazu vorstellen:


Jenseitsglauben:

Analog zum christlichen "Asche zu Asche, Staub zu Staub" werden die "Sternkinder" nach ihrem Tod wieder zu Sternenstaub. Hierzu müssen die Leichen nach einem bestimmten Ritus verbrannt/ bestattet werden. Durch die Güte von "Mutter Sonne" werden die Seelen dann erneut zu Sternen. "Vater Mond" schickt sie jedoch nach einer Weile zurück, um ihre Aufgabe zu vollenden. Je weniger ein "Sternkind" zu Lebzeiten geleistet hat, desto häufiger und schneller wird es reinkarniert. In der griechischen Mythologie gab es derlei "Versternungen" häufiger (z.B. Herakles).

Sollten die Bestattungssriten nicht ausgeführt werden, verbleibt die Seele ruhelos auf Erden. So entstehen Untote, die von der Macht des "Morgenstern" korrumpiert den Lebenden nachstellen. Um sie zur Ruhe zu betten, müssen sie erst besiegt und dann die Begräbnisriten ausgeführt werden.

Wird Mensch, Zwerg oder Elf von den Orken in Unterwelt verschleppt, sieht es für die betroffene Seele düster aus.

Tiere fallen nicht unter obige Punkte, da sie keine Seele besitzen.


Herkunft der Monster:

Riesenhafte (Oger, Trolle) sind Kreaturen des "Morgenstern". Alles was Grün-Schuppig oder Schleimig-Triefig ist, kam hingegen aus dem Urmeer gekrochen. Mystische Tiere (Pegasus, Einhorn) sind Geschöpfe von Sonne oder Mond.


Alte Ruinen:

Es gab laut Regelheft zwei Menschenreiche, von denen eines die Orken überranten und sich dort eine Weile festsetzten. Dort dürfte es also jede Menge Ruinen geben. Die Aussicht auf Schätze oder verborgenes Wissen über die Orken, könnte als Aufhänger für dort angesiedelte Dungeon-Abenteuer dienen.


Verführung durch das Böse:

Der Mond als gestrenger Vater und die Sonne als gütige Mutter stecken enge moralische Grenzen ab. Mehr Freiheit und Macht ganz nihilistisch zu tun, wonach es einen gelüstet, bietet der Morgenstern.
 
AW: Projekt EinsFünf

Mannomann - da ist ja einiges zusammen gekommen. Besten Dank!

Ich muss das jetzt alles erstmal sacken lassen und dann überarbeiten. Ich melde mich, sobald ich das Feedback bzw. die ersten Änderungen zusammen habe. Rechnet nicht Morgen damit. ;)

m4lik
 
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