Projekt EinsFünf

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@1of3:
"When in doubt, take two or three random GURPS sourcebooks and combine them?"

Das was Du da beschreibst ist glaube ich einer der klassichen Wege Kreativität anzuregen:
Nimm 2 bis 3 unterschiedliche Fakten, Objekte oder Situationen und versuche diese zu kombinieren bzw. die Eigenschaften der einen auf die anderen zu übertragen.
 
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Ist das wirklich so? Ich bin mir da gar nicht so sicher, obwohl ich ein Fan der totalen SL-Freiheit bin. Bei DnD 3.x habe ich mir indirekt einen limitierende Ressource gesetzt: Den Stufenanstieg der Spieler.
Okay. Da gehen wir von vollkommen anderen SL-Ressourcen aus. Ich beziehe mich hier auf beschränkte Ressourcen wie Gegner.

Auf eine erreichbare Stufe zu beschränken, wirkt sich nicht so stark aus, würde ich persönlich aber auch nicht machen.

Hm. Rollierender SL - das erschwert die Möglichkeiten hinsichtlich eines ineinander verflochtenen Storyaufbaus ganz gewaltig. Außerdem ist es Hardcore-Verwaltungsaufwand, denn alle NSCs müssen erfasst und für alle anderen SLs spielbar gemacht werden, inkl. Motivationen etc. Oder? Es sei denn, man schließt diesen Aspekt aus.
Rollierend nach der Sitzung oder nach dem jeweiligen Szenario versteht sich. Sonst gibts es keine vernünftigen Plots.

Lieber Skar, die Qualität einer Trophäenregel kann erst dann bemessen werden, wenn absehbar ist, ob sie das Spielziel unterstützt oder nicht. Noch ist nicht die Zeit für einen Schwanzvergleich. :cool:
Nee nee.

Genau das war mein Grundgedanke. Guidelines für das schaffen, was viele SL intuitiv machen (müssen). Ich versuche es nachher mal in Worte zu fassen.
Warum nicht gleich als Spielmaterial bereitstellen. Siehe meine "Trophäen". :p

PS: Skar, kannst Du bitte das Topic auf Projekt EinsFünf ändern? Die URL hat da eigentlich nichts zu suchen. Danke!
Jepp.

Ich bin ja etwas der abstrakte Kopfmensch, aber für mich ist es eigentlich eine Selbstverständlichkeit, erstmal eine Theorie für mein System aufzustellen indem ich mir die Fragen bantworte:

Was soll das System können?
Nach welchen Kriterien soll das System Konfikte ausflösen?
In welchen Kategorien soll das System Qualitäten repräsentieren?
Ich würde vorne anfangen: Wo will ich hin, wer ist mein Kunde/Käuder/Zielgruppe. Das alles nicht im betriebswirtschaftlichen Sinn, sondern im Sinne des angestrebten Spielerlebnisses.
 
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Okay. Da gehen wir von vollkommen anderen SL-Ressourcen aus. Ich beziehe mich hier auf beschränkte Ressourcen wie Gegner.

Was sich ja daraus dann ableitet.

Ich würde vorne anfangen: Wo will ich hin, wer ist mein Kunde/Käuder/Zielgruppe. Das alles nicht im betriebswirtschaftlichen Sinn, sondern im Sinne des angestrebten Spielerlebnisses.

Inwiefern widerspricht das den drei Fragen?
 
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Inwiefern widerspricht das den drei Fragen?
Die 3 Fragen von m4lik oder die 3 unabhängigen Pfeiler von 1of3?

Vor System und Setting hätte ich jedenfalls gerne Grund und Ziel für das, was ich da mache. Mir stehen dann ganz andere Wege offen. Etwas überzogen gesagt: ob ich besser ein Brettspiel statt eines Rollenspiels mache.

Diesen Anforderungen die ich stelle, haben sich sowohl Setting als auch System zu beugen. Also ist beim Setting oder System anzufangen eben nicht immer vorne.
 
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Aber mal in Bezug auf m4liks bisherigen Blog-Äußerungen zurück:

Es soll ein (klassiches) Rollenspiel in einem abgefahrenen Fantasy-Setting werden, das kurz-knackige Abenteuer ermöglicht und in denen die Handlungen der Spieler/Spielfiguren weitreichende Auswirkungen haben. Der SL-Job soll erleichtert sein.

Mal meine Gedanken etwas geordneter dazu:


  • Das Abenteuer wird vom SL umrissen (Worum geht es?).
  • Zu jedem Abenteuer zieht jeder Spieler aus zwei mitgelieferten "Stapeln" je eine persönliche Motivation und persönlichen Auftrag. Diese Motivation und Auftrag lassen sich dem Hauptziel des Abenteuers unterordnen.
  • Aus diesen beiden Karten sucht er sich eine aus und legt die andere ab. Danach erschafft er seinen Charakter.
Ich erhoffe mir dadurch neben dem starken Plot des jeweiligen Abenteuers eine starke Einbindung der Charaktere und damit ein intensiveres Spielerlebnis.
 
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  • Das Abenteuer wird vom SL umrissen (Worum geht es?), indem er die ihm an die Hand gegebenen ZUFALLSTABELLEN verwendet.
  • Zu jedem Abenteuer würfelt jeder Spieler sich seinen Charakter auf den dafür vorgesehenen ZUFALLSTABELLEN zusammen inklusive je eine persönliche Motivation und persönlichen Auftrag. Diese Motivation und Auftrag lassen sich dem Hauptziel des Abenteuers unterordnen, da sie die Modifikatoren für die ZUFALLSTABELLEN verwenden, die beim Auswürfeln des Abenteuers auf den ZUFALLSTABELLEN erwürfelt wurden.

Bei der Zielsetzung ist ein Bündel Zufallstabellen die Lösung der Wahl. - Diese Zufallstabellen müssen halt "nur" mit entsprechender Intelligenz und mit Bedacht gemacht werden, und dann liefern sie wunderbare Abenteuer, die von Abenteuererschaffung über Charaktererschaffung bis zum Durchspielen eine komplette Spielsitzung ohne Streß für den Spielleiter, aber mit spannenden Herausforderungen für die Spieler ermöglichen. (Und das auch OHNE Spielleiter-Resourcen!)
 
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Bei der Zielsetzung ist ein Bündel Zufallstabellen die Lösung der Wahl. - Diese Zufallstabellen müssen halt "nur" mit entsprechender Intelligenz und mit Bedacht gemacht werden, und dann liefern sie wunderbare Abenteuer, die von Abenteuererschaffung über Charaktererschaffung bis zum Durchspielen eine komplette Spielsitzung ohne Streß für den Spielleiter, aber mit spannenden Herausforderungen für die Spieler ermöglichen. (Und das auch OHNE Spielleiter-Resourcen!)
Noch besser wäre, wenn jeweils pro Abenteuer ein neuer Auftrag vergeben wird, die Motivation (was dann eine vorgefertigtes Flag ist ist, oder?) aber bestehen bleibt. Denn dann müsste man nicht für jedes Abenteuer neue Charaktere erschaffen.

Wie stellt ihr euch das Balancing vor? Sprich, die Chars entwickeln sich weiter, der SL stellt ein AB zusammen. Gibt es dann für verschiedene Level verschiedene Listen? Macht er das aus dem Bauch heraus?
 
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Noch besser wäre, wenn jeweils pro Abenteuer ein neuer Auftrag vergeben wird, die Motivation (was dann eine vorgefertigtes Flag ist ist, oder?) aber bestehen bleibt. Denn dann müsste man nicht für jedes Abenteuer neue Charaktere erschaffen.
Man könnte natürlich den Charakter erschaffen - einmal, für unbestimmt viele Spielsitzungen. Aber zur Beschreibung des Charakters gehört statt "unformaler" Motivationsdarlegung eine oder mehrere ZUFALLSTABELLEN, die der Spieler entweder aus für seinen Charakter "kaufbaren" Elementen zusammenstellen kann, oder die er frei mit den Dingen, die zum jeweiligen Thema seines Charakters passen, füllen kann.

Beispiel:
Jeder Charakter hat Eigenschaften, die sich in Zufallstabellen ausdrücken, welche mit den vom Spielleiter bei seinem Abenteuerauswürfeln als Untertabellen angesprochen werden:
Auslösende Person: <zufällig bestimmter Charakter> wird von <hier auf SC-Tabelle "Person, verbündet/befreundet" würfeln> angesprochen.
Der SC hat neben den Spieleigenschaften, die während seiner Handlungen Verwendung finden, eben auch einen Satz an Tabellen, die zur auch für den Spieler nicht völlig vorhersehbaren, aber dennoch inhaltlich IMMER mit seinem Charakter verbundenen Abenteuererschaffung genutzt werden.
Verbündete/Befreundete Personen:
1-2 - Ein Taxifahrer-Kollege (Hi, Kumpel? Wie läuft's?)
3-4 - Ein wiederkehrender Fahrgast (Ach, mal wieder unterwegs?)
5 - Meine nervige Ex-Frau (Mit wem sie wohl zur Zeit ins Bett geht?)
6 - Ein Kriegs-Kumpel aus der 82. Luftlande (Veteranen müssen zusammenhalten)
7-8 - Mein Mechniker-Kumpel Carlos (Ob ihn seine Mafia-Verbindungen mal wieder in Schwierigkeiten gebracht haben?)
...

Der Abenteuergenerator stellt somit ein GERÜST dar, welches sich z.B. die Big List von S. John Ross als Basis nehmen könnte. Es wird ausgewürfelt, was für ein Handlungsmuster vorliegt, welcher abstrakten Art die Komplikationen sind, mit welchen anderen Handlungsmustern das Einstiegsmuster verwoben wird. - Damit steht das Gerüst. Das Ausfüllen läuft dann, je nach Handlungsmuster, über die in den jeweiligen Charakteren angelegten Tabellen, und zwar je nach dem, was das Muster an Parametern benötigt: Orte, Organisationen, Personen/Feinde, Personen/Freunde, Gegenstände, usw.

Somit entsteht aus dem Abenteuergenerator und den von den SPIELERN SELBST zusammengestellten Zufallstabellen mit ihren persönlichen, aber eben in Tabellenform strikt formal zur Ansprache durch den Generator ausgearbeiteten Hintergrundinformationen und Vorliebensäußerungen.

Beispiel:
Persönliche Komplikationen:
1-2 - Meine alte Beinverletzung schlägt wieder zu. Ich bin für 2W6 Minuten fast bewegungsunfähig.
3 - Meine Ex-Frau ist in Schwierigkeiten. Als irischstämmiger Amerikaner bin ich guter Katholik und fühle mich einfach nicht geschieden - daher werde ich ihr wieder einmal helfen.
4 - Meine Bude ist schon wieder aufgebrochen worden und von Unbekannten durchwühlt worden.
5 - Der Monat ist noch nicht halb rum, und meine Kohle ist schon wieder alle. Ich brauche dringend Geld.
...
usw.

Das Wesentliche: Diese Tabellen könnten völlig frei (wie von mir oben aus dem Ärmel geschüttelt und runtergeschrieben) erschaffen werden, oder man kann - für Con-Runden, oder für One-Shots - aus einer vorgegebenen Liste an typischen Äußerungen, Personen, usw. (je nach zu füllender Tabelle) wählen.

In diesen Tabellen liegt auch sehr viel von der Setting-Umsetzung, der Stimmung, der Charakter-Motivation, der Charakter-Vorgeschichte. - Nur eben so formal in Zufallstabellen gepackt, daß ein Spielleiter sich kaum noch Arbeit machen muß, um ein auf den Charakter bezogenes Abenteuer zu erwürfeln.

Wie stellt ihr euch das Balancing vor? Sprich, die Chars entwickeln sich weiter, der SL stellt ein AB zusammen. Gibt es dann für verschiedene Level verschiedene Listen? Macht er das aus dem Bauch heraus?
Balancing steckt in den Tabellen. - Die Charaktere machen sich wertvolle Freunde oder gefährliche Feinde, sie treten Organisationen bei oder aus ihnen aus, usw.

Es gibt drei Arten der Entwicklung (abseits von Spielwerte-Entwicklung für die Handlungsfähigkeit des Charakters, die ja ganz normal, wie bei jedem Rollenspiel umgesetzt werden kann):
- Tauschen
- Zufügen
- Umgewichten/Entfernen

Beim Tauschen werden Einträge in einer Tabelle durch andere ersetzt. Die Ex-Frau ist bei einem Abenteuer umgekommen. Der Eintrag wird ersetzt durch etwas Passendes - z.B. die trauernde Schwester der Ex-Frau, die eigene Tochter, die bei der Ex-Frau groß geworden ist, und dem SC die Schuld am Tod ihrer Mutter gibt, usw.

Beim Tauschen bleibt die Breite der Möglichkeiten dessen, was einem Charakter passieren kann, gleich.
Eine W10-Tabelle mit maximal 10 Einträgen, bleibt gleich groß. Also maximal 10 Einträge bei "Organisationen, die mich nicht leiden können".

Zufügen erlaubt das Erweitern einer Tabelle auf eine nächsthöhere Würfelgröße. Die alten Einträge bleiben erhalten, aber es kommen neue hinzu. Aus der W10-Tabelle zu feindlichen Organisationen hat man sich entweder einen neuen Feind erspielt, oder man möchte als Spieler einfach noch mehr Breite an möglichen Widersachern haben (z.B. hat man lange genug gegen Mafia, Gewerkschaftler, Autoschieber usw. agiert, daß der Spieler meint, daß sich nun das FBI "um den Charakter kümmern" könnte). - Die alten Einträge sollen bleiben, aber ein neuer Eintrag kommt hinzu, die Tabelle wird auf W12 ausgelegt (ja, dabei verschieben sich die Wahrscheinlichkeiten - und das ist Absicht).

Umgewichten kann aufgrund eines Entfernens notwendig sein, muß aber nicht. Umgewichten bedeutet einfach nur, daß auf der jeweiligen Würfeltabelle bestimmte Einträge mehr Gewicht, d.h. mehrere Zufallsereignisse des Würfels bekommen, sie also wahrscheinlicher eintreten, bzw. weniger Gewicht erhalten, sie also seltener auftreten werden.
Aus Beispiel:
Persönliche Komplikationen:
1-2 - Meine alte Beinverletzung schlägt wieder zu. Ich bin für 2W6 Minuten fast bewegungsunfähig.
3 - Meine Ex-Frau ist in Schwierigkeiten. Als irischstämmiger Amerikaner bin ich guter Katholik und fühle mich einfach nicht geschieden - daher werde ich ihr wieder einmal helfen.
4 - Meine Bude ist schon wieder aufgebrochen worden und von Unbekannten durchwühlt worden.
5 - Der Monat ist noch nicht halb rum, und meine Kohle ist schon wieder alle. Ich brauche dringend Geld.
...
usw.

Wird:
Persönliche Komplikationen:
1 - Meine alte Beinverletzung schlägt wieder zu. Ich bin für 2W6 Minuten fast bewegungsunfähig.
2 - Meine Ex-Frau ist in Schwierigkeiten. Als irischstämmiger Amerikaner bin ich guter Katholik und fühle mich einfach nicht geschieden - daher werde ich ihr wieder einmal helfen.
3-7 - Meine Bude ist schon wieder aufgebrochen worden und von Unbekannten durchwühlt worden.
8 - Der Monat ist noch nicht halb rum, und meine Kohle ist schon wieder alle. Ich brauche dringend Geld.
...

Im obigen Beispiel möchte der Spieler, daß nun noch öfter seine Wohnung oder sein Wagen mysteriöserweise durchwühlt, durchsucht wurde (vielleicht vom FBI?). - Er legt als Spieler somit die WAHRSCHEINLICHKEIT für solche Ereignisse anders fest als vorher.



Je länger ein Charakter gespielt wird, desto mehr erkennt man die Dynamik in diesen Zufallstabellen. - Darin steckt das vom SPIELER gelieferte Material für charakterbezogene Abenteuer.

Da man aber nicht nur 1:1-Spielrunden spielen soll, sind in den Spielleiter-Tabellen die Querbeziehungen, die gegenseitigen Komplikationen zwischen den einzelnen Charakter-Tabellen verknüpft.

Beispiel:
Das Abenteuer, welches erwürfelt wird, hat in seiner Struktur aufgeführt, daß der zufällig ermittelte Charakter Abe (ein Detektiv) einem dicken Erpresserring auf die Spur kommen könnte. Die nächste Tabelle ergibt, daß ein Opfer ein Verbündeter/Freund des ebenfalls zufällig ermittelten Charakters Chad (Taxifahrer) ist. Zufallstabelle von Chad ergibt: Seine Ex-Frau. Und die Spielleitertabelle ergibt, daß der Täter in den Kreisen feindlicher Organisationen von Charakter Bernice (Reporterin) zu finden sein wird. Bernices Zufallstabelle ergibt eine ihr in früheren Abenteuern schon bekannt gewordene, und von der Spielerin als in der Kampagne immer wichtiger werdend umgewichtete, Organisation aus kriminellen Ex-Veteranen der US-Luftlandetruppen.

Würde auch nur die Reihenfolge der bei der Abenteuer-Generierung erwürfelten, beteiligten SCs anders aussehen, bekäme man mit ansonsten gleichen Würfelergebnissen eine andere Ausgangslage:
Chad bekommt mit, wie sich zwei Fahrgäste leise über von ihnen geleistete Erpressungszahlungen unterhalten. Das Opfer dieser Erpressungen stellt sich laut Tabelle von Abe als ein Zirkel reicher Flugbegeisterter dar (die er aus seiner Zeit in der Airforce z.T. noch kennt). Der Täter ist einer von Bernices persönlichen Bekannten. Ihre Zufallstabelle ergibt den schneidigen Sportreporter Chase Donnelly, der ein Auge auf sie geworfen hat, und dem sie prinzipiell nicht abgeneigt wäre.

Andere Konstellation, bei denselben Charakteren - nur auf Basis der von den SPIELERN angelegten Zufallstabellen für ihre Charaktere, und der vom Spielleiter verwendeten Tabellen für den RAHMEN des Abenteuers.

Die Zufallstabellen sind einfach nur eine formale und mit den Spielleitertabellen verzahnt nutzbare Speicherform für Charakterhintergrundinformationen (Herkunft, Freunde, Feinde, Beziehungen, Besitz, Organisationen, Orte, Ängste, usw. - je nach Genre halt unterschiedlich gestaltet und je nach Spielervorliebe unterschiedlich befüllt).

Das Ganze hat das Potential wirklich GENREÜBERGREIFEND einsetzbar zu sein. - Die abstrakte Grundstruktur stellt hierbei den Kern der Abenteuergenerierung dar. Die individuell nach Genre angepaßten Spielleitertabellen dienen der Genre-Adaption, die individuell nach Charakteren angepaßten Spielertabellen dienen der Spieler-"Willens-/Interessens-/Inhalts-Bekundung". Und die FREIE AUSLEGUNG der erwürfelten Tabellenergebnisse liegt - wie üblich - in der Spielleiter-Ausgestaltungsfreiheit.

So kann man "normale Charaktere", deren Handlungsfähigkeit formal in Spielwerten abgebildet ist, mit ebenso formalem Aufbereiten der "weichen" Faktoren zum Charakter - UND zu den Vorlieben des Spielers! - ausstatten, die sich im Kampagnenspiel mitentwickeln und dem Charakter gleiche Tiefe und gleiche Breite geben, wie weniger formale Prosa-Texte oder Zahlenkolonnen an Spielwerten.
 
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Ja, aber...
  • Das Abenteuer wird vom SL umrissen (Worum geht es?), indem er die ihm an die Hand gegebenen ZUFALLSTABELLEN verwendet.
  • Zu jedem Abenteuer würfelt jeder Spieler sich seinen Charakter auf den dafür vorgesehenen ZUFALLSTABELLEN zusammen inklusive je eine persönliche Motivation und persönlichen Auftrag. Diese Motivation und Auftrag lassen sich dem Hauptziel des Abenteuers unterordnen, da sie die Modifikatoren für die ZUFALLSTABELLEN verwenden, die beim Auswürfeln des Abenteuers auf den ZUFALLSTABELLEN erwürfelt wurden.
Abenteuergenerierung per verschachteöten Zufallstabellen geht prima. Da die persönliche Charaktermotivation/persönlicher Auftrag aber in das Abenteuer und dessen Plot reinpassen muss, muss dieser mit dem Abenteuer generiert werden. (Was kein Problem ist, aber es gehört eben nicht zur Charaktererschaffung.)

Die Charaktererschaffung per Zufalsstabelle halte ich allerdings für einen äußerst verschwenderischen Umgang mit dem Immersionspotenzial meines Spiels. Eine Optionentabelle wäre da die richtige Wahl. Die kann natürlich genauso aufgebaut sein, wie die Zufallstabelle, bindet aber Spieler und Charakter viel mehr zusammen.

m4lik schrieb:
Noch besser wäre, wenn jeweils pro Abenteuer ein neuer Auftrag vergeben wird, die Motivation (was dann eine vorgefertigtes Flag ist ist, oder?) aber bestehen bleibt. Denn dann müsste man nicht für jedes Abenteuer neue Charaktere erschaffen.
Nee, aber für jedes Abenteuer eine dem Plot des Abenteuers unterordbare persönliche Motivation/persönlicher Auftrag.

Da der Spieler sich diese tatsächlich notieren muss und sie verdeckt vor den anderen Spielern blieben sollte, würde ich aber weiterhin in Erwägung ziehen diese als "Spiel"karte aufzubereiten.
 
AW: Projekt EinsFünf

Ja, aber...Abenteuergenerierung per verschachteöten Zufallstabellen geht prima. Da die persönliche Charaktermotivation/persönlicher Auftrag aber in das Abenteuer und dessen Plot reinpassen muss, muss dieser mit dem Abenteuer generiert werden. (Was kein Problem ist, aber es gehört eben nicht zur Charaktererschaffung.)
*patsch* Das funktioniert natürlich nicht, weil der Spieler nicht auf der Abenteuergenerator-Tabelle würfelt.

Die persönlichen Motivationen/Aufträge MÜSSEN aber zum Abenteuer passen. So bringt mir die Karte "schmeichle dich bei der Eisprinzessin ein" herzlich wenig in einer Wüstenkampagne. Will ich es möglichst konsistent haben, muss ich mich also von einem Abenteuergenerator verabschieden und ein "klassisches" Abenteuer liefern und eben dort ein paar Karten für persönliche Motivationen und Aufträge beilegen.
 
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Boah, Zornhau! Alleine für das Lesen Deines Beitrags brauche ich schon fast die eingeplanten 15 Minuten! :D

Zufällige Charaktererschaffung finde ich sehr gut, weil das Zeit spart. Dadurch haben die Spieler nicht die Qual der Wahl, sondern müssen damit Leben, was sie erwürfeln.

Die interdependenten Tabellen sind eine wirklich gute Idee!

In Deiner beispielhaften Ausarbeitung extrem universell, aber die Abhängigkeiten untereinander sind eine interessante Option zu herkömmlichen Generatoren. Besonders gut gefällt mir der Ansatz, der sich anhand der Geschehnisse weiter entwickelnden Listen - dadurch kann man gerade sowas wie Feindschaften, etc. super aufgreifen und eine Art "Zufallskonsistenz" erzielen. Aber das wird ein Haufen Arbeit, etwas derart komplexes zu erstellen. Mal sehen, durch die Core Story kann ich das vielleicht auf ein für mich schaffbares Niveau runterbrechen.

@ Skar: Du immer mit Deinen Karten. Finde ich auch gut, vielleicht kann man beide Elemente kombinieren. Dazu mache ich mir Gedanken, wenn die Basics stehen. Was genau meinst Du mit Suspension of Disbelief - RPG Info ? Der Eintrag erschließt mir das Thema nicht wirklich.
 
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@ Skar: Du immer mit Deinen Karten. Finde ich auch gut, vielleicht kann man beide Elemente kombinieren. Dazu mache ich mir Gedanken, wenn die Basics stehen. Was genau meinst Du mit Suspension of Disbelief - RPG Info ? Der Eintrag erschließt mir das Thema nicht wirklich.
Du schriebst ja im Blog, dass du 20 Elemente (wie die 4 Elemente) einführen willst. Das bringt den Spieler schnell in einen Raum, in dem er wenig Orientierungspunkte hat, an denen er sich festhalten kann.

Klar will man eine sense of wonder erreichen und muss besondere Aspekte auffahren. Wenn es aber zu abgedreht wird, erschwert das den Einstieg. Bestes Beispiel wären zB das Bereitstellen von verschiedensten, total abgefahrenen und noch nie dagewesenen Fantasyrassen.

Ich wollte nur davor warnen.^^

Was die Karten angeht: Sicher kann man das kombinieren. Hab ich ja schon angeführt.

Und zufällige Charaktere werden dir die Charakterbindung versauen. Klar kann das ein Konzept sein - das spricht dann aber eine kleinere Spielergemeinde an. Aber auch hier sei mir die Warnung gestattet. ;)
Man muss die Charaktererschaffung ja nicht episch breit machen, von daher zieht das Argument "schnell" in meinen Augen wenig.
 
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man könnte charerstellungstabellen auch in der wertigkeit zunehmend konstruieren und dann die würfelergebnisse kaufen lassen.
ich kann würfeln aber auch die durchschnittspunktzahl auf die tabellen verteilen. so kann ich sogare erwürfelte und erkaufte chars nebeneinander stellen.
 
AW: Projekt EinsFünf

Aber das wird ein Haufen Arbeit, etwas derart komplexes zu erstellen.
Einfach mal einen Beispielcharakter basteln.

Ich nehme hier das Barbarians of Lemuria System, weil es die "normalen", handlungsorientierten Spielwerte sehr überschaubar ablegen läßt, und bleibe bei Sword&Sorcery als Genre:

Largos, der Freibeuter

Stärke 1
Geschicklichkeit 2
Verstand -1
Anziehungskraft 2

Raufen 1
Nahkampf 2
Fernkampf 0
Verteidigung 1

Soldat 0
Wirt 0
Sklave 1
Freibeuter 3

Gaben:
Geborener Seemann
Magieresistent

Schwächen:
Nicht vertrauenswürdig


Personen, verbündete
1 - Celia, Schwester von Lagos, Diebin 2, Söldnerin 2
2 - Horg, Affenmensch aus den Dschungeln von Qush, Schamane 3, Barbar 1
3-4 - Suntus Caballo, Hehler und "Geschäftsmann" in Parsool, Kaufmann 2, Adeliger 2
5 - Twi-Qwi-Ak, Vogelmensch mit Liebe zum Meer, Kundschafter 3, Pirat 1
6 - Borgram Tafik, Spion im Auftrage vieler Herren, Spion 3, Meuchler 1

Personen, verfeindete
1 - Ynad Horl, schaumgeborener Zauberer aus Zalut, Zauberer 3, Adeliger 1
2-4 - Kapitänin Taska Mylander, staatliche Piratenjägerin aus Satarla, Himmelspilotin 2, Adelige 1, Priesterin von Zalkyr (Sonnengott) 1
5 - Ssthath, Schlangenmensch-Oberpriester aus der Beshaar-Wüste, Priester 3, Meuchler 1
6 - Quidus Caballo, jüngerer Bruder von Suntus Caballo, mit den schwarzen Druiden im Bunde, Priester 1, Adeliger 1, Meuchler 2

Orte von Bedeutung
1 - Buda's Bordell&Grill in Oomis, sicherer Unterschlupf, Celia arbeitet hier ab und an
2-3 - Die Pirateninseln, wichtigster Hafen für Freibeuter
4 - Qush-nak, Siedlung der Affenmenschen in den Dschungeln von Qush
5-6 - Satarla, die Perle von Lemuria, Stadt, der Largos noch viel heimzuzahlen hat

Persönliche Komplikationen
1 - Was immer Largos gerade für irgendwen macht, er hat einen "unbestechlichen" Aufpasser verpaßt bekommen.
2 - Piratenjäger sind mal wieder auf Largos Fährte.
3 - Schuldeneintreiber, schon wieder!
4 - Also dieser Schatzkarte MUSS ich einfach nachgehen.
5 - Zuviel gesoffen, umgekippt, im Knast/im Sklavenlager/in einer Galeere/in ... aufgewacht - nicht das erste Mal.
6 - Der Plan war doch so gut. Warum geht bei mir immer alles schief?

Das reicht für den Anfang, um sich mit den allgemeiner gehaltenen Tabellen im Abenteuergenerator zu verzahnen.

In den Tabellen steht auch nichts anderes als das, was man in einer Charakterhintergrundausarbeitung schreiben würde. Nur eben mit der "Schnittstelle" zum Abenteuergenerator gleich eingebaut.
 
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All right, ich komme wohl nicht um die Arbeit drum herum. ;)

Mir schwebt da eine Art zweites Charakterblatt vor, dass sich mit dem Spielverlauf entwickelt. Denke mal, vergleichbar mit einem Metaseriendrehbuch. Eigentlich auch eine der Sachen, die ein Spielleiter im Normalfall nebenbei handelt, indem er mitschreibt. Finde ich übrigens eine super Fortführung des Gedankens, den Spielleiter zu ermächtigen. Je weniger Ballast er im Kopf mit sich rumschleppen und je weniger Entscheidungen er treffen muss, um ein wirklich gutes und spielerbezogenes Abenteuer zu entwickeln, desto mehr kann er sich auf seinen eigentlichen Job konzentrieren.

Gibt übrigens ein Core-Story-Update.
 
AW: Projekt EinsFünf

man könnte charerstellungstabellen auch in der wertigkeit zunehmend konstruieren und dann die würfelergebnisse kaufen lassen.
ich kann würfeln aber auch die durchschnittspunktzahl auf die tabellen verteilen. so kann ich sogare erwürfelte und erkaufte chars nebeneinander stellen.
Würfeln geht einfach schneller, weil man nicht alles vorher durchlesen muss. Und es ist überraschender, natürlich weniger persönlich, da hat Skar Recht. Aber vielleicht herausfordernder. Ich denke, es wird eine Kombination. Entweder man würfelt, oder man stellt zusammen. Aber soweit bin ich noch nicht.
 
AW: Projekt EinsFünf

Würfeln geht einfach schneller, weil man nicht alles vorher durchlesen muss. Und es ist überraschender, natürlich weniger persönlich, da hat Skar Recht. Aber vielleicht herausfordernder. Ich denke, es wird eine Kombination. Entweder man würfelt, oder man stellt zusammen. Aber soweit bin ich noch nicht.
das schöne wäre ja gerade dass sch das nicht ausschließt.
davon ab dass du bei ideenlosigkeit eh einfach würfeln kannst, kann man sich halt mit zeit zu hause hinsetzen und vorbereiten, aber ohne selbige eifnach vor de spiel runterwürfeln...
 
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Persönliche Komplikationen
1 - Was immer Largos gerade für irgendwen macht, er hat einen "unbestechlichen" Aufpasser verpaßt bekommen.
2 - Piratenjäger sind mal wieder auf Largos Fährte.
3 - Schuldeneintreiber, schon wieder!
4 - Also dieser Schatzkarte MUSS ich einfach nachgehen.
5 - Zuviel gesoffen, umgekippt, im Knast/im Sklavenlager/in einer Galeere/in ... aufgewacht - nicht das erste Mal.
6 - Der Plan war doch so gut. Warum geht bei mir immer alles schief?
Das reicht für den Anfang, um sich mit den allgemeiner gehaltenen Tabellen im Abenteuergenerator zu verzahnen.
Ich habe folgendes Problem damit:

ZB "Piratenjäger sind auf Largos Fährte" ist wie die meisten anderen Punkte einfach wieder Arbeit für den SL. Das wollen wir aber nicht. Wir wollen neben dem Abenteuer/Plot eine Charakterzentrierung, die sich von alleine trägt.

Wir sollten also Intrigen und/oder Wettbewerb einen höheren Stellenwert einräumen.
 
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Wie das schlussendlich umgesetzt wird, liegt noch in weiter Ferne.

Die Ansätze müssen schließlich zum Spielerlebnis passen. Sowas wie die Piratenjäger finde ich zum Beispiel gar nicht schlimm, weil es ein Intermezzo ist. Natürlich bedeutet das Arbeit für den SL, aber eigentlich erhält er dadurch auch ein geiles Mittel an die Hand, die Anstrengungen der Spieler/Charaktere zu torpedieren: Ähnlich wie das Team Rocket aus Pokemon; manchmal ist es ein eigener Abenteueransatz, an anderer Stelle nervt es genau im falschen Moment und manchmal nervt es einfach nur. :D

Ich denke, ich werde sogar über die Chars hinaus mit diesem Ansatz arbeiten, sprich mit einer sich verändernden Gruppentabelle, die bestehende Bündnisse, Feindschaften, Gruppen-Flags (falls es sows gibt), offene Enden, etc. mit aufgreift.

Ansonsten habe ich die drei Merkmale von 1of3 mal durchgespielt. Das kam dabei raus:

  1. Die Spielwelt besitzt nur wenig Black Space und wird während es Spiels von den Spielern gemeinsam ausdefiniert; die Spielwelt ist so konzipiert, dass wirklich fantastische Schauplätze nicht die Spielweltkonsistenz und Logik gefährden.
  2. Die Charaktere besitzen zwei Existenzformen, zwischen denen durch ein Limitsystem gewechselt werden kann; zusätzlich können Fähigkeiten von besiegten Monstern übernommen und mit Hilfe eines Patternsystems zu individuellen neuen Fähigkeiten kombiniert werden.
  3. Der Spielleiter kann auf einen Abenteuergenerator zurückgreifen, der Charakterinteressen und Ereignisse im Spiel mit verschiedenen Abenteueransätzen verbindet und es dem Spielleiter so erleichtert, charakterbezogene und spannende Abenteuer zu entwickeln.

Meintest Du das in etwa so, 1of3?
 
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