Profi-Abenteuer

Skar

Dr. Spiele
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Einsteigerabenteuer gibt es ja mittlerweile einige dort draußen. ("Einsteiger" im Hinblick auf die Spielerebene nicht auf der Charakterebene sind hier gemeint.)

Aber wie sollten im Gegensatz dazu Profi-Abenteuer daherkommen? Bzw habt ihr prominente Beispiele für Profi-(Spieler-)Abenteuer?
 
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die 7 gezeichneten reihe von dsa?
das abenteuer: krieg der magier?
soweit ich mich erinnern kann jenseits von gut und böse was die stufenvorraussetzung angeht
 
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Es geht mir nicht um Stufenvoraussetzungen von Charakteren.

Es gibt Einsteigerabenteuer für Einsteigerspieler. Wie müssen aber Abenteuer für Profispieler aussehen?

(Schließlich wäre es toll, wenn nicht nur Einsteiger gefördert werden, sondern auch Profis geföordert.)
 
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Volle Komplexität der Regeln, d.h. das Abenteuer wird sehr schwer lösbar, wenn die Spieler nicht etliche eher esoterisch anmutende Regelkniffe oder unkonventionelle Kombinationen von verschiedenen, separaten Regelmechanismen anwenden.

Volle Komplexität der Handlung, d.h. etliche NSC-Parteien, Intrigen innerhalb von Intrigen, kleinste Hinweise, die wichtige Rückschlüsse liefern, keine Patentlösung, sondern nur die Wahl zwischen mehreren Übeln (oder die Spieler sind wirklich kreativ!).

Ich persönlich mach da keine Unterscheidung, da ich zum einen keine so komplizierten Regelsysteme verwende, und zum anderen auch einem Anfänger mehr zutraue als "trag Artefakt von A nach B und wehre unterwegs den Orküberfall ab".
 
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Mir kommt ja eine Etikettierung als Profi bzw. für-erfahrende-Spieler Abenteuer immer ein wenig möchtegernelitär vor. :nixwissen:
Hinzu kommt, daß "erfahrene Spieler" halt, von System zu System, Gruppe zu Gruppe, ja sogar von Runde zu Runde, doch sehr unterscheidliche Vorlieben und unterschiedliche Vorstellungen von "Anspruch" entwickeln.

Sylandryl
 
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Aber wie sollten im Gegensatz dazu Profi-Abenteuer daherkommen? Bzw habt ihr prominente Beispiele für Profi-(Spieler-)Abenteuer?

Ein großer "Sandkasten" mit wirklich komplexem Spielzeug, dessen Verschachtelung gegeben, aber nicht gleich ersichtlich ist. Und vielleicht ist auch der Sandkasten Teil einer größeren Sandkasten-Kolonie.

Unter Umständen als Beispiel: das Uralt Midgard Abenteuer "Smaskrifter":
eine Stadt mit skurrilen Anlaufpunkten (Örtlichkeiten), dazu eine Menge NSCs mit verschiedenen Motivationen, eine übergeordnete Geschichte aus der Vergangenheit, die zu Orten und NSCs immer wieder hineinspielt und das ganze garniert mit einer mystischen Über-Ebene.
Kein vorgegebener Handlungsstrang, eine optimale Spielwiese für die Spieler, für den SL aber doch etwas schwierig wenn er den Überblick über Urasche (Anfangsstatus des Abenteuers) und Wirkung (Aktionen der SCs) behalten will.
 
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Also ich fand "Der Tanz zum Tod" für "Ruf des Warlock" immer sehr gut. hat sowohl Spieler als auch Charaktere gefordert und neben der Haupthandlung immer noch ein paar schöne Details am Rand der Wahrnehmung geboten.

Das war eine Art Schnitzeljagd für Erwachsene.
 
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Die Spielsitzungen auf höchstem Niveau, die ich bisher erlebt habe, waren alle maßgeschneidert auf die Charaktere und ohne Kaufabenteuer. Mag aber auch an meinen Spielpräferenzen liegen. Ich denke aber, "für Profis" sind eher sehr komplexe Szenarios mit sehr vielen Schauplätzen und NSCs, als lineare Abenteuer (und seien die Rätsel noch so knifflig).

Ansonsten einfach ein Abenteuer für Stufen 4-6 mit Stufe 3-Charakteren spielen, voilà: Für Fortgeschrittene. ;)
 
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"Profis" (Man beachte die Anführungszeichen) leiten keine Kaufabenteur ...

Ne wenn man ein Abenteuer für erfahrenere Spieler konzipiert sollte man darauf gefast sein das die Spieler nicht zwangsweise sich auf den Schinen des Abenteuers bewegen werden. Daher werden viele ereignisse sehr optional sein.

Es gibt jedoch auch leute die glauben ein "Profiabenteuer" erkennt man daran das es sehr viele möglichkeiten für die Spieler gibt bei einer falschen entscheidung den Charakter zu knicken. Nun ich teile diese meinung nicht ganz. Ich glaube nicht das man ein "Pro" wird weil man ein gespür dafür bekommt welcher Charakter auf abruf fähigkeit X oder Handlung Y ausführen muss weil Autor Z meint das so die einzigwahre lösung für sein abenteur aussiet ... oder einfach charaktere so nach "Builds" baut (wie im Online Rollenspiel wo es auf Fanseiten anleitungen zur optimalen Char entwicklung gibt) um maximale Kampfwerte zu haben.

Ein Abenteur soll deswegen besonder schwer sein weil der Autor meint das es nur eine sehr begrenzte auswahl an Lösungsmöglichkeiten gibt die zum Zielführen und diese auch so abwegig sind das nur leute drauf kommen die alle Storyelemente seiner geschichte runterbeten können. Oder einfach Autoren die meinen " Muhahahah ich bin so kreativ, meine lösung kann (zumindest für die Spieler) nicht logisch nachempfunden werden, da müssen die erst mal drauf kommen"....

Also wenn es ein "Pro" Abenteuer gibt (Man beachte die Doppeldeutigkeit von "Pro" als Abkürzung für Profie oder als Pro für einen dafür sprechenden Faktor) dann sieht es so aus das der Autor davon ausgeht dass die Spieler nicht zwangsweise eine feste wegvorgabe brauchen und diese nur als optionale leitline nutzen für den fall das sie eine andere lösung sehen ... für den fall das sie auch als Pros keine Eigene sehen sollte aber eine Line da sein ...)
 
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Vor allem wer hat eine reine Profirunde? Durch Berufsleben und andere Umstände, fallen auch (Profi)-Spieler dauerhaft aus und müssen ersetzt werden. Ob die neuen Spieler dann Profi-Spieler sind, ist dann eine Sache.;)
 
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Vor allem wer hat eine reine Profirunde? Durch Berufsleben und andere Umstände, fallen auch (Profi)-Spieler dauerhaft aus und müssen ersetzt werden. Ob die neuen Spieler dann Profi-Spieler sind, ist dann eine Sache.;)

War nicht die Definition von Profi, dass er sein Geld damit verdient? Dann ist das Rollenspiel doch der Beruf.
 
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Wenn sich ein Einsteiger-Abenteuer an Einsteiger-SPIELER wendet, dann wendet sich ja - laut Eingangsbeitrag - ein "Profi-Abenteuer" an "Professionelle SPIELER". Die gibt es zwar im Poker, aber nicht im Rollenspiel (man kann ja nicht davon leben!).

Wendet es sich stattdessen an ERFAHRENE Spieler, dann ist das ganz einfach: Dazu braucht es NICHTS im Abenteuer selbst, solange das Abenteuer diesen Titel "Abenteuer" verdient (d.h. solange es keine Railroading-Schmalspurbahn mit festgelegten Haltestationen ist).

Was macht aus JEDEM Abenteuer ein Abenteuer für ERFAHRENE Spieler, eine HERAUSFORDERUNG für Fortgeschrittene?

Die Art, wie man mit dem Abenteuer umgeht.

Man kann aus jedem Abenteuer das, was die dort aufgeführten Gegebenheiten (Lokationen, NSCs, Tiere, Fallen, Magie, Aliens, Technik) zu bieten hat, BIS AUF ANSCHLAG ausnutzen. - Tut dies der Spielleiter und tun dies die Spieler, dann spielen alle "fortgeschritten". - Dann kommt die Regelkenntnis, die Souveränität im kreativen, im out-of-the-box-Einsatz von Grundregeln, die Erfahrung der Spieler einfach eher zum Tragen.

Was zeichnet denn ein Einsteiger-Abenteuer aus?

Es ist GEBREMST. - Es ist in seinen Konsequenzen nicht so hart, wie es sein könnte, wenn man alle Tricks und Regelhärten komplett und bis auf Anschlag ausgenutzt verwenden würde.

Ein Einsteiger-Abenteuer ist gebremst, um den Spieler, der noch nicht so erfahren ist, noch herausfordern zu können (was aber relativ leicht ist, wenn er noch nicht die Souveränität im Regelumgang hat), aber ohne ihm gleich den Charakter durch knallhartes Spielen zu zerlegen. - Man will einen Anfänger nicht frustrieren, sondern MOTIVIEREN. Daher spielt man mit einem Anfänger einfach "netter" als mit den abgehärteten Eisenfressern an narbengesichtigen Rollenspielveteranen, die mit ihren bloßen Fäusten noch den Saft aus einem W20 pressen können.

So gesehen braucht es KEINE Einsteiger-Abenteuer und KEINE "Profi-Abenteuer", sondern man braucht eine SPIELEINSTELLUNG, die auf einen "Einsteiger-Spielabend zur Motivation und Begeisterung von Interessenten für das Hobby Rollenspiele" ausgelegt ist, im Unterschied zu einer Spieleinstellung, die auf einen "Fortgeschrittenen-Spielabend zum Herauskitzeln des letzten Quentchens Überlebens-Findigkeit der Spieler in konsequenzenhärtesten Herausforderungen um Leben und Tod ihrer Charaktere" ausgerichtet ist.

Man bekommt die Fortgeschrittenen-Spieleinstellung auch mit einem "lahmen" Einsteiger-Abenteuer hin, wenn der Spielleiter es ernsthaft versucht nach allen Regeln der Kunst seinen Spielern schwer zu machen. Und dann stehen die jämmerlichen Goblins nicht einfach auf unentschlossene Weise bedrohlich herum um sich abschlachten zu lassen, sondern dann arbeiten sie mit fiesen Tricks, mit mobilem Kampf, versuchen die Gruppe zu teilen, die Schwächsten der SCs unerbittlich zu töten, den Stärksten zu entgehen und diese dorthin zu locken, wo andere Monster lauern, wo der Big Boss des Szenarios schon seine Buffs auf sich gezaubert hat.

Man spielt mit Anfängern anders als mit Leuten, die ein Regelsystem schon voll verinnerlicht haben.

Beispiel Savage Worlds: Dasselbe Szenario habe ich schon öfter auf Cons mit totalen Spielneulingen (zumindest SW-Neulingen - das kommt aber oft auf dasselbe heraus) geleitet. Als ich es das erste Mal in der häuslichen Runde leitete, da konnte ich "endlich" alle Gegner voll ausspielen, sie alle Regelfinessen nutzen lassen, um die SCs meiner Spieler böse auszulöschen. Zumindest habe ich das VERSUCHT! Ernsthaft versucht, denn sonst wäre es keine echte Herausforderung gewesen. - Auf den Cons habe ich jedoch die NSCs keine Wild Attacks, kaum Tricks, kaum Willensduelle, kaum gemeines Ausmanövrieren usw. machen lassen. Das frustet Spieler nur, die gerade versuchen die GRUNDKONZEPTE der Regeln zu begreifen und anzuwenden.

Wenn man DASSELBE Szenario mit unterschiedlichen Spielleitern, in unterschiedlichen Gruppenzusammensetzungen spielen läßt, wird aus demselben Text einfach immer ein ANDERES gespieltes Szenario herauskommen. - Das GRUPPEN-GEFÜGE ist hier der ausschlaggebende Faktor, nicht das, was im Regeltext steht!

Diese obige Aussage ist meine Erfahrung, wenn der Spielleiter bereits erfahren ist.

Bei unerfahrenen Spielleitern gibt es ganz andere Probleme (wie z.B., daß "sklavisch" nach Textangaben gespielt wird, statt das Abenteuer an seine Gruppe und deren "Chemie" anzupassen). Hier kann man auch nicht wirklich Einsteiger- und "Profi"-Abenteuer unterscheiden, sondern das hängt immer von den jeweiligen individuellen Stärken und Schwächen des Spielleiters ab, wie er mit dem gelieferten Text klarkommt.

Meine Erfahrung ist bei Abenteuern, die ich auf Basis des IDENTISCHEN Textes z.T. nach mehreren Jahren nochmals geleitet hatte, daß es auch mit der Zeit bei mir selbst eine ANDERE INTERPRETATION des Textes gibt. - Ich lese andere Dinge aus demselben Text heraus bzw. in ihn hinein! - Man liest ja immer mit bestimmter aktueller Verfassung. Habe ich nun gerade eine Phase, wo ich besonders auf fiese Hinterhalte abfahre, so sehe ich in demselben Abenteuer (Z.B. Keep on the Borderlands, oder Unter den Nebelbergen) sofort ideale Plätze für einen gemeinen Hinterhalt mit Killing Zones und ohne Deckung und Rückzugsmöglichkeit für die SCs. Bin ich aktuell nicht auf Hinterhalte scharf, weil ich genug TPKs hinbekommen habe, daß ich diesbezüglich "gesättigt" bin, dann fällt mir eventuell auf, wie toll ich hier die "Emo-Drüse" der SCs mit den interessanten NSCs in diesem Szenario drücken könnte, so daß sie wirklich mitfühlen, bevor diese NSCs ihnen das Messer in den Rücken rammen.

Es ist somit auch immer eine Frage der "Tagesform" für das, was man aus einem Abenteuer herauszieht.

Am wenigsten hilft es, wenn die Spielwerte von NSCs superhoch sind, um das als "Fortgeschrittenen-Abenteuer" zu deklarieren. Das ist LANGWEILIG (und von findigen Spielern sofort durchschaubar - und dann machen sie die ausgemaxten NSCs auf ihre findige Art zu Gehacktem!).

Profi-Abenteuer gibt es dann, wenn die Gruppe so drauf ist, daß ein Abenteuer zu einem Profi-Abenteuer wird.

Profi-Abenteuer werden GESPIELT, nicht etwa GEMACHT!
 
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So gesehen braucht es KEINE Einsteiger-Abenteuer und KEINE "Profi-Abenteuer", sondern man braucht eine SPIELEINSTELLUNG, die auf einen "Einsteiger-Spielabend zur Motivation und Begeisterung von Interessenten für das Hobby Rollenspiele" ausgelegt ist, im Unterschied zu einer Spieleinstellung, die auf einen "Fortgeschrittenen-Spielabend zum Herauskitzeln des letzten Quentchens Überlebens-Findigkeit der Spieler in konsequenzenhärtesten Herausforderungen um Leben und Tod ihrer Charaktere" ausgerichtet ist.
Allein dieser Absatz zeigt mal wieder, wie eingeschränkt und vordergründig-oldschool-peinlich deine halbblinde Sichtweise auf das Hobby wirklich ist. "Überlebenkampf als Hauptmotivator" war schon vor 20 Jahren blau und lag unterm Pilz: Schlumpfscheiße. Es ist schon schade, dass sich der eloquenten Zorni in den letzten Jahren immer mehr und mehr zu einem weinerlichen Früher-war-alles-besser-Greis abgewrackt hat.

Zum Eingangsposting:
Ein wirkliches Rezept gibt es nicht, allerhöchstens Rezepte, wie man verschiedene Abenteuertypen für Profispieler aufziehen kann. (Und wer bei dem Wörtchen "Profi" hier tatsächlich nur denjenigen sieht, der damit Geld verdient, hat mal wieder bei den Sprachwandlungsprozessen im Bereich Umgangs- und Freizeitsprache der letzten Jahre nicht aufgepasst; gerade altem Eisen passiert das sehr gerne, wenn es sich von der Realität zu sehr abgekapselt hat.)

Als brauchbares Bsp. empfehle ich dir, werter Skar, einen Blick in die DSA-Königsmacherkampagne. Eine Haupthandlung, die sich beliebig in eine Kriegshandlung einbinden lässt, in der die Spieler relativ frei agieren können. Dass dabei bestimmte Ergebnisse gesetzt sind, ist dem Konzept hinter DSA geschuldet, den Spielern wird trotzdem nicht vorgegaukelt, sie könnten daran was ändern.
 
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Mir hat als Anfänger SL immer jeder Kladderadatsch geholfen, der bei einem/ einer Abenteuer/ Run/ Geschichte mit dabei war. Genaue Beschreibung wer was wann tut, Kartenmaterial, eine (!) Lösung des Plots, etc. pp. Das waren selige railgeroadete Zeiten. Heute reicht mir im Grunde eine Idee. Cthulhus Delta Green halte ich da für ziemlich fähig. Eine Geschichte um einen bestimmten Vorfall/ eine Gruppe/ einen Kult/ eine Droge wird beschrieben. Wer kümmert sich drum, wer wohnt wo und wie sind die Personen miteinander verknüpft + spielrelevante Werte. Die Lösung der Geschichte hängt davon ab wann die Spieler wo eingreifen und wie sie es tun. So kann "das Gute" in Form der Spieler gewinnen, oder doch die malayischen Menschenfresser oder vielleicht interessiert das Spieler auch überhaupt nicht und sie gehen einen völlig anderen Pfad.
Kaufabenteuer sollten mir also Ideen liefern und mich das ganze drumherum designen lassen. Es reicht mir zu wissen, dass in dieser Villa die irgendwo in Chicago steht ein Kult versammelt ist - wie das Gebäude aussieht und was da möglicherweise für abstruse Dinge auf neugierige Warten ist mein eigenes Problem.
Mit Delta Green wäre ich als Anfänger hoffnungslos überfordert gewesen, weils eine riesige Baustelle ist, aber genau das erwarte ich von einem Abenteuer: Eine Baustelle, mir den Einstieg gibt auf der ich mich dann selbst austoben darf.
 
AW: Profi-Abenteuer

Und man kann dafür keine begünstigenden Voraussetzungen schaffen?

(Wenn ich mir eh alles selber mache, brauche ich das nicht, das ist mir auch klar.)
 
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Und man kann dafür keine begünstigenden Voraussetzungen schaffen?
Warum sollte man?

Ich spiel seit über einem Jahrzehnt Rollenspiel. Ich hab mich mit Rollenspieltheorie auseinandergesetzt und viel System gelesen, gespielt, modifiziert und selber gebastelt. Es gibt eigentlich kaum eine Idee, die ich noch ernsthaft als neu beschreiben würde, nur noch welche die mich grad im Moment anmachen oder halt nicht.

Wenn ich Lust hab etwas zu spielen, dann spiel ich es halt, oder scheitere wie so oft daran Leute für mein Zeug begeistern zu können.

Kaufabenteuer (oder ganz allgemein niedergeschriebene Abenuteuer) können sehr gut und inspirierend sein. Aber es gibt eigentlich nur eine Sache die ein Abenteuer wirklich zu einem Einsteigerabenteuer macht. Es muss so geschrieben sein, dass jeder Depp versteht wie das Buch zu benutzen ist, so das man einen schönen Abend mit Rollenspiel genießen kann.
Nicht-Einsteigerabenteuer haben so ein Feature nich drin, weil es sich an Leute richtet, die (nach eigener Einschätzung) clever genug sind um zu beurteilen, ob alle grad Spaß haben oder nicht; und sollte der Nichtspaßfall eintreten, wissen wie man ihn behebt.

Daher sind Profiabenteuer einfach Abenteuer. Denn Profis wissen im Regelfall, wie alle Spieler zu ihrem Spielspaß kommen. (Und wenns mal nicht funktioniert, kann man sich ja einfach mal mit seinen Mitspielern bei einem Glas Bier unterhalten, wie alle mehr Spaß aus der Sache ziehen können.)
 
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Mir hat als Anfänger SL immer jeder Kladderadatsch geholfen, der bei einem/ einer Abenteuer/ Run/ Geschichte mit dabei war. Genaue Beschreibung wer was wann tut, Kartenmaterial, eine (!) Lösung des Plots, etc. pp. Das waren selige railgeroadete Zeiten. Heute reicht mir im Grunde eine Idee. [..]
Kaufabenteuer sollten mir also Ideen liefern und mich das ganze drumherum designen lassen. Es reicht mir zu wissen, dass in dieser Villa die irgendwo in Chicago steht ein Kult versammelt ist - wie das Gebäude aussieht und was da möglicherweise für abstruse Dinge auf neugierige Warten ist mein eigenes Problem.
Mit Delta Green wäre ich als Anfänger hoffnungslos überfordert gewesen, weils eine riesige Baustelle ist, aber genau das erwarte ich von einem Abenteuer: Eine Baustelle, mir den Einstieg gibt auf der ich mich dann selbst austoben darf.

Weis du, ich find's blöd, wenn ich glaube, einem Thread ein paar schlaue Gedanken hinzufügen zu können und dann bemerke, dass einer wie du daher gekommen ist und schon alles gesagt hat. :cry:
 
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