Probleme mit Sorcerer...

Stayka

Shitennou
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13. September 2004
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[Okay, ich habe das Thema geteilt, weil das ja nichts mehr mit der Frage von Spirit_Soldier zu tun hatte]

Naja... Ich hab einmal Sorcerer gespielt und habe mich dabei absolut nicht wohl gefühlt (einmal = eine Kampagne über 15 oder so Sessions im IRC). Nee nee, ich bleibe lieber beim "richtigen" Mage!

Clear Ether!
Stayka
 
Re: [Blöde Frage] Überlaufen?

Tja, alles eine Frage des Geschmacks....allerdings lassen sich zB Ähteristen oder Technokraten leider auch ein wenig schwieriger mit Sorcerern darstellen...aber es geht! ;)


H
 
Re: [Blöde Frage] Überlaufen?

Mein Char war ein Gelehrter der Ägyptologie mit Advanced Chemistry (Alchemie) 2 und Material Sciences (die Sache mit dem Gadget-Basteln) auf 3. Der hat nur techiemäßig gearbeitet ^_^ Leider hat die Sache irgendwann in den 30er Jahren gespielt, und da hatte ich ziemliche Probleme mit (wah, wo ist meine HighTech??)

Bb, Stayka
 

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Re: [Blöde Frage] Überlaufen?

Dann klingt es eher so, als wenn weniger die Sorcerer, als vielmehr das Setting dir nicht so zugesagt hätten! Aber Kult der Isis....haben die zu der Zeit nicht noch was mit Vampiren zu tun gehabt?
Hatten die nicht was mit den Kindern des Osiris zu tun?


H
 
Re: [Blöde Frage] Überlaufen?

Die Cult of Isis Sache ist von einem Chatkumpel gebastelt worden:
http://www.doleos.demon.co.uk/roleplay/cultofisis/cultisis.htm

Naja, mein Problem war das Setting *und* die Tatsache, daß ich nie wußte, was ich jetzt mit meinem Char tun konnte. Außerdem war diese Advanced Chemistry / Material Sciences Sache viel zu limitiert. Ich habe nach jeder (!) Session eigentlich dem ST die Sachen vor die Füße schmeißen wollen, weil es mich so genervt hat, aber leider wollte ich den ST auch wieder nicht verletzen und so habe ich mich gezwungen, weiterzumachen.. -_-'

Bb, Stayka
 
Hm, ich weiß nicht.... im alten Sorcerer waren die Sachen noch sehr klar, in der Revised Edition ist das ganze zwar etwas komplizierter, aber auch freier geworden!

Natürlich ist das ganze nicht so wandlungsfähig und dynamisch, wie wahre Magick, aber das soll es auch gar nicht sein!

Immerhin braucht man dafür keinen erwachten Avatar!

Imho soll es in einer anderen Kampfklasse spielen, allerdings sind die Grenzen in der letzten Edition von Magus wirklich fast fließend geworden! :rolleyes:


H
 
Das ist alles wahr - nur habe ich halt festgestellt, daß Sorcerer irgendwie nicht ganz mein Fall ist. Und man kann mir nun wirklich nicht vorwerfen, es nicht probiert zu haben ;)

Bb, Stayka
 
Eher ein Frage dessen, was man will! Sorcerer sind stinknormale Sterbliche, die ein bisschen Zaubern können - Mages dagegen verändern die Realität. Der Focus der Spiele liegt anders. Der Schwampf, den WW wie üblich produziert hat, um Sorcerer zu erklären, kann darüber nicht hinwegtäuschen. Mage passt nicht in die WoD, dafür ist das Ziel (Realitätsveränderung), das alle haben, zu abgehoben; alle anderen WoD-Kreaturen verkommen in einem Spiel mit Magiern zu Randfiguren, die einfach zu blöde sind zu schnallen, worum es geht.
Sorcerer verschaffen hier abhilfe für X-Over-Freunde. Für Mage sind sie damit aber überflüssig wie ein Kropf und das Buch hat definitv die falsche Farbe.
 
Ich find die Idee für Magus eigentlich sehr nützlich: Die Magier haben Leute, denen sie ihre Entdeckungen tatsächlich nahe bringen können. Die vielleicht nicht wirklich verstehen, aber an der Oberfläche kratzen.


Ich find nur die Regeln einfach grauenvoll.
 
Kommt natürlich drauf an, welche Regeln man nimmt!

2. Edition ist unggefähr genauso schwirig wie ein Vampirdisziplin, aber nunmal eingeschränkter!

Revised ist wesentlich vielfältiger, aber auch ungleich komplizierter.... da gebe ich dir vollkommen recht!

Imho eine teilweise nicht wirklich gute Anpassung an die Magi!

Und man sollte die beiden wirklich in verscheidenen Preisklassen liegen lassen!

Magi sind Realitätsveränderer, Sorcerer imho nur Leute, die sich mit Magie beschäftigen, Rituale ausführen und sich ganz schön anstrengen müssen, um etwas zu erreichen!

Das mag ich! :)


H
 
Naja also das alte Sorcerer hat doch einige recht interessante Konzepte vor zu weisen. So spielen für einen Hecken Zauberer z.B. seine Attribute eine stärkere Rolle als für einen Magicker. Zu dem lohnt es sich für einen Hedge Wizzard mehr als für einen Magi einen Infernalischen Pakt ein zu gehen und wir haben eine prima Story ohne Verhakelungen. Man darf eben nicht den Fehler machen und glauben alle Welten Der Dunkelheit wären gleich. Wenn ich bald Sorcerer spielen werde, ignoriere ich den ganzen Mist von wegen halberwachter Avatare und werde die Heckies in eine Welt ohne Magick setzen, ihnen aber die Möglichkeit eines Paktes stellen :D
 
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