DSA 5 Probleme mit dem Kampfsystem

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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Ich komme immer wieder an den Punkt, wo ich in DSA5 etwas machen möchte, das ich aber nach dem Kampfsystem nicht machen kann.
Man kann es nicht machen, weil es für alle Besonderheiten eben die Kampfsonderfertigkeiten hat. Hat man sie nicht, kann man es nicht.

Jetzt möchte man aber zum Beispiel bewusstlos schlagen, mit der Schusswaffe zielen oder mit einem Hieb auf ein Körperteil zielen.

Geht aber so nicht.

Wie löst ihr sowas?
 
Mit der Schußwaffe zielen würde ich über Präziser Schuß/Wurf abhandeln. Wer die Sonderfertigkeit nicht hat, der kriegt nur einen Schadenspunkt mehr pro 2 Punkte Erschwernis.

Angriffe auf ein Körperteil kann man ebenfalls mit Präziser Stich oder Wuchtschlag erklären.
 
Ist klar, man kann sie über die Sonderfertigkeit abhandelen. Nur wenn man die Sonderfertigkeit nicht gekauft hat, dann kann man es eben nach den Regeln nicht.

Und wenn man es ohne Kauf in geringerem Umfang gestattet, wertet das die gekaufte Sonderfertigkeit ab.

Es ist halt (gefühlt) irgendwie Standard, dass man mal auf nen Arm schlagen will, statt einfach nur "auf den Gegner". Kann man aber nach dem vorhandenen Kampfsystem nicht.
 
In DSA5 bin ich noch nicht auf dieses Problem gestoßen, weil bisher alle Spielercharaktere genügend Sonderfertigkeiten hatten, um das, was sie tun wollten, abzudecken. Vermutlich werde ich es aber wie bei DSA4 weiter machen und einfach abgewschächte Varianten zulassen, also sowas wie 1 TP pro 2 Punkte Erschwernis.
Wenn ich so drüber nachdenke habe ich interessanterweise bei anderen Rollenspielsystemen dieses Problem noch nie erlebt. Klar, bei manchen gibt es einfach Mechanismen, die jeder Charkater nutzen kann und die bei ungeübten Charakteren einfach fast unmöglich zu schaffen sind (z.B. Savage Worlds). Aber bei anderen Systemen, die soetwas nicht erlauben, wie DnD 3, 4 oder 5, haben bisher alle Spieler immer akzeptiert, dass sie nur aus einem begrenzten Vorrat an Manövern auswählen können.
 
Ich würde einfach das Kampfbuch mal abwarten...

"Auf den Arm schlagen" ist bei uns noch nie vorgekommen, was sollte das auch bringen? Für's Entwaffnen gibt es ein Manöver und darüber hinaus ist die Trefferzone völlig egal.
 
Das man allerdings ( Regeltechnisch ) niemals jemanden bewusst ins Koma schicken, sondern NUR Töten kann ( oder das Glück haben, das dieser sich ergibt, oder man ebend nicht soviel Schaden mit dem letzten Hieb macht ) ist schon ätzend! :)

Ich weiß welche Situation der Skar hier meint ( Man lauert in einer Dunklen Gasse und will einen vermeidlichen Bösewicht von hinten mit einem Schlag in kleine Boronreich schicken. )

Das dies nicht ansatzweise im Buch erwänt ist, macht den Anschein das DSA nun dazu ausgelegt ist, stumpf durch die Botanick zu Wandern und zu Töten
 
oder eben nur dann zu kämpfen wenn es sein muss?
Beides Fälle die"Helden" erfordern ^^



Spaß beiseite hat DSA wirklich die Variante noch verschlimmert? Ich meine die 4.x Kampf- SF`s waren, mit Ausnahmen, ja eher die "ich kann alles besser" nicht "ich kann überhaupt erst" Schiene.
(Disclaimer: nur ganz kurz mal nach der Edition gespielt, da gerade im kampf und bau, mit Verlaub, SEHR suboptimal).....
 
Ich sags ja ungern, aber es gibt so Dinge, die muss man übelst trainieren, damit sie funktionieren. Ganz besonders so Gedöns wie bewusstlos schlagen. Die Chance, dass beim Schlag auf den Hinterkopf alle Lampen für immer ausgehen, ist halt enorm hoch. Und gezielt zuschlagen, bei einem Gegner der sich bewegt und nicht still hält ist halt auch nicht so einfach.

Mit anderen Worten: Ein DSA5 Charakter ohne Sonderfertigkeiten ist halt n verdammt mieser bzw. stark eingeschränkter Kämpfer.

Wobei ich das Grundproblem verstehe. Ging mir ähnlich, weswegen ich DSA Kämpfe immer doof fand. Zumal ne Charakterentwicklung irgend immer gleichartig verläuft.
 
Im grunde genommen bedeutet das ja aber ein Charakter ohne Kampf SFs fuchtelt eigentlich nur unkontrolliert mit seiner Waffe rum :D
 
Das bedeutet es negativ ausgelegt, ja. Ist ja nicht so, als hätte er große Chancen gegen jemanden mit SF. Er weiß wo der Griff ist, welches Ende wohin befördert werden sollte, aber das wars dann auch an Finesse. Schwertkampf ist ne Kunst, die Jahre braucht, um es zu perfektionieren und tägliches Training über Monate, um den einen oder anderen Kniff zu beherrschen. Wenn der Charakter seine AP lieber für etwas anderes ausgibt, als SF im Nahkampf, dann wirds halt auch nicht effektiver.
 
All das gewünschte wird Teil des Kompendiums sein, ich hätte mir das K.O. schlagen zwar auch im Grundbuch gewünscht, denn es ist schon eine klassische Aktion. Aber der Rest ist durchaus gut in den weiterführenden Regeln aufgehoben. Geziehltes zuschlagen mit verschiedenen Effekten je Trefferzone (Betäubung, Entwaffnen, Zu Boden schicken, Mehr Schaden)
 
Früher haben wir es ja auch anders gemacht.
Schwertknauff in'n Nacken. AT mit Schwert und gut is. Evtl gab noch hier und da 2-3 Punkte abzug. Aber gefuzt hat es ja.
 
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