Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

G

Gelöschtes Mitglied 7233

Guest
Hi,

ich hatte eine kurze Diskussion mit Thomas über Würfe und Proben.

Zur Übersicht:

Proben: Man muss *unter* einem bestimmten Zielwert würfeln (also z. B. bei Attributsproben unter dem entsprechenden Attribut)

Würfe: Man muss *über* einen Zielwert würfeln (z. B. bei Rettungswürfen)

Ich persönlich finde es unpraktisch, dass manchmal unter und manchmal über einem Wert gewürfelt werden muss. Für das Old-School-Gefühl ist das vielleicht ganz nützlich, denn bei (A)D&D war das ja Standard, aber spätestens mit der Einführung von aufsteigenden statt absteigenden Rüstungsklassen, kann das eigentlich nicht mehr als Argument gelten. Für mich zumindest gehören absteigende RKs absolut zur D&D-Old-School dazu und wenn man die rausschmeißt, kann man auch das Drunterwürfeln abschaffen.

d20 arbeitet generell mit Mindestwürfen (also hoch würfeln ist gut) und das wäre meiner Meinung nach auch hier besser. Anstatt bei Proben drunter würfeln zu müssen, wird einfach ein Mindestwurf von 20 festgelegt. Also: Würfelwurf + Attribut oder Fertigkeit mind. 20, damit die Probe geschafft ist.

Auch bei vergleichenden Proben wäre das praktischer, weil bisher (siehe Regeln) ziemliche Klimmzüge gemacht werden müssen, um alle Eventualitäten abzudecken.

Was meint ihr?
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Ich darf dazu vielleicht nichts sagen, weil ich kein Oldschool-Fan bin. Aber sollte man nicht das alte Spielgefühl in den Vordergrund schieben, wenn man eine Oldschool-Neuauflage schreiben will?

Wozu sonst Neuauflage, wenn man die alten "Fehler" mitkopiert? Dann kann man auch gleich das alte spielen.
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Das kommt auf die Designziele an, würde ich sagen. Ein wichtiger Teil von Old-School ist die Tatsache, dass man teils unabhängige Regelbrocken hat, die man beliebig verwenden oder verändern kann. Hausregeln sind ein essentieller Teil des Spielgefühls. Und was ein Fehler ist und was nicht, darüber kann man sich trefflich streiten :)

Andererseits bietet sogar der Retro-Klon Swords and Wizardry eine Alternative zu absteigenden Rüstungsklassen. H&H hat sich außerdem zum Ziel gesetzt, das Beste von der 2. bis zur 3.5ten Version zu vereinen. Somit will ich zwar Skars Argumentation widersprechen, nicht aber dem, worauf sie hinausläuft: Raus mit dem Unterwürfeln von Zielwerten und komplett auf das d20-Grundprinzip wechseln (alle Proben sind Würfelwurf + Modifikatoren gegen Mindestwurf).
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Das kommt auf die Designziele an, würde ich sagen. Ein wichtiger Teil von Old-School ist die Tatsache, dass man teils unabhängige Regelbrocken hat, die man beliebig verwenden oder verändern kann. Hausregeln sind ein essentieller Teil des Spielgefühls. Und was ein Fehler ist und was nicht, darüber kann man sich trefflich streiten :)

Andererseits bietet sogar der Retro-Klon Swords and Wizardry eine Alternative zu absteigenden Rüstungsklassen. H&H hat sich außerdem zum Ziel gesetzt, das Beste von der 2. bis zur 3.5ten Version zu vereinen. Somit will ich zwar Skars Argumentation widersprechen, nicht aber dem, worauf sie hinausläuft: Raus mit dem Unterwürfeln von Zielwerten und komplett auf das d20-Grundprinzip wechseln (alle Proben sind Würfelwurf + Modifikatoren gegen Mindestwurf).

Ich bin da im Moment echt sehr hin- und hergerissen... einerseits finde ich das "würfle drunter und du weißt, ob du erfolgreich bist" einen Tacken eleganter als mindestens zwei Zahlen zu addieren für ein "würfle drüber", andererseits bin ich prinzipiell (a) ein großer Fan des vereinheitlichten D20-Mechanismus' und (b) versucht, die Platzersparnis zu benutzen.

Ich hatte schon überlegt, ob ich den normalen D20-Mechanismus zu einer optionalen Regel im letzten Kapitel von Hexer & Helden mache... aber... mmmhh. Mehr Meinungen bitte!

Thomas
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Warum vereinheitlichst du dann nicht auf Unterwürfeln? ;)

Wie würde das für Rüstungsklassen aussehen? Kann ich mir jetzt gerade nicht so ganz vorstellen, wenn Rüstungsklassen sich mindestens über einen Bereich von 20 Punkten (-10 bis 10 oder 10 bis 30, je nach Edition) erstrecken und zudem in der schwächsten Version nicht zu automatischen Treffern führen sollen?

Habe da im Moment keine Idee für ein elegantes Vorgehen, aber Vorschläge sind willkommen :)

Thomas
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Wie würde das für Rüstungsklassen aussehen? Kann ich mir jetzt gerade nicht so ganz vorstellen, wenn Rüstungsklassen sich mindestens über einen Bereich von 20 Punkten (-10 bis 10 oder 10 bis 30, je nach Edition) erstrecken und zudem in der schwächsten Version nicht zu automatischen Treffern führen sollen?

Habe da im Moment keine Idee für ein elegantes Vorgehen, aber Vorschläge sind willkommen :)

Thomas

Bei Rüstungsklassen musst du sowohl die Fertigkeit des Angreifers als auch die RK selbst berücksichtigen - also zwei Faktoren. Man könnte den (maximalen) Zielwert mit der RK modifizieren: Die RK wird vom Zielwert abgezogen (oder bei absteigenden RKs: addiert). Die RKs müssten dann entsprechend gewählt werden, wie du die Zielwerte gern hättest. Oder du machst Tabellen wie es z. B. bei der roten D&D-Box der Fall war.

Ich fände das aber ehrlich gesagt ziemlich wenig intuitiv.

Frage: Findest du Wurf plus Bonus gegen Zielwert 20 wirklich unelegant? Guck dir mal deine Rettungswürfe an, da hast du gleich eine ganze Formel für den Würfelwurf und die vergleichenden Proben sind mit diesem Umweg bei Werten über 20 auch nicht 100%ig elegant. Verstehe mich nicht falsch, damit will ich nicht sagen, dass die bisherigen Regeln schlecht sind, nur dass "Zielwert immer 20" im Vergleich nicht unelegant ist. Außerdem arbeiten ja diverse Systeme hervorragend damit - nicht zuletzt ja auch d20, an dem du dich u. a. orientierst.

Am Ende ist jede Entscheidung auf ihre Weise gut. Ich würde halt nur eine bestimmte bevorzugen :)
 
AW: Proben und Würfe - mal hoch mal niedrig?

Bei Rüstungsklassen musst du sowohl die Fertigkeit des Angreifers als auch die RK selbst berücksichtigen - also zwei Faktoren. Man könnte den (maximalen) Zielwert mit der RK modifizieren: Die RK wird vom Zielwert abgezogen (oder bei absteigenden RKs: addiert). Die RKs müssten dann entsprechend gewählt werden, wie du die Zielwerte gern hättest. Oder du machst Tabellen wie es z. B. bei der roten D&D-Box der Fall war.

Ich fände das aber ehrlich gesagt ziemlich wenig intuitiv.

Dem stimme ich zu - Tabellen will ich für sowas auf keinen Fall sehen. Da finde ich D&D 3 schon extrem gelungen und kann auch nicht wirklich verstehen, warum Swords & Wizardry und die anderen immer auf dem alten umständlichen System beharren. Für neue Spieler ist der alte Ansatz auf jeden Fall umständlicher und deutlich unintuitiv.

Frage: Findest du Wurf plus Bonus gegen Zielwert 20 wirklich unelegant? Guck dir mal deine Rettungswürfe an, da hast du gleich eine ganze Formel für den Würfelwurf und die vergleichenden Proben sind mit diesem Umweg bei Werten über 20 auch nicht 100%ig elegant. Verstehe mich nicht falsch, damit will ich nicht sagen, dass die bisherigen Regeln schlecht sind, nur dass "Zielwert immer 20" im Vergleich nicht unelegant ist. Außerdem arbeiten ja diverse Systeme hervorragend damit - nicht zuletzt ja auch d20, an dem du dich u. a. orientierst.

Nein, finde ich nicht wirklich :) Die Versuchung steigt stetig... ich denke, ich werde das einfach mal ein bisschen probespielen. Ich finde technisch einen Vergleich halt einfacher als eine Addition, aber ich finde ein einheitliches System auch gut. Ist also eine Zwickmühle, wobei ihr mich schon zu 70% zum Zielwert 20 bekehrt habt - denn Rechnen zu können ist schon eine wichtige Fähigkeit des "Old School Gamings".

Wenn ich überlege, wie gut wir wieder rechnen konnten, nachdem wir damals ein Jahr lang MERS gespielt hatten (39+78-45=?, usw.).

Also - immer her mit guten Argumenten!

Thomas
 
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