Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

1of3

Gott
Registriert
28. April 2006
Beiträge
2.604
Hi.

Ich blogge ja regelmäßig über Rollenspieldesign und Rollenspieldesigntheorie. Ich dachte präsentiere das hier nochmal gesammelt.

Ich ignoriere bewusst alles, was für das Design von Spielen nicht gebraucht wird.


Zunächst brauchen wir einige Begrifflichkeiten zur Funktion des Spiels:


Vorstellung / Fiktion / Gemeinsamer Vorstellungsraum: Die Spieler stellen sich beim Rollenspiel etwas vor. Dieses gemeinsame sich vorstellen, ist Kern des Rollenspiels.

Werte: Rollenspiele können Werte benutzen. Werte sind eine Sammlung von Variablen, die nummerische, alpha-nummerische, boolsche oder auch weniger greifbare Belegungen haben können.


Dies sind die beiden "dinglichen" Bestandteile eines Spiels. Darüber hinaus gibt es die prozessuralen. Zentral ist dabei der Begriff der Regel, der sich aber direkt schlecht fassen lässt.

Ich benutze einen Umweg:

Technik: Jedes Vorgehen, dass die Spieler absichtsvoll mit einer bestimmten Zielsetzung anwenden.

Techniken können sein:

- Einen SL haben, um den den Protagonisten Herausforderungen in den Weg zu setzen.
- Das Licht dimmen, um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen.
- Würfeln, um den Erfolg bestimmter Charakterhandlungen zu bestimmen.
- Einen Teilnehmer über die Vorhaben seines Charakters frei entscheiden lassen, um ihm ein besseres Einfühlen zu ermöglichen.

Es sind unbegrenzt viele Techniken denkbar, aber alle müssen bewusst sein. Das bedeutet also insbesondere, dass wenn ein Autor Techniken in seinem Spiel vorschlägt, er sich klar sein muss, was man damit erreichen soll.


Eine Regel ist nun eine Technik, auf deren ständige / regelmäßige Anwendung sich die Gruppe geeinigt hat.

Für bestimmte Techniken besteht offenbar eine größere Wahrscheinlichkeit sie zur Regel zu erklären als für andere, aber grundsätzlich sind wir als Designer frei jede beliebige Technik als Regel vorzuschlagen. Zwingen können wir die Spieler so oder so nie etwas als Regel zu verwenden.


Ein Technik nenne ich nun mechanisch, wenn sie auf die Werte zugreift, sie auslesen lässt oder beeinflusst. Ist eine mechanische Technik auch eine Regel, spreche ich von einem Mechanismus.

Wie verhalten sich nun Werte und Fiktion zu einander? Sie müssen dies grundsätzlich gar nicht tun, wie man z.B. an Spielen wie Pool oder SEUCOR sieht.

Wenn Beziehungen bestehen, sind die Modell-Beziehungen. Es werden also bestimmte Werte benutzt, um als Modell für Elemente der Vorstellung zu dienen.

Es ist dabei völlig willkürlich, welche Elemente und wie sie modelliert werden. Dies sieht man vor allem, an Spielen, wo auch im fertigen Spiele diese Willkürlichkeit noch erhalten ist, wie z.B. bei Capes. Dort ist die einzige Möglichkeit der Modellierung ein Element der Vorstellung zu einem "Charakter" zu machen.

Was das ist ist völlig egal. Man kann die X-Men als Charakter bauen oder auch Gambit und Rogue oder auch die Beziehung zwischen Gambit und Rogue. Man kann auch alle vier Charaktere gleichzeitig in der Szene haben (oder nach Belieben nur einen einzelnen.)

Nun sehen zwar die meisten Spiele vor, dass bestimmte Elemente auf bestimmte Weise modelliert werden doch sind dies Vorgaben des Designers. Der Designer selbst ist frei, was er wie modellieren will.



Wie funktioniert nun Rollenspiel? Rollenspiel ist zunächst die Manipulation der Vorstellung. Dies funktioniert auf mehreren Wegen:

- Ein Spieler macht ein offenes Angebot, das dann in der Gruppe (modifziert) angenommen oder abgelehnt wird.

- Der Spieler ist oder wird durch eine Regel ermächtigt, bestimmte Dinge in der Vorstellung frei zu ändern.

- Es wird ein Mechanismus angewendet, aus dessen Anwendung schon bestimmte Vorstellungsinhalte resultieren. Solche Mechanismen heißen informativ.

- Die letzte Möglichkeit ist ein zweistufiges Verfahren: Ein Mechanismus angewedet, um aus möglichen Entwicklungen, die die Gruppe oder einzelne Teilnehmer vorher festgelegt haben, eine auszuwählen. Dies ist als Stake Resolution bekannt.


Offene Angebote sind dabei grundsätzlich immer möglich. Die Erfolgschancen eines offenen Angebotes steigen, wenn die Glaubwürdigkeit der Vorstellung gewahrt bleibt und wenn das Angebot in einer Weise vorgebracht wird, die häufig benutzen Techniken (insbesondere also Regeln) ähnelt.

(Auch die soziale Stellung in der Spielgruppe damit zu tun, aber das interessiert uns als Designer nicht.)

Natürlich können diese Varianten beliebig kombiniert werden und werden das für gewöhnlich.



Wie entscheidet jetzt ein Designer aber darüber, welche Regeln er in seinem Spiel vorschlagen soll? Zunächst kann man erkennen, dass Rollenspiele folgende Fundamente beinhalten oder beinhalten können:

Spielstil: Welche Handlungen sollen die Spieler während des Spiels ausführen? Inwiefern kooperieren und konkurrieren sie? Gibt es verschiedene Arten der Spielteilnahme?

Core Story: Was tun die Protagonisten? Welche Handlungselemente kommen im Spiel immer wieder vor?

Hintergrund: Die Welt in der die Handlung spielen soll.


Dabei muss logischer Weise jedes Spiel einen Spielstil vorsehen. Core Story und Hintergrund sind optional, aber es führt häufig zu Problemen, wenn man zwar Hintergrund, aber nicht Core Story vorsieht.


Ein aufgeklärter Designer wird nun versuchen seine Regeln an Hand der Fundamente zu auszuwählen und zu begründen.

Dabei dienen Regeln dazu den Spielstil explizit zu machen, das Spiel auf die Core Story hinzulenken, und den Hintergrund zu veranschaulichen.

Ggf. wird der aufgeklärte Designer erklären, wie sich aus den Fundamenten Regelvorschläge ergeben. Tut er dies nicht und zeigt sich der Zusammenhang nicht von allein, ist dies ein Grund das Spiel als schlecht zu bezeichnen.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

So weit alles logisch, aber ein paar Anmerkungen will ich dazu machen:
Es sind unbegrenzt viele Techniken denkbar, aber alle müssen bewusst sein. Das bedeutet also insbesondere, dass wenn ein Autor Techniken in seinem Spiel vorschlägt, er sich klar sein muss, was man damit erreichen soll.
Das kann nicht genug betont werden. Ich sehe zu oft wie gedankenlos Techniken vorgeschlagen werden "weil das jedes Rollenspiel so macht".

Zwingen können wir die Spieler so oder so nie etwas als Regel zu verwenden.
Schlußfolgerung 1: Der beste Freund des Entwicklers ist der Powergamer der sich an die Regeln hält und sie so stark ausnutzt wie möglich, denn dieser ist als einziger berechenbar.

Schlußfolgerung 2: Man muss die Verzahnung mit anderen Regeln beachten und überlegen was geschieht wenn man einen Teil aus dem Kartenhaus zieht.
Gerade wenn man den Spielstil nicht allzu eng festlegen will, damit rechnet dass Regeln vergessen werden (Einsteigerspiel, komplexe Regeln) und/oder Regeloptionen einbauen will die genutzt werden können oder auch nicht, sollte man immer an die Robustheit für den Fall denken dass eine Regel absichtlich oder unabsichtlich weggelassen wird. (Cthulhu funktioniert etwa auch dann noch wenn man die Haken für gelungenen Fertigkeiteneinsatz nicht wie vorgesehen anwendet und z.B. die Verbesserung mit 1W6 oder 1W20 durchführen lässt; Capes würde hingegen völlig in sich zusammenbrechen wenn man im Ressourcenkreislauf etwas wie nicht im Buch stehend durchführt und z.B. die doppelte Menge Story Tokens rausrückt.)
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

warum sind die sozialen Verhältnisse in einer Gruppe für alle Spieldesigner irrelevant?
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber kann es sein das sich die RPG-Theorie sich nur an Action-Orientierte" Spiele orientiert?
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Nein. Wieso?

Das meiste davon basiert zumindest auf den Ideen der Forge und die sind eher für Etepetete-Rollenspiel als für zünftige Action bekannt.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Na gut, dann bekoome ich zu viel von dem zeug ab, nachdem es von Skyrock gefiltert wurde....
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Ist alles richtig, wirkt auf mich aber ein wenig wie das Verhältnis zwischen Mathematik/Physik und Architektur: Ich brauche Mathematik/Physik auf jeden Fall zum Häuser bauen, aber nur mit Mathematik/Physik gehts auch nicht, man braucht schon noch praktische Hilfe bzw. Praxiswissen, und davon ist, wie ich finde, noch recht wenig im Umlauf (oder täusche ich mich da? Spontan würden mir nur die Design Patterns einfallen).

------------------------------

Was ich mir mal überlegt, aber nie veröffentlicht hatte (und was jetzt gerade eigentlich eher wenig mit dem Thread zu tun hat), ist eine deutsche Übersetzung und Kurzzusammenfassung der Design Patterns, damit man eine schnelle Übersicht und vernünftige deutsche Begriffe hat (ich finde es immer etwas lächerlich von einem gut designeden Conflicted Gauge zu sprechen):

- Alignment (Ausrichtung): Die Ausrichtung eines Charakters gibt an, wie ein Charakter zu spielen sei, ohne mechanische Auswirkung zu haben.
- Anonymous Rule (Anonyme Regel): Eine anon. Regel ist eine in einen Text fließend integrierte Regel ohne Namen und Überschrift.
- Attendance Reward (Anwesenheitsbelohnung): Eine Anwesenheitsbelohnung ist eine Belohnung, die dann ausgezahlt wird, wenn der Spieler anwesend war.
- Attribut: Ein Attribut ist ein Wert, der bei allen Entitäten einer Art (Charaktere, Waffen...) vorhanden ist.
- Class (Klasse): Eine Klasse ist eine zusammengefasste Sammlung an Werten, die zu einem Charakter hinzugefügt wird, wenn dieser die Klasse wählt.
- Class Tree (Klassenstammbaum): Ein Klassenstammbaum ist ein Diagramm, welches jeder Klasse mögliche Folgeklassen zuordnet.
- Conflicted Gauge (Zwiespältiger Wert): Ein Zwiespältiger Wert ist ein Wert, der auf die zugehörige Entität sowohl positiv als auch negativ einwirken kann.
- Contest Tree: Ein Contest Tree ist ein Konflikt, der aus der Aufsummierung der Ergebnisse „kleinerer“ Konflikte auf den unterschiedlichen Seiten folgert.
- Currency: Currency ist die Verkettung mehrerer Werte und Ressourcen.
- Endgame (Endspiel): Das Endspiel ist ein geregelter abschließender Höhepunkt eines Spiels.
- Failure Reward (Fehlschlagsbelohnung): Eine Fehlschlagsbelohnung ist eine Belohnung, die an einen Spieler ausgezahlt wird, wenn dieser in den Begriffen des Spiels verliert.
- Game Master (Spielleiter): Ein Spielleiter ist eine Person, der Rechte und Aufgaben zugeteilt werden, die sich von denen der Spieler unterscheiden, meist weil diese Aufgaben nicht von den Spielern oder von den Spielregeln allein gehandhabt werden können.
- Gauge (Wert): Ein Wert ist eine Zahl (oder eine zahlenähnliche Beschreibung), die mit einem Namen versehen Vergleichbarkeit schaffen soll.
- Generalized Conflict (Verallgemeinerter Konflikt): Ein Verallgemeinerter Konflikt ist ein Konflikt mit festgelegten potentiellen Ergebnissen.
- Gift (Gabe): Eine Gabe ist ein Charakteristikum einer Entität, die keine Wert-Skalierung hat, und sich positiv auf diese Entität auswirkt.
- Hit Points (Lebenspunkte): Lebenspunkte sind eine passive Ressoure eines Charakters, die über einem gewissen Wert (meist 0) liegen müssen, damit der Charakter handlungsfähig ist.
- Idiom: Ein Idiom ist ein Wert oder eine Gabe, die ein bestimmtes rollenspielerisches Verhalten mit einer Belohnung verknüpft.
- Last Man Standing: Last Man Standing ist ein Bewertungsverfahren für Konflikte, das besagt, dass ein Kampf gewonnen ist, wenn nur noch Figuren einer Partei handlungsfähig sind.
- Level (Stufe): Die Stufe ist ein Wert, an dem grob die Effektivität der zugehörigen Entität gemessen werden kann.
- Loose Coupling (Offene Verknüpfung): Offene Verknüpfung ist ein Designkonzept, welches leichte Erweiterung der Regeln zum Ziel hat.
- Modularity (Modularität): Modularität ist ein Designkonzept, welches besagt, dass alle Regeln separat auf- und ausgeführt werden.
- Narrative Reward (Erzählungsbelohnung): Eine Erzählungsbelohnung ist eine Belohnung, die für Ausgestaltung der Beiträge eines Spielers ausgezahlt wird.
- Negotiated Contest (Ausgehandelter Konflikt): Ein ausgehandelter Konflikt ist ein Konflikt, bei dem vor der Auflösung alle möglichen Ergebnisse ausgehandelt werden.
- Point Spend Attributes (Punktkaufattribute): Punktkaufattribute sind Attribute, deren Höhe durch die Verteilung einer Ressource auf sie festgelegt werden.
- Priority Grid (Prioritätengitter): Ein Prioritätengitter ist eine Tabelle, in der einzelnen, von den Spielern gewählten Prioritäten Werte zugeordnet werden.
- Random Attributes (Zufällige Attribute): Zufällige Attribute sind Attribute, deren Wert mittels eines Zufallsverfahrens gewählt wird.
- Ressource: Eine Ressource ist ein Wert, der reduziert (seltener erhöht, wenn die Ressource negative Auswirkungen hat) werden kann, um Werte zu erhöhen oder zu senken.
- Safety Valve (Sicherheitsventil): Ein Sicherheitsventil ist eine spezielle Ressource, die ausgegeben werden kann, um negative Effekte zu vermeiden.
- Skill (Fertigkeit): Eine Fertigkeit ist ein Wert, den alle Entitäten einer Art erwerben und steigern können.
- Skill Tree (Fertigkeitsbaum): Ein Fertigkeitsbaum ist eine Liste aus Voraussetzungen einzelner Fertigkeiten, meist in Form anderer Fertigkeiten.
- Structured Story (Strukturierte Geschichte): Eine strukturierte Geschichte ist ein vorgegebener Verlaufsplan für ein Spiel.
- Success Reward (Erfolgsbelohnung): Eine Erfolgsbelohnung ist eine Belohnung dafür, innerhalb der Parameter des Spiels erfolgreich zu sein.
- Template (Schablone): Eine Schablone ist eine Zusammenfassung mehrerer Werte und deren Kosten.
- Trait: Ein Trait ist ein beliebig benennbarer Wert.
- Trauma Gauge (Traumawert): Ein Traumawert ist ein einschränkender Wert eines Charakters, der sich an dessen Verletzungen festmacht.
- Wound Trait (Wundbeschreibung): Eine Wundbeschreibung ist ein prinzipiell nur deskriptiver Wert zur Beschreibung der Verletzungen des Charakters, der meist mit einem Traumawert verbunden wird.

- Entität: Eine Entität ist eine Person, ein Objekt oder etwas vergleichbares, was unabhängig von anderen Entitäten mit einem oder mehreren Charakteristika beschrieben wird. (Die stammt von mir, die hat mir in den Patterns immer etwas gefehlt)

Fehler da drin? Verbesserungsvorschläge?
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Ist alles richtig, wirkt auf mich aber ein wenig wie das Verhältnis zwischen Mathematik/Physik und Architektur: Ich brauche Mathematik/Physik auf jeden Fall zum Häuser bauen, aber nur mit Mathematik/Physik gehts auch nicht, man braucht schon noch praktische Hilfe bzw. Praxiswissen, und davon ist, wie ich finde, noch recht wenig im Umlauf (oder täusche ich mich da? Spontan würden mir nur die Design Patterns einfallen).

Guckst du in meinen Blog, Kategorie "Praktisches".

Design Patterns sind natürlich auch gut, wobei es mir lieber wäre, wenn du die in einen Thread auslagerst. Dann laufen hier nicht zwei Diskussionen parallel.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

warum sind die sozialen Verhältnisse in einer Gruppe für alle Spieldesigner irrelevant?

Ich kann sie nicht beeinflussen.
Ich finde das immer schade, dass du das kategorisch ausschließt.

Das Spielerlebnis ergibt sich nicht nur aus einem Regel- und Ressourcenmanagement und sollte daher nicht nur abstrakt behandelt werden. Es gibt darüber hinaus auch "weiche" Aspekte, die du schon beeinflussen kannst.
ZB ist ein gut durchdesigntes Regelwerk nur halb so viel wert, wenn die Interaktivität fehlt. Eine vollendete Sterbensregel ist wertvoller, wenn sie die Bedürfnisse der Spieler berücksichtigt (Druidenrache, halbe Erfahrung für Neucharaktere) und nicht nur pragmatischen Nutzen berechnet. Und die Regeln bieten mir auch wenig Spielmotivation (teasen, anfixen, bei der Stange bleiben). Vieles davon beginnt nämlich schon, bevor die Regeln zum Einsatz kommen.

Ich will damit nicht sagen, dass deine Betrachtung und die Begriffsdefinitionen über sind, aber sie sind nur ein Teil dessen, was berücksichtigt werden muss (und was beeinflusst werden kann).

Eine Technik ist nun mal nicht automatisch gut, wenn sie gut designt ist. Und vor allem wollen Spieler auch Innovation sehen. Eine alte Regel ist daher oft nur halb so viel wert, wie eine neue (obwohl die alte gut war)
.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Ich finde das immer schade, dass du das kategorisch ausschließt.

Wie schon die alten Weisen wussten: Worüber du nicht reden kannst, darüber sollst du schweigen.



Aber einige deiner Aussagen versteh ich nicht:


ZB ist ein gut durchdesigntes Regelwerk nur halb so viel wert, wenn die Interaktivität fehlt.

Was ist Interaktivität?


Eine vollendete Sterbensregel ist wertvoller, wenn sie die Bedürfnisse der Spieler berücksichtigt (Druidenrache, halbe Erfahrung für Neucharaktere) und nicht nur pragmatischen Nutzen berechnet.

Was ist Druidenrache und was ist eine vollendete Sterbensregel?



Vieles davon beginnt nämlich schon, bevor die Regeln zum Einsatz kommen.

Hab ich das bestritten? Aber um ansprechenden Fluff zu schreiben, brauchst du keine Rollenspieltheorie, sondern einen Schreibkurs. Für schicke Bilder musst malen oder malen lassen. Damit Leute wissen, dass es dein Spiel gibt, hab ne gute Marketingstrategie. Das ist bestimmt alles ganz toll, aber eben nicht der Teil, mit dem ich mich beschäftige.



Eine Technik ist nun mal nicht automatisch gut, wenn sie gut designt ist.

Wie soll sie sonst gut sein?


Und vor allem wollen Spieler auch Innovation sehen. Eine alte Regel ist daher oft nur halb so viel wert, wie eine neue (obwohl die alte gut war).

Zweifelsohne. Das ist überhaupt das erste Kriterium, dass mich dazu bringt, mich für ein Spiel zu interessieren.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Was ist Interaktivität?

Was ist Druidenrache und was ist eine vollendete Sterbensregel?
Ich mag diese eigenen Definitionsgeschichten nicht (zumal sie situativ sind), daher lass ich da mal die Finger von. Denn es geht mir nicht um die goldene Begriffsunze, sondern um den Verständnisbarren. ;)

Hab ich das bestritten? Aber um ansprechenden Fluff zu schreiben, brauchst du keine Rollenspieltheorie, sondern einen Schreibkurs. Für schicke Bilder musst malen oder malen lassen. Damit Leute wissen, dass es dein Spiel gibt, hab ne gute Marketingstrategie. Das ist bestimmt alles ganz toll, aber eben nicht der Teil, mit dem ich mich beschäftige.
Schon klar. Aber ein Schreiburs alleine hilft auch nicht, es geht auch darum wann was in welcher Breite und in welcher Perspektive zu schreiben. Beim Malen geht es nicht nur ums Können, sondern auch um die Platzierung, die Menge und die Art der Darstellung. Beim Marketing geht es nicht nur um Masse, sondern um gezielte Maßnahmen.

Das alles gehört für mich zum (Rollen)Spieldesign. Ich würde (grob und aus der Hüfte) so anfangen:

- Was will ich machen? (Grundidee)
- Was soll mein Spiel bieten? (Wo soll das Projekt beim Kunden hinführen)
- Für wen will ich das machen? (Zielgruppe, Käuferschichten, äußere Produkteigenschaften)
- Wie verwirkliche ich das und was sind die Parameter? (Budget, allgemeine Vorgaben, Team)
- Welche Techniken verwende ich, um meine Idee zu stützen? (dein pragmatisches Design)
- Konzept-/Prototyperstellung
- verschiedene Konzeptstufen und Spieletests
- Ausarbeitung, Spielmaterial, etc
- Vermarktung

(Wiederholungen außen vor. Eigenentwicklung und Auftragsentwicklung ebenfalls. Kleinschritte wie Markenschutz, Titelschutz, URL auch.)

Also nix gegen deine Definitionen. Mit einer einheitlichen Sprache wären wir schon einen Schritt weiter. Und die Anwendung der theoretischen Gedanken hilft beim Design weiter. Es ist aber nur ein (wichtiger) Schritt innerhalb des kompletten Spieldesigns.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Ich mag diese eigenen Definitionsgeschichten nicht (zumal sie situativ sind), daher lass ich da mal die Finger von. Denn es geht mir nicht um die goldene Begriffsunze, sondern um den Verständnisbarren. ;)

Ich versteh nur einfach überhaupt nicht, was du sagen willst.
 
AW: Pragmatische Theorie zum Rollenspieldesign

Ach so. :) Ich dachte du wolltest mich zu diesen allseits beliebten Definitionen ala "ich definiere für diesen Thread, dass ..." bringen.

Druidenrache war bei DSA mal die magische Fähigkeit bei seinem Tode so einiges an Werten zusammenzukratzen und daraus noch nen finalen Zauber zu finanzieren.
Wenn man das Bedürfnis des Spielers berücksichtigt keine schelchte Sache. Schließlich will man noch irgendwas machen, außer sterben, wenn es soweit ist. Und sei es nur das letzte Wort zu haben.
 
Zurück
Oben Unten