1of3
Gott
- Registriert
- 28. April 2006
- Beiträge
- 2.604
Hi.
Ich blogge ja regelmäßig über Rollenspieldesign und Rollenspieldesigntheorie. Ich dachte präsentiere das hier nochmal gesammelt.
Ich ignoriere bewusst alles, was für das Design von Spielen nicht gebraucht wird.
Zunächst brauchen wir einige Begrifflichkeiten zur Funktion des Spiels:
Vorstellung / Fiktion / Gemeinsamer Vorstellungsraum: Die Spieler stellen sich beim Rollenspiel etwas vor. Dieses gemeinsame sich vorstellen, ist Kern des Rollenspiels.
Werte: Rollenspiele können Werte benutzen. Werte sind eine Sammlung von Variablen, die nummerische, alpha-nummerische, boolsche oder auch weniger greifbare Belegungen haben können.
Dies sind die beiden "dinglichen" Bestandteile eines Spiels. Darüber hinaus gibt es die prozessuralen. Zentral ist dabei der Begriff der Regel, der sich aber direkt schlecht fassen lässt.
Ich benutze einen Umweg:
Technik: Jedes Vorgehen, dass die Spieler absichtsvoll mit einer bestimmten Zielsetzung anwenden.
Techniken können sein:
- Einen SL haben, um den den Protagonisten Herausforderungen in den Weg zu setzen.
- Das Licht dimmen, um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen.
- Würfeln, um den Erfolg bestimmter Charakterhandlungen zu bestimmen.
- Einen Teilnehmer über die Vorhaben seines Charakters frei entscheiden lassen, um ihm ein besseres Einfühlen zu ermöglichen.
Es sind unbegrenzt viele Techniken denkbar, aber alle müssen bewusst sein. Das bedeutet also insbesondere, dass wenn ein Autor Techniken in seinem Spiel vorschlägt, er sich klar sein muss, was man damit erreichen soll.
Eine Regel ist nun eine Technik, auf deren ständige / regelmäßige Anwendung sich die Gruppe geeinigt hat.
Für bestimmte Techniken besteht offenbar eine größere Wahrscheinlichkeit sie zur Regel zu erklären als für andere, aber grundsätzlich sind wir als Designer frei jede beliebige Technik als Regel vorzuschlagen. Zwingen können wir die Spieler so oder so nie etwas als Regel zu verwenden.
Ein Technik nenne ich nun mechanisch, wenn sie auf die Werte zugreift, sie auslesen lässt oder beeinflusst. Ist eine mechanische Technik auch eine Regel, spreche ich von einem Mechanismus.
Wie verhalten sich nun Werte und Fiktion zu einander? Sie müssen dies grundsätzlich gar nicht tun, wie man z.B. an Spielen wie Pool oder SEUCOR sieht.
Wenn Beziehungen bestehen, sind die Modell-Beziehungen. Es werden also bestimmte Werte benutzt, um als Modell für Elemente der Vorstellung zu dienen.
Es ist dabei völlig willkürlich, welche Elemente und wie sie modelliert werden. Dies sieht man vor allem, an Spielen, wo auch im fertigen Spiele diese Willkürlichkeit noch erhalten ist, wie z.B. bei Capes. Dort ist die einzige Möglichkeit der Modellierung ein Element der Vorstellung zu einem "Charakter" zu machen.
Was das ist ist völlig egal. Man kann die X-Men als Charakter bauen oder auch Gambit und Rogue oder auch die Beziehung zwischen Gambit und Rogue. Man kann auch alle vier Charaktere gleichzeitig in der Szene haben (oder nach Belieben nur einen einzelnen.)
Nun sehen zwar die meisten Spiele vor, dass bestimmte Elemente auf bestimmte Weise modelliert werden doch sind dies Vorgaben des Designers. Der Designer selbst ist frei, was er wie modellieren will.
Wie funktioniert nun Rollenspiel? Rollenspiel ist zunächst die Manipulation der Vorstellung. Dies funktioniert auf mehreren Wegen:
- Ein Spieler macht ein offenes Angebot, das dann in der Gruppe (modifziert) angenommen oder abgelehnt wird.
- Der Spieler ist oder wird durch eine Regel ermächtigt, bestimmte Dinge in der Vorstellung frei zu ändern.
- Es wird ein Mechanismus angewendet, aus dessen Anwendung schon bestimmte Vorstellungsinhalte resultieren. Solche Mechanismen heißen informativ.
- Die letzte Möglichkeit ist ein zweistufiges Verfahren: Ein Mechanismus angewedet, um aus möglichen Entwicklungen, die die Gruppe oder einzelne Teilnehmer vorher festgelegt haben, eine auszuwählen. Dies ist als Stake Resolution bekannt.
Offene Angebote sind dabei grundsätzlich immer möglich. Die Erfolgschancen eines offenen Angebotes steigen, wenn die Glaubwürdigkeit der Vorstellung gewahrt bleibt und wenn das Angebot in einer Weise vorgebracht wird, die häufig benutzen Techniken (insbesondere also Regeln) ähnelt.
(Auch die soziale Stellung in der Spielgruppe damit zu tun, aber das interessiert uns als Designer nicht.)
Natürlich können diese Varianten beliebig kombiniert werden und werden das für gewöhnlich.
Wie entscheidet jetzt ein Designer aber darüber, welche Regeln er in seinem Spiel vorschlagen soll? Zunächst kann man erkennen, dass Rollenspiele folgende Fundamente beinhalten oder beinhalten können:
Spielstil: Welche Handlungen sollen die Spieler während des Spiels ausführen? Inwiefern kooperieren und konkurrieren sie? Gibt es verschiedene Arten der Spielteilnahme?
Core Story: Was tun die Protagonisten? Welche Handlungselemente kommen im Spiel immer wieder vor?
Hintergrund: Die Welt in der die Handlung spielen soll.
Dabei muss logischer Weise jedes Spiel einen Spielstil vorsehen. Core Story und Hintergrund sind optional, aber es führt häufig zu Problemen, wenn man zwar Hintergrund, aber nicht Core Story vorsieht.
Ein aufgeklärter Designer wird nun versuchen seine Regeln an Hand der Fundamente zu auszuwählen und zu begründen.
Dabei dienen Regeln dazu den Spielstil explizit zu machen, das Spiel auf die Core Story hinzulenken, und den Hintergrund zu veranschaulichen.
Ggf. wird der aufgeklärte Designer erklären, wie sich aus den Fundamenten Regelvorschläge ergeben. Tut er dies nicht und zeigt sich der Zusammenhang nicht von allein, ist dies ein Grund das Spiel als schlecht zu bezeichnen.
Ich blogge ja regelmäßig über Rollenspieldesign und Rollenspieldesigntheorie. Ich dachte präsentiere das hier nochmal gesammelt.
Ich ignoriere bewusst alles, was für das Design von Spielen nicht gebraucht wird.
Zunächst brauchen wir einige Begrifflichkeiten zur Funktion des Spiels:
Vorstellung / Fiktion / Gemeinsamer Vorstellungsraum: Die Spieler stellen sich beim Rollenspiel etwas vor. Dieses gemeinsame sich vorstellen, ist Kern des Rollenspiels.
Werte: Rollenspiele können Werte benutzen. Werte sind eine Sammlung von Variablen, die nummerische, alpha-nummerische, boolsche oder auch weniger greifbare Belegungen haben können.
Dies sind die beiden "dinglichen" Bestandteile eines Spiels. Darüber hinaus gibt es die prozessuralen. Zentral ist dabei der Begriff der Regel, der sich aber direkt schlecht fassen lässt.
Ich benutze einen Umweg:
Technik: Jedes Vorgehen, dass die Spieler absichtsvoll mit einer bestimmten Zielsetzung anwenden.
Techniken können sein:
- Einen SL haben, um den den Protagonisten Herausforderungen in den Weg zu setzen.
- Das Licht dimmen, um eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen.
- Würfeln, um den Erfolg bestimmter Charakterhandlungen zu bestimmen.
- Einen Teilnehmer über die Vorhaben seines Charakters frei entscheiden lassen, um ihm ein besseres Einfühlen zu ermöglichen.
Es sind unbegrenzt viele Techniken denkbar, aber alle müssen bewusst sein. Das bedeutet also insbesondere, dass wenn ein Autor Techniken in seinem Spiel vorschlägt, er sich klar sein muss, was man damit erreichen soll.
Eine Regel ist nun eine Technik, auf deren ständige / regelmäßige Anwendung sich die Gruppe geeinigt hat.
Für bestimmte Techniken besteht offenbar eine größere Wahrscheinlichkeit sie zur Regel zu erklären als für andere, aber grundsätzlich sind wir als Designer frei jede beliebige Technik als Regel vorzuschlagen. Zwingen können wir die Spieler so oder so nie etwas als Regel zu verwenden.
Ein Technik nenne ich nun mechanisch, wenn sie auf die Werte zugreift, sie auslesen lässt oder beeinflusst. Ist eine mechanische Technik auch eine Regel, spreche ich von einem Mechanismus.
Wie verhalten sich nun Werte und Fiktion zu einander? Sie müssen dies grundsätzlich gar nicht tun, wie man z.B. an Spielen wie Pool oder SEUCOR sieht.
Wenn Beziehungen bestehen, sind die Modell-Beziehungen. Es werden also bestimmte Werte benutzt, um als Modell für Elemente der Vorstellung zu dienen.
Es ist dabei völlig willkürlich, welche Elemente und wie sie modelliert werden. Dies sieht man vor allem, an Spielen, wo auch im fertigen Spiele diese Willkürlichkeit noch erhalten ist, wie z.B. bei Capes. Dort ist die einzige Möglichkeit der Modellierung ein Element der Vorstellung zu einem "Charakter" zu machen.
Was das ist ist völlig egal. Man kann die X-Men als Charakter bauen oder auch Gambit und Rogue oder auch die Beziehung zwischen Gambit und Rogue. Man kann auch alle vier Charaktere gleichzeitig in der Szene haben (oder nach Belieben nur einen einzelnen.)
Nun sehen zwar die meisten Spiele vor, dass bestimmte Elemente auf bestimmte Weise modelliert werden doch sind dies Vorgaben des Designers. Der Designer selbst ist frei, was er wie modellieren will.
Wie funktioniert nun Rollenspiel? Rollenspiel ist zunächst die Manipulation der Vorstellung. Dies funktioniert auf mehreren Wegen:
- Ein Spieler macht ein offenes Angebot, das dann in der Gruppe (modifziert) angenommen oder abgelehnt wird.
- Der Spieler ist oder wird durch eine Regel ermächtigt, bestimmte Dinge in der Vorstellung frei zu ändern.
- Es wird ein Mechanismus angewendet, aus dessen Anwendung schon bestimmte Vorstellungsinhalte resultieren. Solche Mechanismen heißen informativ.
- Die letzte Möglichkeit ist ein zweistufiges Verfahren: Ein Mechanismus angewedet, um aus möglichen Entwicklungen, die die Gruppe oder einzelne Teilnehmer vorher festgelegt haben, eine auszuwählen. Dies ist als Stake Resolution bekannt.
Offene Angebote sind dabei grundsätzlich immer möglich. Die Erfolgschancen eines offenen Angebotes steigen, wenn die Glaubwürdigkeit der Vorstellung gewahrt bleibt und wenn das Angebot in einer Weise vorgebracht wird, die häufig benutzen Techniken (insbesondere also Regeln) ähnelt.
(Auch die soziale Stellung in der Spielgruppe damit zu tun, aber das interessiert uns als Designer nicht.)
Natürlich können diese Varianten beliebig kombiniert werden und werden das für gewöhnlich.
Wie entscheidet jetzt ein Designer aber darüber, welche Regeln er in seinem Spiel vorschlagen soll? Zunächst kann man erkennen, dass Rollenspiele folgende Fundamente beinhalten oder beinhalten können:
Spielstil: Welche Handlungen sollen die Spieler während des Spiels ausführen? Inwiefern kooperieren und konkurrieren sie? Gibt es verschiedene Arten der Spielteilnahme?
Core Story: Was tun die Protagonisten? Welche Handlungselemente kommen im Spiel immer wieder vor?
Hintergrund: Die Welt in der die Handlung spielen soll.
Dabei muss logischer Weise jedes Spiel einen Spielstil vorsehen. Core Story und Hintergrund sind optional, aber es führt häufig zu Problemen, wenn man zwar Hintergrund, aber nicht Core Story vorsieht.
Ein aufgeklärter Designer wird nun versuchen seine Regeln an Hand der Fundamente zu auszuwählen und zu begründen.
Dabei dienen Regeln dazu den Spielstil explizit zu machen, das Spiel auf die Core Story hinzulenken, und den Hintergrund zu veranschaulichen.
Ggf. wird der aufgeklärte Designer erklären, wie sich aus den Fundamenten Regelvorschläge ergeben. Tut er dies nicht und zeigt sich der Zusammenhang nicht von allein, ist dies ein Grund das Spiel als schlecht zu bezeichnen.