Plot Point Kampagnen

AW: Plot Point Kampagnen

Es beginnt mit der Antwort auf die Frage: Warum soll es eigentlich eine Plot-Point-Kampagne sein?

Dann antwortet mal...
 
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Also ich geh jetzt nicht auf Evernight ein, sondern auf PPC ganz allgemein.
Im Prinzip ist es ganz leicht:
Man hat eine Übersichtskarte mit verschiedenen Orten.
Zu jedem Ort gibt es 1-3 Abenteuer"hooks", also z.B. potentielle Auftragsgeber mit denen sich die Helden zusammenzuarbeiten könnten oder eben nicht, oder Situationen, wo für die Helden die Möglichkeit zum Eingreifen besteht. Kennt man ja.
Am Ende jedes Abenteuers kommt dann noch ein Verweis: Die Geschehnisse dieses Abenteuers können zu Abenteuer X führen.
Abenteuer X wäre dann nicht an einen Ort gebunden, sondern an die Erledigung eines anderen Abenteures. Deshalb steht wahrscheinlich in der Einleitung zu Abenteuer X: "Dieses Abenteuer sollte gespielt werden, nachdem Abenteuer C erledigt wurde."
Die Abenteuer sollten eher kurz sein und nicht zu detailiert, denn man hat ja genügend in der Hinterhand, dass einem der Stoff nicht ausgeht. Außerdem: je länger die Abenteuer, desto weniger flexibel wird die Kampagne.
Wenn ein Spielleiter sich vorher viel erarbeiten muss, ist er ja logischerweise weniger flexibel.
 
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@tartex: Und warum also die ganze Mühe mit den Plot-Points? Ginge das nicht auch anders? Vor allem: EINFACHER?

ICH weiß, was für MICH und MEINE Art zu spielen Plot-Points bringen. Aber was bringen sie für Dich?
 
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Allgemeinere Frage: Ist "The Keep on the Borderlands" eine Plot-Point-Kampagne? (Warum? bzw. Warum nicht?)
 
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Warum diese Frage? Von dem Abenteuer sprach doch niemand...
Doch. Ich.

Diese Frage zielt allgemein auf Plot-Point-Kampagnen ab. Was macht sie zu etwas "Besonderem" im Vergleich mit "normalen" Kampagnen?

Ist nun "The Keep on the Borderlands" eine Plot-Point-Kampagne? - Manches, so meine rückschauende Auffassung, spricht dafür.

Wenn jemand noch "The Traveller Adventure", welches eigentlich eine sehr ausgedehnte Kampagne darstellt, kennt: DAS ist DEFINITIV eine Plot-Point-Kampagne (inklusive "Savage Tales" zum Einstreuen).

Wir haben hier in diesem Thread bislang "gelernt", daß eine Plot-Point-Kampagne:
- eine "irgendwie stufenförmig vorbereitete Kampagne" ist.
- zu linear sein kann (wie (angeblich) Necessary Evil)
- weit weniger linear sein kann (wie Necropolis)
- eine "epische Geschichte" darstellt
- aus diversen vorgegebenen Abenteuern besteht, die den Handlungsablauf vorgeben, während man die "Zwischenstücke" selbst füllen muß
- manchmal aus parallel bzw. in beliebiger Reihenfolge spielbaren Plot-Points bestehen kann
- auch völlig optionale Plotpoints beinhalten kann, deren Fehlen nicht den groben Kampagnenverlauf ändern wird
- Plot-Points enthalten kann, die echte Meilensteine für die Kampagne sind, und durchgespielt werden müssen (wenn man die vorgezeichnete Kampagnenrichtung einhalten möchte)
- gewisse "Eingangsvoraussetzungen" für einzelne Plot-Points haben kann, da manche davon für unerfahrene Charaktere zu gefährlich, so daß die Angabe des Ranks ein Tip für den Spielleiter ist, damit er nicht einen TPK hinlegt
- nicht dazu ausgelegt ist, daß man in ihr NUR die Plot-Points durchspielt, sondern daß IMMER davon ausgegangen wird, daß man für die Zeit zwischen den Plot-Points andere Szenarien spielt
- darauf ausgelegt ist, daß die Charaktere zwischen den Plot-Points an Kompetenz/Erfahrung/Alliierten/usw. zulegen
- oft mit Abenteuer-Generatoren kommt, die für die "Zwischen-Szenarien" verwendet werden können.
- im Normalfalle mit unabhängigen Szenarien (Savage Tales) kommt, die als vorgefertigte Zwischen-Szenarien gedacht sind (und oft inhaltlich über das, was in den Abenteuer-Generatoren steckt, hinausgehen).
- manchmal auch "Neben-Handlungsstränge" enthalten kann
- auch mit einer anderen (an "Save the world"-Wichtigkeit untergeordneten) Plot-Point-Kampagne vermischt werden kann (Neben-Handlungsstrang als eigene Plot-Point-Kampagne (wie im 50 Fathoms Companion))
- aus einer Reihe von kurzen, oft nur auf einer Seite im Settingband abgedruckten, Szenarien bestehen kann
- aus einer Reihe von Kurzszenarien bestehen kann, die durch bestimmte Handlungen der Charaktere "ausgelöst" werden
- nicht ein "Scheuchen" des Spielleiters "von Station zu Station" vorsieht, sondern eine Art "automatischen" Beginn eines Plot-Points, sobald dessen Startbedingungen (Zeit, Ort, Charakterkompetenz, sonstige Vorbedingungen) erfüllt sind
- den Spielern zwischen den Plot-Points erlaubt soviel eigenständig und aus eigenem Antrieb "Herumzulaufen", wie sie wollen (wozu dann auch die Abenteuergeneratoren zum Einsatz kommen können)
- sowohl 'Sidequests' als auch einen Hauptstrang an Abenteuern enthält, die der Reihe nach - analog zu Computerspielen - 'freigespielt' werden müssen
- auch aus einer "normalen" linearen Kampagne gemacht werden kann, indem man die linear angeordneten Kampagnen-Kapitel zum einen "parallelisiert", und zum anderen mit anderen Szenarien "streckt".
- nicht so schwer zu erstellen ist, hat man erst einmal den KERNABLAUF einer Kampagne vor Augen
- eine eine Übersichtskarte mit verschiedenen Orten aufweisen kann, und zu jedem Ort 1-3 Abenteuer"hooks" angeboten werden.
- am Ende jedes Abenteuers einen Verweis aufweisen kann in der Art: Die Geschehnisse dieses Abenteuers können zu Abenteuer X führen.
- in den Einleitungen zu den Plot-Point-Abenteuern aufführen kann: "Dieses Abenteuer sollte gespielt werden, nachdem Abenteuer C erledigt wurde."
- eher kurze Abenteuer enthält, die nicht zu detailiert sind
- durch die kurzen Abenteuer eine erhöhte Flexibilität der Kampagne erreicht, die bei längeren Abenteuern nicht der Fall wäre

Das sind - schnell und grob zusammengefaßt und aufgelistet - die hiesigen "Erkenntnisse" über Plot-Point-Kampagnen.

Mit einigen davon bin ich überhaupt nicht konform, da sie nur auf eine einzige Plot-Point-Kampagne (50F) zutreffen und für alle anderen nicht oder nicht ohne sich zu verbiegen angewandt werden könnten.

Wie dem auch sei: DAS ist die WAHRNEHMUNG, was Plot-Point-Kampagnen so sind, was sie ausmacht, und wie sie aufgebaut sind.


Und ist das nun so viel anders als bei "normalen" Kampagnen?

Für MICH klären diese obigen Punkte weder die Frage "WAS IST WIRKLICH GRUNDSÄTZLICH ANDERS?" noch die Frage "WARUM EIGENTLICH PLOT-POINT-KAMPAGNEN?"


Für mich wirken die Plot-Point-Kampagen - wie vieles bei Savage Worlds - NICHT wie etwas revolutionär Neues, sondern wie eine alte und bewährte Möglichkeit eine Kampagne aufzuziehen. - "The Traveller Adventure" ist ja schon STEINALT, hat aber einen fast schon IDENTISCHEN Aufbau wie eine der aktuellen Plot-Point-Kampagnen.

Noch was: Worin unterscheiden sich denn die Plot-Point-Kampagnen von den "Adventure-Paths" im Dungeon? Oder von der "Seemeister"-Kampagne bei Midgard? - Auch diese sehen ja "zwischenzeitliches Wachstum" bei den Charaktere durch "Füller-Szenarien" vor.
 
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Irgendwie erschliest sich mir nicht so recht, was daran die Notwendigkeit eröffnet das als eigene Kampagnen-Art zu bezeichnen, bzw. dafür einen speziellen Namen zu entwickeln. Für mich sieht das bisher nach nix anderem aus, als der schriftlich fixierten Art und Weise, wie viele SLs ihre Kampagnen ohnehin schon aufziehen. Das Einzige, was daher die Namensgebung und Alleinstellung von PPK legitimiert, wäre mMn ein "How-to-build-a-Campaign"-Lehrfaden, der diese Art der Kampagnenvorbereitung näher erläutert. Wäre bestimmt vor allem bei railroadenden SLs sehr beliebt, da für mich eine gewisse Verwandschaft zum Railroaden durchaus erkennbar ist.
 
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Irgendwie erschliest sich mir nicht so recht, was daran die Notwendigkeit eröffnet das als eigene Kampagnen-Art zu bezeichnen, bzw. dafür einen speziellen Namen zu entwickeln. Für mich sieht das bisher nach nix anderem aus, als der schriftlich fixierten Art und Weise, wie viele SLs ihre Kampagnen ohnehin schon aufziehen.
Stimmt. - Ich finde die Art, wie Plot-Point-Kampagnen strukturiert sind, stellt eine Art "Best-Practice" für Spielleiter dar, die ihren Spielern möglichst viele Freiheiten, Alternativen, und Gestaltungsmöglichkeiten TROTZ eines existierenden Roten Fadens einer Kampagne bieten wollen.

Wäre bestimmt vor allem bei railroadenden SLs sehr beliebt, da für mich eine gewisse Verwandschaft zum Railroaden durchaus erkennbar ist.
"Verwandtschaft zum Railroaden"? - Ich glaube NICHT, daß wir DASSELBE unter "Railroaden" verstehen, wenn Du gerade diese NICHT-Railroading-Kampagnenstruktur als "bei railroadenden SLs sehr beliebt" zu erkennen meinst.

Das Gegenteil ist der Fall.

Wer railroaden will, der wird feststellen, daß er KEINE SC-GRUPPE in einen Plot-Point ZWINGEN kann, weil es den SCs immer freisteht die Auslöser, Voraussetzungen, Einstiegsbedingungen, etc. NICHT zu erfüllen: Wenn die SCs wissen, daß sie das wichtige Kampagnendingens, welches sie aus dem letzten Plot-Point errungen haben, zum Tempel im Norden bringen sollten, weil es von dort gestohlen wurde, sie aber keine Lust dazu haben, sondern lieber auf ihrem eigenen Freibeuterschiff gen Süden segeln wollen, dann hat man als SL Pech gehabt. Ein Plot-Point, der dann startet, wenn die SCs im Tempel im Norden eintreffen (Ortsbedingung) und das Kampagnendingens dabei haben (weitere Bedingung), liefe dann überhaupt nicht erst an. - Eine nichtlinear geplante Plot-Point-Kampagne sieht dann eventuell vor, daß den SCs immer noch möglich ist, die Gesamtrichtung der Kampagne beizubehalten, oder daß es Alternativen für den Plot-Point im Norden gibt, oder daß dieser Plot-Point eh völlig optional war, den SCs nur gegen Anstrengung ein paar Vorteile bei anderen Plot-Points gebracht hätte, aber eben nicht essentiell wichtig für das Vorankommen im Gesamtkampagnen-Plot war.

Wie bei allen Kampagnen, die ÜBERHAUPT einen PLOT aufweisen, so gibt es natürlich IMMER auch bei Plot-Point-Kampagnen den "breaking point", den Punkt, ab dem tatsächlich komplett und unwiederherstellbar die Richtung der Kampagne vom vorgezeichneten, groben Plot abweicht. - Auch das ist bei Plot-Point-Kampagnen aufgrund der wesentlich lockereren Grundstruktur weniger schlimm als bei rigiden "alles muß gespielt werden, und zwar in genau der vorgegebenen Reihenfolge"-Kampagnen.

Somit stellen Plot-Point-Kampagnen schon eine BESONDERE Form der Kampagnen dar. - Aber keine so besondere, daß sie nun "revolutionär" und/oder "neu" wären, sondern sie stellen eine BEWÄHRTE Technik für lockere, flexible, trotz Existenz eines groben Kampagnen-Plots eben gerade NICHT-RAILROADENDE Kampagnen dar.
 
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Wer railroaden will, der wird feststellen, daß er KEINE SC-GRUPPE in einen Plot-Point ZWINGEN kann, weil es den SCs immer freisteht die Auslöser, Voraussetzungen, Einstiegsbedingungen, etc. NICHT zu erfüllen: Wenn die SCs wissen, daß sie das wichtige Kampagnendingens, welches sie aus dem letzten Plot-Point errungen haben, zum Tempel im Norden bringen sollten, weil es von dort gestohlen wurde, sie aber keine Lust dazu haben, sondern lieber auf ihrem eigenen Freibeuterschiff gen Süden segeln wollen, dann hat man als SL Pech gehabt. Ein Plot-Point, der dann startet, wenn die SCs im Tempel im Norden eintreffen (Ortsbedingung) und das Kampagnendingens dabei haben (weitere Bedingung), liefe dann überhaupt nicht erst an. - Eine nichtlinear geplante Plot-Point-Kampagne sieht dann eventuell vor, daß den SCs immer noch möglich ist, die Gesamtrichtung der Kampagne beizubehalten, oder daß es Alternativen für den Plot-Point im Norden gibt, oder daß dieser Plot-Point eh völlig optional war, den SCs nur gegen Anstrengung ein paar Vorteile bei anderen Plot-Points gebracht hätte, aber eben nicht essentiell wichtig für das Vorankommen im Gesamtkampagnen-Plot war.

Das kann einem SL theoretisch immer passieren, egal wie rigide (oder nicht) er seinen Plot strukturiert hat. Grundsätzlich stimme ich da aber mit dir überein.

Wie bei allen Kampagnen, die ÜBERHAUPT einen PLOT aufweisen, so gibt es natürlich IMMER auch bei Plot-Point-Kampagnen den "breaking point", den Punkt, ab dem tatsächlich komplett und unwiederherstellbar die Richtung der Kampagne vom vorgezeichneten, groben Plot abweicht. Auch das ist bei Plot-Point-Kampagnen aufgrund der wesentlich lockereren Grundstruktur weniger schlimm als bei rigiden "alles muß gespielt werden, und zwar in genau der vorgegebenen Reihenfolge"-Kampagnen.

Gut, gut. Dann hatte ich das noch nicht ganz kapiert.

Für mich sah das spontan eher so aus, dass man als SL einen Haupt-Plot hat, den man (wenn auch in Unterplots zerteilt) gnadenlos durchzieht (indem man durch die Füll-Hooks und dergleichen dafür sorgt, dass die Auslöser erfüllt werden) und ein paar Füll-Hooks und Abenteuergeneratoren um das ganze organischer zu gestalten.
Und das wäre definitiv beliebt bei Railroadern, da diese ihr railroading hinter den Füll-Hooks und Generatoren hätten verschleiern können.

Danke für das auseinanderklabustern. Hat geholfen.
 
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