1. Edition Piraten-Rollenspiele

AW: Piraten-Rollenspiele

Ich nehme mal an als Alternativen kommen für Dich vornehmlich "klassische" Piraten-Geschichten unterstützende Rollenspiele in Frage?

Es gibt natürlich auch Sci-Fi-Piraten, Steampunk-Piraten, Deadlands-Flußpiraten am Mississippi oder Piraten in The Great Maze in Deadlands, usw. - aber wenn Du schon 7th Sea nennst, dann denke ich, Dich interessiert eher die präindustrielle Zeit, Renaissance bis zur Napoleonischen Ära in etwa, oder?


Ich bin SEHR begeistert von der Piraten-Fantasy-Genre-Mischung die "50 Fathoms" (= 50 Faden Wasser unterm Kiel) bietet. Dies ist ein Setting-Buch mit Abenteuern und einer Plot-Point-Kampagne für Savage Worlds mit Piraten, Piratenjägern, Magie, der Heiligen Inquisition, Verschwörungen, Fremdrassen (nein, KEINE Tolkien-Elfen und Gedöns - mein Lieblings-Charakter war eine Riesenkrabbe mit ständig mieser Laune, die der Navigator des Schiffs war.) und den genre-typisch haarsträubenden Keilereien. Die Welt ist fremdartig (KEINE geklonte alternative Erde) und die Geschichten in dieser Welt sind alles andere als die reinen, strahlenden Helden-Geschichten, sondern eher die fiesen, trickreichen, schmuddeligen Piraten-Geschichten. Yo, hoho, und 'ne Buddel voll Rum!

Eben was man in einem Piraten-Setting so erwartet und dann noch mehr (und anderes :D ).


Es gibt dann noch eine Piraten-Adaption der Cthulhu-Regeln, die m.E. für einen BRP-Klon recht gelungen ist (hier: http://amel.rpghost.de/cthulhu/piraten.pdf), aber ein wenig knapp vor allem im Hinblick auf die oft gewünschten ausgedehnten Seegefechte etc..


Und dann natürlich GURPS. Aber es gibt ja IMMER noch GURPS, oder?


Aber Piraten sind für mich als Genre allein (d.h. ohne Mischung mit was anderem wie in Deadlands oder 50 Fathoms) nicht so recht attraktiv. Vor allem nicht sehr historisch angehauchte Piraten. Da wird es sicher andere hilfsbereite Piraten-Fans geben, die hier noch weiterhelfen können.
 
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Wenn du Piraterie eher als rasantes Over-the-top-Swashbuckling mit Schwingen an der Takelage und rasanten Fechtkämpfen umsetzen willst ist das kostenlose [wiki]Wushu[/wiki] einen Blick wert, auch wenn du dir da entweder ein Setting klauen oder aus der Nase ziehen musst.

Ansonsten gibt es für SR auch das Quellenbuch Cyberpiraten mit dem man Piraten in der Karibik(eher locker), in den von den faschistischen Japanern besetzten Philippinen und dem kriegsgeschüttelten Westafrika(beides eher hart und finster) in den 2050ern spielen kann.

7th Sea ist IMHO für Piratenspiel nicht sonderlich empfehlenswert da Piraterie nur ein kleineres Randthema ist und viele Stilelemente karibischer Piraterie wie Voodoo und Negersklaven fehlen.
 
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Sowohl 7te See als auch 50 Fathoms kann ich beide empfehlen.

Für den zeitarmen und stressgeplagten Erzähler mag 50 Fathoms etwas angenehmer sein, da eine recht unterhaltsame Kampagne und zahlreiche kleine Abenteuerchen gleich mitgeliefert werden. Dafür hat es aber mit den ganzen Fremdrassen ein deutlich Fantasy-lastigen Einschlag.

7te See mag zwar als Piratenspiel angefangen haben, hat sich aber massiv auch in richtig Mantel & Degen (sprich ohne Schiffe und so) weiterentwickelt, wer also auch abseits der Planken und Wogen ausgedehnte Abenteuer spielen möchte, ist dort besser aufgehoben sein.

Bis dann, Bücherwurm
 
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Weil ich muss: Wie wärs mit DSA? Meridiana ist ein quasi-karibisches Setting in dem fürs Spiel aufbereitet all die Dinge vorkommen, die man von einem Piratensetting erwartet.
 
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Shub... irgendwie wirst du langsam zum DSA-Fanboy... du bist nicht zufällig bei Fanpro angestellt? :D
 
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Zunächst einmal muchas gracias für die Empfehlungen! Ja, auch für DSA, obwohl ich das eher weniger in Erwägung ziehen werde. ;)

Zornhau schrieb:
Ich nehme mal an als Alternativen kommen für Dich vornehmlich "klassische" Piraten-Geschichten unterstützende Rollenspiele in Frage?

Es gibt natürlich auch Sci-Fi-Piraten, Steampunk-Piraten, Deadlands-Flußpiraten am Mississippi oder Piraten in The Great Maze in Deadlands, usw. - aber wenn Du schon 7th Sea nennst, dann denke ich, Dich interessiert eher die präindustrielle Zeit, Renaissance bis zur Napoleonischen Ära in etwa, oder?

Ach, nein, es müssen nicht zwangsläufig klassische Piraten-Szenarien sein. Es geht mir vor allem um das "was", weniger um das "wann". 7th Sea ist nur das einzige, das mir geläufig ist - abgesehen von den von dir erwähnten Great Maze-Piraten, die aber doch eher eine kleinere Rolle in den gesamten Deadlands einnehmen. Dementsprechend dürfen auch gern Spiele genannt werden, die im 23. Jahrhundert angesiedelt sind und dabei die (Weltraum-) Piraten-Thematik aufgreifen. Skyrock hat mit SR und den Cyberpiraten ja schon ein Beispiel genannt.

Also, immer her mit euren Empfehlungen! ;)
 
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Glaswandler schrieb:
abgesehen von den von dir erwähnten Great Maze-Piraten, die aber doch eher eine kleinere Rolle in den gesamten Deadlands einnehmen.
Wie klein kommt ja immer darauf an, wo man seine Kampagne ansiedelt. Mir schwebt schon länger vor einer reine Maze-Gruppe aufzubauen, die - ähnlich wie bei Firefly - mit einem Maze-Runner oder anderem kleinem Wasserfahrzeug dort unterwegs ist und versucht irgendwie "über Wasser" zu bleiben. Da sind Piraten, die Kriegsflotten von Nord, Süd, und - hm - anderen Kontrahenten nur einige der Gefahren. Und es gibt Schätze, Entermanöver, man kann Leute über die Planke schicken und in den verruchte Häfen des Maze ordentlich die Sau rauslassen. Gerade Gomorra (Doomtown aus Doomtown or Bust) ist eine Art Port Royal für das Maze. Damit steht einer Piraten oder Schmuggler oder "was auch immer Hauptsache illegal und auf See"-Kampagne kaum etwas im Weg.

Und auch mehrere Kaufszenarien für Deadlands spielen im Flußpiraten-Umfeld des Mississippi, wo man sich über Kämpfe, Seuche, Voodoo, etc. kaum mal etwas Luft zum Verschnaufen gönnen kann. Flußpiraten am Mississippi ist nicht nur ein Westerntitel, sondern ein wichtiger Bestandteil der Region um den River o'Blood.

Im Sci-Fi-Umfeld geht Piraterie in Traveller (egal welche Regelinkarnation) bestens. Ob Vargr-Corsairs oder ein paar SCs mit knappem Budget und dem Wunsch des "Keep flying" (Wer hört da nicht "You can't take the sky from me!" ? *country musik summ*).

Babylon 5 d20: hier hatte sogar mal im Web eine Fanpage eine komplette Raiders-Kampagne vorgestellt. Da gab es ein Basisschiff mit Werkstätten etc., dann die Delta-Jäger (meist mit Narn-Bewaffnung ausgestattet) und lauter Gelegenheiten zum Ausspionieren lukrativer Transporte (z.B. "Was hat IPX denn da wohl so Wertvolles auf diese alten und toten Welt gefunden, daß sie jetzt - vergeblich natürlich - versuchen den Abtransport so betont unauffällig durchzuführen?" Ein Fall für jeden Raider, der seine Mannschaft bei Laune halten möchte.) - Eine Raumstation als Anlaufpunkt im Centauri-Raum gibt es auch auf dem Web detailiert beschrieben, so daß man dort einen Anlaufhafen hätte, der außerhalb der Earth Alliance Jurisdiktion liegt.


Natürlich bestens passend: Firefly (egal nach welchem Regelsystem). Das ist bester Space-Western mit nicht-ganz-so-legal agierenden "Helden". Die Firefly-Serie hatte mich zu einer Savage Worlds basierten Kampagne inspiriert, wo es tatsächlich wie in der Serie als treibendes Element für die Charakter darum ging ihr Raumschiff mit noch so illegalen Aufträgen am fliegen zu halten. Niemand wollte auf einer Welt festsitzen müssen (manche hätte eh für ein paar Jahrzehnte "Bodenurlaub" von Staats wegen in Aussicht gehabt).

Für die Welt Glorantha und das zugehörige Rollenspiel HeroQuest gibt es mit "Men of the Sea" die umfassende Beschreibung aller wichtigen Seefahrer-Völker (inklusive der Piraten darunter). Da Glorantha anders ist, als normale Fantasy-Welten möchte ich hier nur darauf hinweisen, daß auch solche wichtigen Gruppierungen wie die Wolfs-Piraten (hört sich fast normal kitschig an, nicht?) ziemlich anders sind, als man es sich auf den ersten Blick vorstellen würde. Es ist eben Glorantha. - Und daher kann ich es nur empfehlen.

GURPS Imperial Rome: Wenn schon im antiken Rom viele Politiker ihre Karriere mit Feldzügen gegen die Piraten des Mittelmeeres begonnen haben, so könnte man doch auch mal die andere Seite ausspielen. In der Antike eine Piraten-Kampagne anzusiedeln (ob historisch oder mit Magie etc.) wäre ein reizvolle Sache.

Für die Freunde der japanisch angehauchten Rollenspiele (und erst recht die Freunde der chinesisch angehauchten Rollenspiel-Settings) wären auch die typischen japanischen Piraten (Wako genannt, glaube ich) eine alternative Möglichkeit. Diese Plage fiel über lange Zeit immer wieder über die reichen und zivilisierten Städte Chinas her und versaute so mancher Handelsdynastie das Jahresergebnis. Das ist ein Grund, warum auch heute noch die Japaner in China entsprechend beliebt sind (wobei sie ja in den letzten hundert Jahren noch das eine oder andere erinnernswerte für ihren "guten" Ruf in China angerichtet haben). - Man könnte als Japan-Fan das Ganze aus japanischer Sicht spielen. Oder als China-Fan das ganze wie die berühmten King Hu Filme, in denen es auch oft die japanischen Piraten waren, die den aufrechten und kultivierten chinesischen Helden das Leben schwer gemacht hatten.
 
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OK, dann geht meine Empfehlung an Cyberpiraten für SR, da es eines der ungewöhnlichsten Piraten-Settings ist, und ich nehme mir mal die Freiheit die Empfehlung etwas auszuweiten. Es ist nämlich (abgesehen von der Karibik, die eher comichaft-überdreht ist) weniger die lustige Schiene mit der Buddel voll Rum - die anderen beiden präsentierten Settings sind knüppelhart, wesentlich härter als man es sonst aus dem eher weichgespülten SR gewohnt ist.

Auf den Phillipinen ist ein knallharter Überwachungsstaat installiert der Genozid an Metamenschen und Aufständischen betreibt und die ursprüngliche Sprache und Kultur der Filipinos systematisch auslöscht. Die Konzerne zerstören die Umwelt, vernichten die ursprüngliche Infrastruktur und schaffen so Abhängigkeiten um die Einheimischen auszubeuten. Und die Yakuza? Die nimmt den Einheimischen auch noch die kriminelle Nische in die sie abtauchen könnten und kontrolliert Schmuggel, Drogenhandel und jedes andere kriminelle Geschäft das man auf den Phillipinen ausüben könnte. Aber hey, sie kann dir einen Job bieten, sei es in Manila oder in Nippon. Schließlich braucht man in den Bordellen immer Arbeitskräfte, und die ehrenhaften Yaks werden wahlweise mit Heroin oder Chips sicherstellen dass du loyal zu ihnen bleibst.
Oh, habe ich schon erwähnt dass sich diese drei Machtgruppen bestens verstehen und nicht auf deiner Seite stehen?
Du gehörst zur Huk, einer kleinen Gruppe Freiheitskämpfer. Schon alleine deine Feuerwaffe und dein Motorboot wären für die kaiserlichen Marines ein Grund um dich zu erschießen, denn beides ist außer für privilegierte Bürger(lies: Regierungsbeamte, Zaibatsus, Yaks) illegal - als Filipino hast du nicht einmal das Recht Messer und Benzin zu besitzen. Wenn der Staat dein Gesicht bei einem Terrorakt erkennt kannst du dir sicher sein dass deine Familie in ein KZ deportiert wird. Wenn du solange überlebst, versteht sich, denn bei der Huk ist alles knapp, Munition, Treibstoff, Verbände, alles.
Und selbst wenn die Huk gewinnen sollte weißt du nicht ob es das wert war, denn euer Anführer ist ein verdammter Drache, du weißt schon, eines von diesen kontrollsüchtigen und machtgierigen Viechern das keine Probleme damit hätte sich nach der gewonnenen Revolution an die Spitze des Staates zu setzen.

Westafrika? Bürgerkrieg. Bomben. Seuchen. Kindersoldaten. Tod.
Es gibt hier nichts wertvolles zu holen, und so kämpfst du mit anderen Piratenbanden, Söldnergruppen, Konzernprospektoren und Milizen um die wenigen Ressourcen. Hier gibt es keine Hoffnung mehr. In Seattle kannst du immer noch auf ein Penthouse in Downtown hoffen, in der Karibik auf eine eigene Villa auf den Caymans, und sogar auf den Phillipinen kannst du noch auf den Erfolg der Huk hoffen. In Westafrika kannst du auf gar nichts mehr hoffen, außer darauf den nächsten Tag noch erleben zu können.
 
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7te See kenn ich nicht. Aber kann man dort vielleicht ein ganzes Schiff steuern, mit Ausbau, Reparatur und allem drum und dran? Und ist es dafür ausgelegt?
 
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So weit ich Spieler- und SL-Handbuch überflogen habe gibt es da Regeln für Reparatur von Schiffen, Navigation auf hoher See und Seekriegsführung. Allerdings gibt das Setting Piraten wirklich nicht so viel Arbeit wie die Werbung verspricht.
Der Schwerpunkt liegt hier auf einem neuzeitlichen Europa mit Intrigen, Schwingen am Kronleuchter und heldenhaften Taten von Edelmännern. (Und auf Zorro. Und auf Wikingern. Und auf Russen mit Fellkappen.)
 
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Na wenn das Setting nur Piraten beinhalten muß und der Rest egal ist, nenn ich mal noch Star Wars D6. Da gibts nämlich ein herrliches Supplement namens Pirates and Privateers, daß sich exzessiv mit dem Thema beschäftigt. Zugegeben: es ist rar und kaum noch zu kriegen. Aber mit das beste Supplement das bei Westend Games für SW rausgekommen ist.
Aber auch so eignet sih das SW-Universum m.M.n. sehr gut für eine Piraten Kampagne.

Grußgrunz

TO
 
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Ich werf dann einfach nochmal "Furry Pirates" in die Runde. Da spielt man antropomorphe Tier-Piraten.
 
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GURPS wurde ja schon erwähnt, aber GUPRS Swashbucklers kann ich empfelen obwohl ich es nie gelesen hab, denkt dran, Steve Jackson mag Piraten :D
 

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