Phexgefällige Professionen

Hesha

Godfather of Hartwurst
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Eine Frage treibt mich schon seit Jahren um und ich frage mich, warum ich sie bisher noch nie hier gestellt habe: Sind Diebe spielbar?

Ich meine... Diebe stehlen. Ich rede hier nicht von Massenausplünderungen wie in Drakensang, wo man die Ökonomie Nadorets nicht unerheblich beeinflussen dürfte, indem man wirklich jeden um seine Geldkatze und sonstige Tascheninhalte erleichtert. Ich meine den gelegentlichen Taschendiebstahl, den sich Streuner und Diebe ja bekanntlich nicht verkneifen können und der von der Gruppe meist geduldet wird.

Zunächst einmal ist dieses Talent nur sehr, sehr rudimentär "geregelt" - zumindest in den "Grund-Publikationen". Ich denke die übliche Vorgehensweise ist eine Probe auf Taschendiebstahl, die, neben anderen Modifikatoren, um a) den Sinnenschärfe-Wert des Opfers oder b) um die TaP* einer Sinnenschärfe-Probe mit Modifikatoren nach Situation erschwert ist. Soweit so gut. Aber was ist, wenn man die Probe versiebt? Hat man es dann nicht geschafft rechtzeitig zuzugreifen (IN), sich doch nicht getraut (MU) oder konnte den Beutel nicht schneiden (FF)? Oder hat der Bestohlene es gar bemerkt (evtl. nach erneuter Sinnenschärfe-Probe)?

In Drakensang 1 ist es so geregelt, dass der Bestohlene dauerhaft misstrauisch wird und nicht wieder bestohlen werden kann. In Drakensang 2 wurde das Misstrauen auf 10 sec begrenzt - einfach um Spielern das ständige Speichern und Laden zu ersparen ;).

Aber am Tisch kann man ja nicht speichern und laden, sodass man mit den Konsequenzen leben muss. Da Diebe natürlich nicht arme Schlucker beklauen, sondern reiche Pfeffersäcke und im Mittelreich ab 5 Dukaten von einem "Verbrechen" (vgl. GA, S. 146-147) die Rede ist, was mit Gefängnis oder Verstümmlung (bei mehrfachem Vergehen) bestraft ist, bringt ein Dieb mit einem solchen Diebstahlversuch sich und die Gruppe ernsthaft in Schwierigkeiten. Und wofür? Für die Chance auf ein paar Dukaten...

Ich denke daher, dass es eine ziemliche Zumutung für den SL ist, im Spiel sowas zu versuchen. Wie regelt ihr das bei Euch?
 
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Wir regeln das recht pragmatisch.
Es kommt
a) auf den Dieb drauf an: Zwei Beispiele:
> stiehlt er um seinen Lebensunterhalt zu verdienen: dann lasse ich das gar nicht auswürfeln, mit einem hohen Wert auf Taschendiebstahl (ab 10 etwa) gehe ich davon aus, dass er erfolgreich seinen Lebensunterhalt mit dieser Profession bestreiten kann.
> stiehlt er aus Nervenkitzel oder weil es Phex so gefällig ist, sucht er Herausforderungen, dann wird der Dieb sich an schwere Aufgaben wagen, dann kann draus ein kleines Abenteuer werden. Einer meiner Spieler wollte unbedingt die "Reichsgabel" irgendeines Barones stehlen, da ist eine nette kleine Geschichte daraus geworden. Da bin ich dann allerdings auch nicht so dicht an den Regeln wie sie geschrieben sind, da ist die Stimmung dann mehr ins Mantel&Degen oder Monkey Islandhafte abgedriftet.
b) auf die Spielwelt an:
in meinem Aventurien tragen Leute auf der Straße kaum mehr als ein paar Silber oder Heller mit sich herum (machen die SCs auch). Die Beute des Diebes ist daher so gering, dass drakonische Strafen recht selten vorkommen. Wenn ein Dieb doch mal einen reichen Adligen mit einem prallen Geldbeutel ungesichert auf den Straßen antrifft und ihn bestiehlt, dann sollte der Dieb das Risiko kennen und mit den Konsequenzen leben. Da ist dann eine Probe sinnvoll. Bei Misslingen: den Dieb aus dem Gefängnis zu holen kann ja auch wieder ein eigenes Abentuer sein :)
c) auf die Spieler drauf an:
wie hart solls denn sein? Wie nahe an den Regeln wollt ihrs? Frag mal deine Gruppe wie ihr solche Fälle abhandeln wollt.

Und: Die Dreierprobe verleitet natürlich dazu, nachzusinnen, was nun schief gegangen ist (das Beispiel Klettern wird ja glaube ich sogar im Buch angeführt - Mut verlassen, ungeschickt gewesen, keine Kraft mehr gehabt). Ich würd mir da nicht so viel im Vorfeld überlegen wie man die misslungene Probe aufschlüsselt, sondern eher nach der Situation entscheiden.
 
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Puh.. also beim Lebensunterhalt bestreiten sehe ich das ähnlich. Man kann da evtl. noch wie beim Jagen abstrakt drauf würfeln lassen, um zu sehen, wie viele Leute der Dieb da um ihre Beutelchen erleichtert.

Ich halte das bei der Probe so, dass der Dieb eben der aktive ist, also seine Probe würfelt und dem Opfer dann eine Sinnenschärfe+TaP* zusteht, um das zu bemerken.
Dabei kommt es natürlich sehr auf das Umfeld und die Vorbereitung an. Wenn jemand allein auf 'nem Marktplatz steht, dann kommt ein "versehentliches" Anrempeln schon verdächtig daher. Wenn man Hilfe hat, die für zusätzliche Ablenkung sorgt, ist die Sinnenschärfe eben erschwert. Will man Dinge von schwierigeren Stellen stehlen, ist die Taschendiebstahlprobe erschwert.

Bei Misslingen der Probe würde ich auch schauen, was schief gegangen ist. Je nach Umfeld und Situation würde dem Opfer auch dann eine (in dem Fall natürlich nicht erschwerte) Sinnenschärfenprobe zustehen, um den Versuch zu bemerken. Verlässt einen aber schon vorher der Mut oder kommt man einfach nicht in eine geeignete Position, kann das Opfer natürlich auch recht schlecht beweisen, dass man es bestehlen wollte.

Ansonsten finde ich schon, dass die Strafen konsequent ausgespielt werden sollten. Ein Dieb, der erwischt wird, sollte halt hohe GE, Athletik und Körperbeherrschung haben, um dann den taktischen Rückzug antreten zu können. Stehlen ohne Risiko ist nicht drin. Warum sollte es da SCs anders ergehen, als den ganzen anderen armen Schluckern auf der Straße, die ein wenig Kohle machen wollen?
Das ist eben das interessante, wenn man einen Dieb spielt.
 
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Ich halte das bei der Probe so, dass der Dieb eben der aktive ist, also seine Probe würfelt und dem Opfer dann eine Sinnenschärfe+TaP* zusteht, um das zu bemerken.
Aber sein wir doch mal ehrlich... wenn Du das so machst, wird ein durchschnittlicher Dieb von einem durchschnittlichen Opfer jedes zweite Mal erwischt.

Ansonsten finde ich schon, dass die Strafen konsequent ausgespielt werden sollten. Ein Dieb, der erwischt wird, sollte halt hohe GE, Athletik und Körperbeherrschung haben, um dann den taktischen Rückzug antreten zu können. Stehlen ohne Risiko ist nicht drin. Warum sollte es da SCs anders ergehen, als den ganzen anderen armen Schluckern auf der Straße, die ein wenig Kohle machen wollen?
Das ist eben das interessante, wenn man einen Dieb spielt.
Aber das ist gerade der Punkt auf den ich mit dem Thema hinaus wollte: Wer oder was gibt einem Spieler das Recht einen Charakter zu spielen, dessen normales Verhalten das Potenzial hat die ganze Kampagne zu kippen? Mal angenommen wir spielen nicht "Weltsimulation", sondern haben tatsächlich ein gekaufes/geplantes Abenteuer, sagen wir wir spielen G7, Herr Dieb kann es nicht lassen, wird erwischt und muss dann 3 Monate im Kerker darauf warten, dass ihm sein Pfötchen abgehackt wird. Ist doch echt mistig sowas, oder?
 
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Aber das ist gerade der Punkt auf den ich mit dem Thema hinaus wollte: Wer oder was gibt einem Spieler das Recht einen Charakter zu spielen, dessen normales Verhalten das Potenzial hat die ganze Kampagne zu kippen?

Seit wann ist das ein alleiniges Problem von Dieben? Das kann nun wirklich jeder Chara. Jähzorn unterwürfelt, dem Auftraggeber eins aufs Maul gehauen. Raumangst, nein ich geh garantiert nicht da hinein wo wir unbedingt hinmüssen. Auch alle anderen Ängste. Neugier hat schon mehr Plots gesprengt als ein Dieb. Vorurteile, Blutrausch, you name it we got it. Weltfremde Charas sind auch ganz gern dabei, vor allem die Barbaren und hirnlosen Schlägertypen, die meinen sie können sich alles erlauben weil sie stark sind (bzw. der Spieler meint das). Und auch bei eigentlich narrensicheren Charas muss den Spieler nur mal der Hafer stechen...
Ich seh da kein wirkliches Problem bei Dieben.
 
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Aber sein wir doch mal ehrlich... wenn Du das so machst, wird ein durchschnittlicher Dieb von einem durchschnittlichen Opfer jedes zweite Mal erwischt.
Das ist der Grund, warum Taschendiebe mit Ablenkungen arbeiten, Leute in Situationen bestehlen, in denen die Aufmerksamkeit durch etwas anderes gefangen ist. Jemandem ohne Ablenkung etwas zu stehlen ist gar nicht so leicht und wenn der durchschnittliche Taschendieb das risikofrei könnte, wäre es wirklich unrealistisch.

Dazu kommt, dass viele Professionen, die man in einer Stadt antrifft mit Sinnenschärfe zwischen 1 und 3 beginnen, man deren Wert also tatsächlich leicht in den negativen Bereich drückt (immerhin startet man mit Taschendiebstahl auf min. 7), womit es wohl Glück ist, wenn derjenige trotzdem noch etwas mitbekommt.


Wer oder was gibt einem Spieler das Recht einen Charakter zu spielen
Der Meister. Man kann den Leuten auch sagen: "Du, dein Charakter passt wirklich nicht in die Kampagne". Wenn man epische Abenteuer spielt, dann spielt man mit epischen Charakteren. Wenn man ein politisches Intrigenabenteuer spielt, dann ist der Tierkrieger auch fehl am Platz.
Man kann solche Charaktere dann natürlich trotzdem spielen, dann sollte man aber damit klar kommen, dass gewisse Probleme auftreten können. Und zwar nicht als einzelner Spieler damit klar kommen, sondern als gesamte Gruppe.
 
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Herr Dieb kann es nicht lassen, wird erwischt und muss dann 3 Monate im Kerker darauf warten, dass ihm sein Pfötchen abgehackt wird.
Eher nicht. Hand abschlagen ist den Dieben vorbehalten die mehrfach erwischt werden. Bei "Gelegenheitsdieben" ist es eher Strafe zahlen (an die Stadt/den Baron etc - nicht an das Opfer) und einige Stockhiebe. Und reisende Taschendiebe dürften da fast immer als Ersttäter bestraft werden. Viel größer ist da die Gefahr (auch bei Erfolg) einer örtlichen Diebesbande negativ aufzufallen.
 
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Seit wann ist das ein alleiniges Problem von Dieben? Das kann nun wirklich jeder Chara. Jähzorn unterwürfelt, dem Auftraggeber eins aufs Maul gehauen. Raumangst, nein ich geh garantiert nicht da hinein wo wir unbedingt hinmüssen. Auch alle anderen Ängste. Neugier hat schon mehr Plots gesprengt als ein Dieb. Vorurteile, Blutrausch, you name it we got it. Weltfremde Charas sind auch ganz gern dabei, vor allem die Barbaren und hirnlosen Schlägertypen, die meinen sie können sich alles erlauben weil sie stark sind (bzw. der Spieler meint das). Und auch bei eigentlich narrensicheren Charas muss den Spieler nur mal der Hafer stechen...
Ich seh da kein wirkliches Problem bei Dieben.

Das ist sicherlich richtig, sind aber alles Fälle bei denen der Spieler seine Nachteile/Rolle "kreativ" interpretiert. In der Liste fehlen die irren Geweihten die Buchstabengetreu ohne Sinn und Verstand den einzelnen Satz ihrer Religionsbeschreibung auslegen.

Den Taschendieb kann man leicht korrigieren indem man sich als Spieler die Frage stellt WARUM man klaut. Entweder man ist völlig geistesgestörter Kleptomane (eher unwahrscheinlich) - oder er stiehlt aus der Notwendigkeit heraus. Diese Notwendigkeit fällt beim durchschnittlichen Abenteurer SPÄTESTENS nach dem ersten Abenteuer allerdings weg, weil man die Münzen zum Überleben hat.

Was man danach hat ist ein Experte für das Ausräumen von Taschen. Zugegebenermaßen ist die Wahrscheinlichkeit ein Abenteuer zu finden wo es auf's Beutelschneiden ankommt eher gering - aber mir würden da schon ein paar einfallen. Ein kreativer Taschendieb stört das Ritual des Schwarzmagiers eben dadurch das er diesem die wichtigen Zutaten stiehlt.

Eigentlich hilft bei JEDEM Charakter immer die Frage: "Könnte es sowas im realen Leben wirklich geben? Oder spiele ich gerade eine comichaft verzerrte Karrikatur eines Charakters?"
 
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Sei vorsichtig mit solchen Fragen. Du wirst jegliche menschliche Verirrung in der Realität finden, und dazu noch einige die du dir gar nicht hättest vorstellen können.
 
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Nur weil jegliche menschliche Verirrung von irgendwelchen armen Seelen im Internet kultiviert wird heißt das nicht, dass es die auch da draussen gibt.

Es gibt niemanden der einfach motivationslos stiehlt (ausser eben Kleptomanen). Ich hatte das Vergnügen eine ganze Reihe von Dieben kennen zu lernen - jeder von denen war entweder arm dran oder arg gelangweilt.

Es gibt keine Katholischen Priester in hohen Positionen die wahllos auf der Straße Frauen erschlagen die abgetrieben haben.

Irgendeinen Wirrkopf findest du sicherlich immer - aber eine Gesellschaft ist eben so aufgebaut das diese Wirrköpfe auch im Internet bleiben und damit bedeutungslos sind. Spielstörende DSA Charaktere entstehen aus der Kombination von "extremen Ansichten" und dazu unpassendem Gesellschaftlichem/Handwerklichen Einflussvermögen. Wenn man allerdings einen Geistesgestörten spielen will, da kann man so ziemlich alles rechtfertigen.
 
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Stimmt. Die Frage ist ja wer will ernsthaft einen Geistesgestörten spielen ?

Ich für meinen Teil würde erstmal alles zulassen, jeder soll das spielen wonach ihm ist.
Allerdings und hier kommt die Einschränkung, er muss dann auch mit den entsprechenden Konsequenzen rechnen, soll heißen das wenn jemand meint er müsse unbedingt den Baron bestehlen dann sollte er das gefälligst gut machen ansonsten Rübe ab.
Genauso wenn jemand meint er muss unbedingt einen Irren spielen – bitteschön dann sollte er damit Leben können das er ein Außenseiter bleibt oder schlimmeres.

Zu den Proben: Ich würde mir da gar nicht zu viele Gedanken machen, wenn die Probe nicht gelingt dann hat es halt nicht geklappt und wenn der Bestohlene seine Sinnenschärfe Probe schafft dann hat er es wohl bemerkt. Alles Weitere kann man doch regeln…dafür ist man ja Spielleiter ;)

Deswegen glaube ich auch nicht dass ein Dieb nicht gruppentauglich ist. Den gute Diebe überleben nur weil sie eben gut sind und wissen was sie wann wie zu machen oder zu lassen haben und wenn nicht gibt es womöglich bald einen neuen Charakter in der Gruppe =))
 
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Wenn man den Begriff Dieb auf das Talent Taschendiebstahl reduziert, ist der sicherlich in keiner Gruppe sonderlich nützlich. Aber Charaktere, die auch Taschendiebstahl beherrschen, können regelmäßig ihr Können gebrauchen. Man muss ja nicht unbedingt auf dem Marktplatz den namenlosen NSC Heller abnehmen (das war mal der Grund warum man es gelernt hat, aber ein HELD ist doch darüber hinausgewachsen oder tut es gerade), Alternativen gibt es viele:
- man kann Leuten Dinge unterschieben und dann von den Bütteln verhaften lassen
- man kann Wachen Schlussel abluchsen
- man kann Boten Briefe direkt aus der Tasche nehmen (und lesen und wieder zurückstecken, wenn man wirklich gut ist)
- man kann Botschaften austauschen

Ein paar Dinge gibt es beim Taschendiebstahl immer zu beachten:
- ohne Ablenkung ist es wirklich schwierig (IN des Opfers als Abzug)
- ohne Deckung ist es extrem gefährlich (einfache Sinnesschärfeprobe zum Entdecken)
- man kann Dinge so verstauen, dass man sie nicht unbemerkt klauen kann (Geldbeutel zwischen Bauch und Hose eingeklemmt)
- niemand verstaut Dinge dort, außer es ist überlebenswichtig
- wenn der Gegenstand normal verstaut ist (Geldbeutel am Gürtel) und das Opfer abgelenkt ist und man Deckung hat, ist es deutlich einfacher als man denkt, aber man kann immer noch Pech haben
- Opfer haben ein Gedächtnis und versuchen herauszufinden, wer ihnen ihr Geld abgenommen hat
- Alkohol ist ein sehr guter Verbündeter!

Ein paar Beispiele aus dem LARP:
Im LARP läuft Taschendiebstahl nach dem DKWDK (du kannst was du kannst) Prinzip ab. Einzige Ausnahme: Beutelschneiden. Um hier Streit wegen beschädigter Ausrüstung zu vermeiden, muss der Dieb statt einem Schnitt eine auffällige Schleife mit einem weißen Band anbringen. Dies ist nicht ganz realistisch aber doch fair. Das Binden der Schleife ist zwar schwieriger und dauert länger, dafür kann man das Fehlen nur optisch aber nicht haptisch bemerkten. Nach einem gelungenen Diebstahl muss man sofort die SL informieren und ihnen den Gegenstand aushändigen. Alles weitere klärt dann die SL. In der Regel behält man die Münzen und der Beutel landet im Outtimezeug des ursprünglichen Besitzers; Natürlich kommt es immer wieder vor, dass Pappnasen alles behalten wollen und auch die Münzen outtime behalten. Bei solchen Leuten ist der Geldbeutel dann spätestens am nächsten Tag wieder voll gefüllt da, was man dazu nutzen kann ihn erneut zu dieben und zur Spielleitung zu bringen und so eine gewisse Erklärungsnot zu erzeugen, aber das ist eine andere Geschichte ;)

Die Edeldame:
Ziel: Umhängetasche
Deckung: Umstehende + weiter Umhang
Ablenkung: Sklavenauktion
Die Dame folgte interessiert einer Sklavenauktion und die Personen vor ihr guckten ebenfalls alle nach vorne. So stellte ich mich schräg hinter sie und blockierte mit meinem Umhang die Blicke von hinten und rechts. Blicke von links blockierte die Dame selbst.
Tasche geöffnet, Geldbeutel herausgefischt, seitwärts verschwunden ohne mein Gesicht den Leuten hinter uns zu zeigen.

Der Ritter:
Ziel: Geldbeutel
Deckung: Mantel
Ablenkung: das eigenen Kettenhemd
Der Ritter saß mit Gefolge auf einer niedrigen Mauer ich setzte mich hinzu und unterhielt mich. Dann ließ ich mir die Rüstungsteile erklären und wie man sie pflegt und rutschte näher um besser sehen zu können. Links neben dem Ritter sitzend zeigte ich auf den rechten Arm und fragte nach einem rostigen Fleck auf dem Kettenhemd und achtete darauf, dass der Mantel beim zurückziehen meines Armes am Knie des Ritters hängen blieb. Bevor die Erklärung vorbei war und ich mich zurücklehnte und den Mantel richtete, hatte ich bereits die Schleife angebracht. Leider war das doch etwas zu auffällig und sie kamen schließlich darauf, dass ich der Dieb war. Als sie gerade mit gezogenen Schwerter von hinten auf mich zukamen wurde ihr Baron, der neben mir Stand von einem Attentäter gemeuchelt. In letzter Sekunde konnte ich diesem das Leben retten. Das ich gleichzeitig mein Leben oder Zumindest meine Freiheit damit gerettet haben, habe ich nur outtime erfahren.

Der andere Ritter
Ziel: Geldbeutel
Deckung: die eigenen Panzerhandschuhe
Ablenkung: Magd
Zwei Ritter saßen sehr erschöpft am Tisch. Da ich als Heiler verkleidet beide schon versorgt hatte, schöpften sie bei mir keinen Verdacht. Der Geldbeutel lag direkt vor einem der Ritter auf dem Tisch. Ich nahm mir einen Panzerhandschuh und betrachtete ihn interessiert und legte ihn zwischen den Ritter und den Geldbeutel, nahm den zweiten und legte ihn darüber. Die Ritter guckten währenddessen der schönen Magd zu, welche die Tische für den Abend vorbereitete. Dann verschwand der Geldbeutel in meinem Ärmel, ich nach draußen, die Silber- und Goldmünzen in meine Tasche und der Geldbeutel mit den Kupfermünzen zurück auf den Tisch. Die beiden bemerkten erst nach der nächsten Schlacht, dass Silber und Gold fehlten, und dachten der Dieb hätte während des Kampfes zugeschlagen (hatten den Geldbeutel wohl beim Alarmruf liegen lassen). Der Ritter starb später auf dem Con und konnte es nicht fassen, als ich im die Geschichte erzählt hatte. Er hat den restlichen Abend dann meinen Lehrling gespielt und zugeschaut, wie ich den Rest seiner Gruppe erleichtert habe.

Der Charakter hat später die Beutelschneiderei auch drangegeben, als er genug Geld hatte. Dafür hat er einer Stadtwache in der Taverne den Schlüssel zum Verließ geklaut, einem Magier sein Zauberbuch, einem anderen Magier wichtige Paraphernalia, etc.
SLs reagieren übrigens sehr unterschiedlich, wenn man ihren NSCs die plotwichtigen Gegenstände abnimmt ;)
Schlechte SL: "Du hast was?" Das geht nicht oder dann hat er halt noch einen Satz
Medium SL: "Du hast was?" Ja, dann verschwindet der jetzt und wir spielen so weiter, als wäre er planmäßig erschlagen worden
Gute SL: "Du hast was?" OK, sag dem NSC bescheid, der muss jetzt irgendwie versuchen, das Zeug zurückzubekommen, hat ja genug Ressourcen, soll er ein paar Spieler einspannen oder sich selbst was überlegen...
 
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Ich denke daher, dass es eine ziemliche Zumutung für den SL ist, im Spiel sowas zu versuchen. Wie regelt ihr das bei Euch?

Um nochmal auf die eigentlich Frage einzugehen:
Wie bereits bemerkt wurde ist ein SC deutlich besser als ein normaler NSC. Sollte er nicht leichtsinnig vorgehen, wird er nur selten erwischt. Wird er erwischt, ist er noch lange nicht vor Gericht! Er kann weglaufen (Athletik, Gassenwissen, Sich verstecken, Klettern, etc.), den Beutel fallen lassen und den Bütteln gegenüber alles abstreiten (Überreden / Überzeugen), dem Opfer den Beutel in die Hand drücken und es einschüchtern, aus dem Gefängnis entkommen (Bestechung, Magiediletant, Hilfe der Gruppe).
Sollte der Charakter öfters auffallen oder sogar vor dem Richter landen, muss die Gruppe ihn rauspauken oder ihn irgendwann einfach zurücklassen und sich einen neuen Gefährten suchen, weil der Alte einfach unerträglich ist. Das nennt man dann auch natürliche Charakterselektion ;)
Bei mir ist es noch nie so weit gekommen. Die schlimmste Eskalation war eine reihe von drei Patzern, die den Streuner vor Richter Gnadenlos gebracht haben. Ein Adliger der Gruppe hat sich dann persönlich für ihn ausgesprochen und geschworen ihn auf den rechten Weg zurückzubringen, woraufhin die Hand dran blieb und nur eine empfindliche Geldstrafe fällig wurde. Den richtigen Schock bekam der Streuner dann, als er feststellte, dass der Adlige durchaus seinen Schwur zu halten beabsichtigte und jedes phexische Treiben strickt zu unterbinden versuchte. Es hat das Spiel nur bereichert.
 
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Meine letzte Larp-Erfahrung als Dieb: Dreistigkeit siegt. Auf der Theke der Taverne lagen ein Kettenhemd, ein Kästchen, verschiedene Krüge, zwei Dolche und zwei Platten mit Broten. Das Kettenhemd gehörte dem Tavernenbesitzer, der es anziehen wollte weil es hieß, dass Orks kommen würden, das Kästchen einer Edeldame auf einem Stuhl an der Theke. Ich wurde verzaubert um das Kettenhemd zu stehlen.
Ich bin ohne irgendeine Bedeckung zur Theke gegangen, habe mir, als sei es das Normalste der Welt, das Kettenhemd genommen, in aller Ruhe meinen Diebeszinken hingelegt (Regelmechanismus um zu zeigen, wer die Sachen hat) und bin gegangen während der Wirt direkt daneben Becher füllte. Draussen dachte ich "das kann doch nicht so einfach sein!", bin ohne Kettenhemd nochmal rein, hab mich neben die Frau gesetzt, das Kästchen geöffnet, die Schmuckstücke herausgenommen, den Zinken hineingelegt und bin wieder rausgegangen.
Keinerlei Heimlichkeit, keinerlei Ablenkungen, alles nur, wie mir der Wachtmann der Taverne hinterher sagte, weil ich es einfach so selbstverständlich gemacht habe als sei es das Normalste der Welt. Als Wirt und Frau merkten, was geschehen war, war ich schon lange weg.
 
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