Wir haben uns vorgenommen, die erste Kampagne des Pathfinder Adventure Path zu spielen. Da ich in 20+ Jahren Rollenspiel allerdings nie D&D gespielt habe und jetzt auch nicht damit anfangen will, nehmen wir Savage Worlds.
Das C-Wort möchte ich hier gar nicht wieder in Mund nehmen, aber ein paar Gedanken, wie man das vermutete Spielgefühl eines klassischen Fantasy-Abenteuers mit Dungeons voller Monster und Schätze einfangen kann, laut zu äußern, wird ja wohl gestattet sein Ich schreibe dies auch, um mir selbst erst mal klar zu werden, was ich will...
Die Pathfinder-Regeln zu portieren ist offensichtlich keine Lösung. Im Prinzip reicht, was im SW-GRW beschrieben ist. Problematisch schätze ich Encounter, magische Gegenstände und Zaubersprüche ein. Die ganzen Beschreibungen aus dem Abenteuer lassen sich ja 1:1 übernehmen.
Einzelnen Encounter muss man wahrscheinlich jeweils komplett neu gestalten. Hat hier jemand Tipps oder Daumenregeln, wie man die Gefährlichkeit von Monstern bei Pathfinder einschätzen und auf SW übertragen kann?
In dem ersten Encounter soll die Gruppe (angenommen werden vier Stufe 1 Helden) gegen drei Kobolde kämpfen. Ich habe gestern Abend meinen vier SW-Helden 10 Kobolde entgegengeworfen und es war immer noch keine wirkliche Herausforderung. Aber welcher Stufe-1-Zwergenkrieger bei D&D haut mit einem Rundumschlag auch schon vier Kobolde in einer Runde um?
Ich rate, dass bei Pathfinder sich die Kämpfe länger ziehen und einzelne Gegner deutlich zäher sind. Bei einem Gegner steht, dass er zur Vorbereitung sechs Verteidigungszauber auf sich spricht. So lange dauert bei SW weder ein typischer Kampf noch würden die Zauber bei SW überhaupt so lange halten. Konnte ich bei den Kobolden einfach die Anzahl hoch setzen, brauche ich bei einzelnen Endgegnern eine andere Lösung. Einfach nur mehr Toughness? Heiltränke? Mehr Wunden? Mehr Magie? Ein Beispiel, das zeigt, wie schnell ein Drache gegen unsere Helden verlieren würde, kommt als Extrabeitrag.
Magische Gegenstände mit den selben Boni wie bei Pathfinder würden SW komplett aus der Bahn werden. Hier muss man die Mächtigkeit irgendwie reduzieren, denn sie gehören für mich zum Spielgefühl dazu. Ich dachte mir, vielleicht kann man sie nur eine bestimmte Anzahl mal benutzen. Oder man beschränkt die Wirkung auf besondere Gegner. Kann eigentlich jeder eine Spruchrolle lesen oder nur Magier?
Bei den Zaubersprüchen hätte ich im Vergleich zu SW gerne noch mehr Abwechslung. Natürlich kann man mit Trappings arbeiten, aber irgendwie ist das Zaubersystem von SW langweilig. Wer kann, nimmt doch wieso Bolt, dessen 3x3W6 eine tödliche Waffe sind. Und kein SW-Magier hält es durch, lange genug Licht in einem Dungeon zu zaubern.
Gibt es vielleicht alternative Systeme, die sich idealer Weise wie D&D anfühlen?
Ich hatte ja eigentlich vor, das Spielgefühl der Klassen von D&D dadurch zu simulieren, dass es für jede ein passendes Berufstalent gibt, doch das ging irgendwie in der Begeisterung der Spieler, sich Charaktere zu basteln, unter. Mal gucken, ob ich das noch nachtragen kann. Für Dieb, Barde und Magier finde ich's recht einfach. Doch wie kann man den Krieger besser machen? Meine Lösung bislang war einfach, er kann zwei Kampftalente statt eines freien Talents wählen. Eigentlich fände ich's auch gut, allen Klassen bis auf Krieger und Paladin einen Malus für den Einsatz von schweren Rüstungen aufzubürden, doch das fand keine Zustimmung unter den Spielern. Jedenfalls wäre das dann ein weiterer Vorteil für den Krieger.
Stefan
Das C-Wort möchte ich hier gar nicht wieder in Mund nehmen, aber ein paar Gedanken, wie man das vermutete Spielgefühl eines klassischen Fantasy-Abenteuers mit Dungeons voller Monster und Schätze einfangen kann, laut zu äußern, wird ja wohl gestattet sein Ich schreibe dies auch, um mir selbst erst mal klar zu werden, was ich will...
Die Pathfinder-Regeln zu portieren ist offensichtlich keine Lösung. Im Prinzip reicht, was im SW-GRW beschrieben ist. Problematisch schätze ich Encounter, magische Gegenstände und Zaubersprüche ein. Die ganzen Beschreibungen aus dem Abenteuer lassen sich ja 1:1 übernehmen.
Einzelnen Encounter muss man wahrscheinlich jeweils komplett neu gestalten. Hat hier jemand Tipps oder Daumenregeln, wie man die Gefährlichkeit von Monstern bei Pathfinder einschätzen und auf SW übertragen kann?
In dem ersten Encounter soll die Gruppe (angenommen werden vier Stufe 1 Helden) gegen drei Kobolde kämpfen. Ich habe gestern Abend meinen vier SW-Helden 10 Kobolde entgegengeworfen und es war immer noch keine wirkliche Herausforderung. Aber welcher Stufe-1-Zwergenkrieger bei D&D haut mit einem Rundumschlag auch schon vier Kobolde in einer Runde um?
Ich rate, dass bei Pathfinder sich die Kämpfe länger ziehen und einzelne Gegner deutlich zäher sind. Bei einem Gegner steht, dass er zur Vorbereitung sechs Verteidigungszauber auf sich spricht. So lange dauert bei SW weder ein typischer Kampf noch würden die Zauber bei SW überhaupt so lange halten. Konnte ich bei den Kobolden einfach die Anzahl hoch setzen, brauche ich bei einzelnen Endgegnern eine andere Lösung. Einfach nur mehr Toughness? Heiltränke? Mehr Wunden? Mehr Magie? Ein Beispiel, das zeigt, wie schnell ein Drache gegen unsere Helden verlieren würde, kommt als Extrabeitrag.
Magische Gegenstände mit den selben Boni wie bei Pathfinder würden SW komplett aus der Bahn werden. Hier muss man die Mächtigkeit irgendwie reduzieren, denn sie gehören für mich zum Spielgefühl dazu. Ich dachte mir, vielleicht kann man sie nur eine bestimmte Anzahl mal benutzen. Oder man beschränkt die Wirkung auf besondere Gegner. Kann eigentlich jeder eine Spruchrolle lesen oder nur Magier?
Bei den Zaubersprüchen hätte ich im Vergleich zu SW gerne noch mehr Abwechslung. Natürlich kann man mit Trappings arbeiten, aber irgendwie ist das Zaubersystem von SW langweilig. Wer kann, nimmt doch wieso Bolt, dessen 3x3W6 eine tödliche Waffe sind. Und kein SW-Magier hält es durch, lange genug Licht in einem Dungeon zu zaubern.
Gibt es vielleicht alternative Systeme, die sich idealer Weise wie D&D anfühlen?
Ich hatte ja eigentlich vor, das Spielgefühl der Klassen von D&D dadurch zu simulieren, dass es für jede ein passendes Berufstalent gibt, doch das ging irgendwie in der Begeisterung der Spieler, sich Charaktere zu basteln, unter. Mal gucken, ob ich das noch nachtragen kann. Für Dieb, Barde und Magier finde ich's recht einfach. Doch wie kann man den Krieger besser machen? Meine Lösung bislang war einfach, er kann zwei Kampftalente statt eines freien Talents wählen. Eigentlich fände ich's auch gut, allen Klassen bis auf Krieger und Paladin einen Malus für den Einsatz von schweren Rüstungen aufzubürden, doch das fand keine Zustimmung unter den Spielern. Jedenfalls wäre das dann ein weiterer Vorteil für den Krieger.
Stefan