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Pandemie - Auf Messers Schneide
Brettspielerweiterung
In der ersten Erweiterung zu Pandemie stecken eigentlich drei. Aber auch das Grundspiel erhält mehr Variabilität. Neben den 5 alten Rollen, bei denen der Betriebsexperten erneuert wurde, sind sechs weitere enthalten, die in Verbindung mit dem Grundspiel eingesetzt werden können.
Dort bekämpfen 4 Mitspieler zusammen (neudeutsch: kooperativ) den Ausbruch von Pandemien mit Hilfe allgemeiner wie spezieller, von ihrer rolle abhängigen Fertigkeiten und müssen den Kampf gegen sie Uhr (bzw. die ausgehenden Karten) und den Kampf gegen die Pandemiecounter gewinnen, um die Erde zu retten. Da die Rollen zufällig gezogen werden, entwickelt sich oft im Spiel eine spezielle, auf die Rollenverteilung zugeschnittene Strategie, weswegen 11 statt 5 rollen hier sehr viel mehr Flexibilität bringen. Dem „Alleskönner“ stehen 5 statt 4 Aktionen zu, die „Archivarin“ darf 8 statt 7 Handkarten haben und dem Ablagestapel die Karte, in der sie sich gerade befindet, entnehmen oder der Eindämmungsexperte, der einen Counter automatisch entfernt, wenn in einer Stadt schon ausliegt. Die neuen Rollen sind stimmig und da beim Betriebsexperten nachgebessert wurde, auch ausbalanciert.
Ein weitere Gimmick sind die Petrischalenbehälter, wo die Seuchenwürfel des Grundsets und der Erweiterung hinein getan werden können – eine sechste bleibt gar frei – vielleicht für neuere Erweiterungen. Dazu noch Biohazard-Aufkleber, das macht optisch was her und hält das spiel übersichtlich.
Desweiteren liegt alles für einen fünften Spieler bei, acht neue Ereigniskarten, die nun zufällig einsortiert werden, so dass man nicht genau weiß, welche dabei sind und welche nicht, und eine 7. Epidemiekarte für das „Legendäre Spiel“, welches den Schwierigkeitsgrad des Grundsets also nochmal anhebt. Etwas fehlplatziert wirken hingegen die 116 Spielkarten, die inhaltsgleich mit denen des Grundsets sind und diese ersetzen sollen. Da sie aber inhaltsgleich sind... Ich hab sie mir zur Seite gepackt, falls man mal wirklich eine verliert. Je zwei Blankokarten für Ereignisse und rollen lassen übrigens Platz für eigene Ideen.
Kommen wir nun zu den neuen Spielvarianten:
Die erste Herausforderung ist der virulente Stamm, bei dem die normalen grünen Epidemienkarten gegen rote getauscht werden, die jeweils einen Sondereffekt auf den sogenannten virulenten Stamm haben. Dieses ist die Farbe, von der sich am meisten Counter auf dem Feld befinden zum Zeitpunkt der ersten Epidemie. So könnten 4 Counter aus dem Vorrat entfernt werden (sobald diese aus sind, ist das Spiel verloren), jeder Ausbruch des virulenten Stammes erhöht den Ausbruchmarker um zwei statt ein Feld oder in jede Stadt mit einem Counter wird ein zweiter platziert. Insgesamt gibt es acht Karten, viele mit dauerhaften Effekten, so dass man sich auch hier nie sicher sein kann, welche noch im spiel sind. Das Spielgefühl ist ähnlich des Grundspiels nur mit stärkerer Fokussierung auf den virulenten Stamm, insgesamt eine gelungene Variation.
Die zweite Herausforderung ist die Mutation, bei der ein fünfter Virenstamm ins Spiel kommt. Dieser kann durch drei Ereigniskarten im Spielerzugstapel oder durch zwei Mutationskarten im Infektionsstapel aktiviert werden. Kniffelig hierbei, dass letztere im Ablagestapel liegen und sofort nach der ersten Epidemie obenauf gemischt werden. Das gemeine an dieser Seuche ist, dass sie überall auftreten kann und nur 12 statt 24 Counter hat. Dafür lässt sie sich mit 5 beliebigen Karten heilen, eine muss allerdings eine Stadt sein, auf der immer noch ein violetter Marker liegt. Auch hier ist es eine gelungene Variation mit etwas anderem Spielgefühl.
Das Spielprinzip auf den Kopf stellt dann die dritte Herausforderung, der „Bioterrorist“. Aus dem kooperativen Spiel wird ein semikooperatives, welches ein wenig an Scotland Yard erinnert. Hier spielt nämlich einer der Spieler mit den Viren zusammen und versucht, die Menschheit auszulöschen. Dazu benutzt er ebenfalls die 12 violetten Counter, die er nun so einsetzen kann, dass sie der Gegenseite möglichst große Probleme machen. Der Terrorist wickelt seine Züge auf einem separaten Notizblock ab und wirkt im Geheimen, erst wenn eine Figur auf sein Feld zieht oder er eine Karte offen ablegt, z.B. bei einem Flug, wird seine Figur kurzzeitig aufs Spielfeld gesetzt. Der Bioterrorist kann so zwar Nadelstiche setzen, der Gutteil der Gefahr geht aber weiterhin von den vier normalen Stämmen aus. Daher ist der Bioterrorist sozusagen das fünfte Rad am Wagen, zudem ändert sich das Spielgefühl gewaltig, weil nun nicht mehr alle kooperativ miteinander spielen. Feedback aus den Proberunden war hier auch am unterschiedlichsten, je nach Geschmack war alles dabei von Ablehnung bis Begeisterung. Für mich stellt es eine interessante, aber eher selten genutze Option dar.
Nicht verschweigen möchte ich, dass sich die erste mit der zweiten oder der dritten Herausforderung mischen lässt und so nochmal eine zusätzliche Steigerung hereinkommt. Auch diese Option bietet Spannung und neuen Spielspaß für erfahrende Gruppen.
Die Ausstattung ist zwar gar nicht so reichlich, man bezahlt sozusagen die Idee mit, aber alle Materialien sind durchgehend von hoher Qualität.
Die Optionsvielfalt, die es dafür bietet, ist geradezu genial. Es werden zahlreiche Optionen für das Grundspiel geliefert, manches für Anfänger geeignet, manches für erfahrende Gruppen und dazu noch drei (bzw, mit dem Kombinieren fünf) Erweiterungen, wovon eine wiederum auch unterschiedliche Auswirkungen bietet.
Das Regelbuch über 12 Seiten lässt eigentlich keine Fragen offen, die nicht spätestens beim zweiten Nachlesen klar werden und durch die gelungene Bebilderung und die klare Sprache leicht verständlich.
Wer bei Pandemie erste Ermüdungserscheinungen hat, bekommt hier einen echten Wachmacher, welcher es insbesondere in seinen spielerischen Möglichkeiten in sich hat! Kurzum, für alle die Pandemie mögen, eine absolute Empfehlung.Den Artikel im Blog lesen
Brettspielerweiterung
In der ersten Erweiterung zu Pandemie stecken eigentlich drei. Aber auch das Grundspiel erhält mehr Variabilität. Neben den 5 alten Rollen, bei denen der Betriebsexperten erneuert wurde, sind sechs weitere enthalten, die in Verbindung mit dem Grundspiel eingesetzt werden können.
Dort bekämpfen 4 Mitspieler zusammen (neudeutsch: kooperativ) den Ausbruch von Pandemien mit Hilfe allgemeiner wie spezieller, von ihrer rolle abhängigen Fertigkeiten und müssen den Kampf gegen sie Uhr (bzw. die ausgehenden Karten) und den Kampf gegen die Pandemiecounter gewinnen, um die Erde zu retten. Da die Rollen zufällig gezogen werden, entwickelt sich oft im Spiel eine spezielle, auf die Rollenverteilung zugeschnittene Strategie, weswegen 11 statt 5 rollen hier sehr viel mehr Flexibilität bringen. Dem „Alleskönner“ stehen 5 statt 4 Aktionen zu, die „Archivarin“ darf 8 statt 7 Handkarten haben und dem Ablagestapel die Karte, in der sie sich gerade befindet, entnehmen oder der Eindämmungsexperte, der einen Counter automatisch entfernt, wenn in einer Stadt schon ausliegt. Die neuen Rollen sind stimmig und da beim Betriebsexperten nachgebessert wurde, auch ausbalanciert.
Ein weitere Gimmick sind die Petrischalenbehälter, wo die Seuchenwürfel des Grundsets und der Erweiterung hinein getan werden können – eine sechste bleibt gar frei – vielleicht für neuere Erweiterungen. Dazu noch Biohazard-Aufkleber, das macht optisch was her und hält das spiel übersichtlich.
Desweiteren liegt alles für einen fünften Spieler bei, acht neue Ereigniskarten, die nun zufällig einsortiert werden, so dass man nicht genau weiß, welche dabei sind und welche nicht, und eine 7. Epidemiekarte für das „Legendäre Spiel“, welches den Schwierigkeitsgrad des Grundsets also nochmal anhebt. Etwas fehlplatziert wirken hingegen die 116 Spielkarten, die inhaltsgleich mit denen des Grundsets sind und diese ersetzen sollen. Da sie aber inhaltsgleich sind... Ich hab sie mir zur Seite gepackt, falls man mal wirklich eine verliert. Je zwei Blankokarten für Ereignisse und rollen lassen übrigens Platz für eigene Ideen.
Kommen wir nun zu den neuen Spielvarianten:
Die erste Herausforderung ist der virulente Stamm, bei dem die normalen grünen Epidemienkarten gegen rote getauscht werden, die jeweils einen Sondereffekt auf den sogenannten virulenten Stamm haben. Dieses ist die Farbe, von der sich am meisten Counter auf dem Feld befinden zum Zeitpunkt der ersten Epidemie. So könnten 4 Counter aus dem Vorrat entfernt werden (sobald diese aus sind, ist das Spiel verloren), jeder Ausbruch des virulenten Stammes erhöht den Ausbruchmarker um zwei statt ein Feld oder in jede Stadt mit einem Counter wird ein zweiter platziert. Insgesamt gibt es acht Karten, viele mit dauerhaften Effekten, so dass man sich auch hier nie sicher sein kann, welche noch im spiel sind. Das Spielgefühl ist ähnlich des Grundspiels nur mit stärkerer Fokussierung auf den virulenten Stamm, insgesamt eine gelungene Variation.
Die zweite Herausforderung ist die Mutation, bei der ein fünfter Virenstamm ins Spiel kommt. Dieser kann durch drei Ereigniskarten im Spielerzugstapel oder durch zwei Mutationskarten im Infektionsstapel aktiviert werden. Kniffelig hierbei, dass letztere im Ablagestapel liegen und sofort nach der ersten Epidemie obenauf gemischt werden. Das gemeine an dieser Seuche ist, dass sie überall auftreten kann und nur 12 statt 24 Counter hat. Dafür lässt sie sich mit 5 beliebigen Karten heilen, eine muss allerdings eine Stadt sein, auf der immer noch ein violetter Marker liegt. Auch hier ist es eine gelungene Variation mit etwas anderem Spielgefühl.
Das Spielprinzip auf den Kopf stellt dann die dritte Herausforderung, der „Bioterrorist“. Aus dem kooperativen Spiel wird ein semikooperatives, welches ein wenig an Scotland Yard erinnert. Hier spielt nämlich einer der Spieler mit den Viren zusammen und versucht, die Menschheit auszulöschen. Dazu benutzt er ebenfalls die 12 violetten Counter, die er nun so einsetzen kann, dass sie der Gegenseite möglichst große Probleme machen. Der Terrorist wickelt seine Züge auf einem separaten Notizblock ab und wirkt im Geheimen, erst wenn eine Figur auf sein Feld zieht oder er eine Karte offen ablegt, z.B. bei einem Flug, wird seine Figur kurzzeitig aufs Spielfeld gesetzt. Der Bioterrorist kann so zwar Nadelstiche setzen, der Gutteil der Gefahr geht aber weiterhin von den vier normalen Stämmen aus. Daher ist der Bioterrorist sozusagen das fünfte Rad am Wagen, zudem ändert sich das Spielgefühl gewaltig, weil nun nicht mehr alle kooperativ miteinander spielen. Feedback aus den Proberunden war hier auch am unterschiedlichsten, je nach Geschmack war alles dabei von Ablehnung bis Begeisterung. Für mich stellt es eine interessante, aber eher selten genutze Option dar.
Nicht verschweigen möchte ich, dass sich die erste mit der zweiten oder der dritten Herausforderung mischen lässt und so nochmal eine zusätzliche Steigerung hereinkommt. Auch diese Option bietet Spannung und neuen Spielspaß für erfahrende Gruppen.
Die Ausstattung ist zwar gar nicht so reichlich, man bezahlt sozusagen die Idee mit, aber alle Materialien sind durchgehend von hoher Qualität.
Die Optionsvielfalt, die es dafür bietet, ist geradezu genial. Es werden zahlreiche Optionen für das Grundspiel geliefert, manches für Anfänger geeignet, manches für erfahrende Gruppen und dazu noch drei (bzw, mit dem Kombinieren fünf) Erweiterungen, wovon eine wiederum auch unterschiedliche Auswirkungen bietet.
Das Regelbuch über 12 Seiten lässt eigentlich keine Fragen offen, die nicht spätestens beim zweiten Nachlesen klar werden und durch die gelungene Bebilderung und die klare Sprache leicht verständlich.
Wer bei Pandemie erste Ermüdungserscheinungen hat, bekommt hier einen echten Wachmacher, welcher es insbesondere in seinen spielerischen Möglichkeiten in sich hat! Kurzum, für alle die Pandemie mögen, eine absolute Empfehlung.Den Artikel im Blog lesen