Overpowerte Disziplinsstufen

Ancoron Fuxfell

Vorsintflutlicher
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2. Dezember 2003
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Womit ich Schwierigkeiten habe ist die Einschätzung, welche Auswirkung welcher Stufe entspricht. Ich versuche mich zwar ein wenig an anderen Disziplinen wie auch den Ritualen zu orientieren, aber auch da gibt es ja immer wieder welche bei denen ich denke, dass sie für ihre Stufe lächerlich schwach oder overpowered sind.

Welche Disziplinsstufen sind overpowered? Inwiefern wird dies evtl. durch vorige schwache Disziplinsstufen ausgeglichen, so dass man insgesamt nicht mehr für seine EP erhält als anderswo?

Bitte schreibt dazu, auf welche Regeledition ihr euch bezieht. Ich beziehe mich z.B. standardmäßig auf Vampire aus der alten Welt Revised.
 
Für alle folgenden Disziplinstufen beziehe ich mich auf V20.

Von 1-5 sind meines Erachtens nach folgende Disziplinstufen dramatisch overpowered:

- •••• Herbeirufen aus Präsenz - man kann sich nicht wehren, die Schwierigkeit ist lächerlich gering und kann Feinde in die Falle locken oder aber beschäftigen (traumhaft, wenn sich zwei Vampire mit Herbeirufen abwechseln und jemanden die ganze Nacht umherschicken ...)

- ••• Arme der Hölle, •••• Schwarze Metamorphose und ••••• Schattenkörper aus Schattenspiele - nicht nur, dass sie unglaublich viel Schaden machen können, das Regelwerk nicht genauer vorgibt, was deren Anzahl zu bedeuten hat, ob sie festhalten können usw. Nein, mit Stufe 5 kann man währenddessen fast unangreifbar sein.

- Serpentis auf jeder Stufe der ersten 5 Stufen ... ausnahmslos.

- Thaumaturgie kann als magisches schweizer Taschenmesser eine Menge Plot zerstören, Dinge umgehen und im Kampf bestialisch sein. Nicht zu vergessen, dass es auch noch Rituale gibt.

-Geschwindigkeit: Zusätzliche Aktionen im Kampf sind potentiell tödlich, werden schließlich die Treffererfolge auf die Schadenswürfel addiert ... selbst wenn man relativ schwach ist, kann man mit überzähligen Aktionen leicht einen Gegner pflocken.

Bei underpowered fällt mir spontan ••••• •••• Entfesseln des Tieres aus Tierhaftigkeit (Blickkontakt nötig, Manipulation + Einschüchtern mit Schwierigkeit gleich Selbstbeherrschung/Instikt des Opfers +4 - Jeder Erfolg verursacht 1 tödlichen Schaden, der absorbiert werden kann ... großartig) ein.
 
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-Geschwindigkeit: Zusätzliche Aktionen im Kampf sind potentiell tödlich, werden schließlich die Treffererfolge auf die Schadenswürfel addiert ... selbst wenn man relativ schwach ist, kann man mit überzähligen Aktionen leicht einen Gegner pflocken.

Hättest du dafür ein Beispiel für mich zur Erläuterung?
 
Hättest du dafür ein Beispiel für mich zur Erläuterung?

Char mit Körperkraft 1, Geschick 4, Nahkampf 2 und Geschwindigkeit 3. Waffe: Messer KK+1

Trefferwurf: 4+2+3=9 Würfel
Davon sind wahrscheinlich die Hälfte ein Erfolg, also 4-5 Erfolge. Abzug von einem Erfolg, weil Treffer. Sind also 3-4 Würfel die zum Schadenswurf kommen. Ohne die Zusatzwürfel hätte der Char ~2 Würfel, also wahrscheinlich 1 Erfolg, mit den Zusatzwürfeln ~2-3 Erfolge. ABER: das ist jetzt alles 50/50 gerechnet, mit richtig viel Würfelglück könnte der Char, auch ohne 10er nochmal, 8! Zusatzwürfel beim Schadenswurf kriegen, am Ende also 10 Würfel. Wenn du jetzt statt mit dem Messer zum Beispiel Klauen hast (haben auch KK+1 als Schaden) die schwerheilbaren Schaden machen, den der Gegner mangels Seelenstärke nicht Absorbieren kann machst du allein mit einem Schlag ~5 Stufen schwerheilbaren Schaden und das kannst du theoretisch in einer Runde 4 mal ohne den Würfelpool teilen zu müssen.

Selbst ohne super Würfelglück, sondern mit der ganz normalen 50/50 Chance wären das pro Runde halt ~2-3 * 4 Stufen schwerheil. Schaden, also genug um einen anderen Vampir instant zu vernichten.
 
Einer der grossen Schnitzer von V20. Celerity war schon vorher die Kampf-Powerdisziplin, was tut man damit? Sie NOCH mächtiger und flexibler machen!
In meinen Runden gibt es Celerity als Hausregel wie in Revised (Potence auch, das ging nämlich den umgekehrten Weg).
 
Da find ich die Abschwächung von der V20 Dark Ages ganz ok - du kannst Mehrfachhandlungen halt ohne Abzüge machen, und es dürfen auch nur eine bestimmte Anzahl von Mehrfachhandlungen sein.

Wobei, ich sag Quietus.... wir schütteln die Hände und du bist tot
 
@Isolfur



Präsenz 4

In der Neuzeit kann man sehr einfach Leute mitbringen oder auch vorschicken, wenn man mit Präsenz herbeigerufen wird. Im Mittelalter hat man hoffentlich sofort einen Diener parat, der Leute zusammentrommelt.



Serpentis 2

Ist schlechter als Gestaltwandel 2, der gibt einen Würfel Bonusschaden.



Serpentis 4

Was ist an 4 so gut? Sterbliche sofort zu töten finde ich nicht übertrieben, kostet ja auch EP.



Serpentis 5

Kann man nur auf sich selbst anwenden, kostet viele EP und jemanden zu pflocken ist meist eh keine bevorzugte Angriffsmethode.



Schattenspiele 4 „Schwarze Metamorphose“

Wurde in Vampire aus der alten Welt durch eine andere Kraft, „Nachtschatten“, ersetzt.



Schattenspiele 5

Dafür sollte man immer Feuer zur Verfügung haben, um denjenigen dann in die Flucht zu schlagen. Was ist an Schattenspiele 5 besser als ans Gestaltwandel 5 oder Fleischformen 5? Angenommen man hat alle 3 Disziplinen auf 5.



Bei Thaumaturgie müsste man sich dann schon bestimmte Pfade oder Rituale anschauen. Und da würde ich mich gerne auf Grundregelwerke beschränken (auch ansonsten).







@ C_v



Du kannst Geschwindigkeit nicht voll für Würfel und Zusatzaktionn einsetzen, sondern musst die Punkte darauf splitten.





@Nightwind



In Maskerade Revised war Celerity doch am mächtigsten, wo man für 1 BP pro Runde z.B. 3 Zusatzaktionen bekam. Bei V20 müsste man dafür doch 3 BP pro Runde zahlen, wie in Alte Welt, oder?



Aber da Geschwindigkeit so verschiedene Regelversionen hat, ist das eher ein Thema für sich.





@SchwarzerHerzog



Wie funktioniert denn die V20 Dark Ages Regel für Geschwindigkeit genau (Beispiel)?



Quietus 3 „Dagons Ruf“ ist eine sehr mächtige Waffe zu hohen Kosten an Blutpunkten (man pumpt Widerstandsfähigkeit auf 10) und Willenskraft gegen Vampire mittlerer und niedriger Willenskraft (sonst schafft man kaum Erfolge) bei hoher Generation (sonst heilt das Opfer den Schaden jede Runde sofort wieder weg). Also gegen das Fußvolk. ;)
 
Zum einen auch +1 Dex, du kannst 1 BP/je Stufe einsetzen um die Erschwernisse für Multiple Aktionen zu ignorieren. Nur die Hälfte der Aktionen (aufgerundet) dürfen Angriffsaktionen sein.

Multiple Aktionen werden dort je zusätzliche Aktionen regulär mit +1 Schwierigkeit -1 Würfel ab der ersten, und dann kummulativ je Aktion gerechnet. Regulär nur eine Angriffsaktion je Runde. Erste Aktion also -1, Zweite -2, Dritte -3, usw. Mit Geschwindigkeit 2 könntest du also für 2 Blutpunkte zwei Handlungen ohne Abzug ausführen, die dritte wäre dann mit Abzug - wobei ich gerade unsicher bin, ob der dann -1 oder -3 ist.
 
Overpowerte Thaumaturgie:

Pfad des Blutes Stufe 3

Lockruf der Flammen: Auf Stufe 5 bruzzelt man in 3-4 Runden einen beliebigen Vampir, selbst wenn er Seelenstärke 5 hat.

Bewegung durch den Geist: Einen Gegner damit in der Luft festhalten und ein zweiter Tremere verwendet dann Lockruf der Flammen


In Erweiterungsbüchern gibt es natürlich auch noch so Pfade wie "Scharfer Geist", der auf Stufe 4 und 5 sehr heftig ist in Kombination mit anderen Dingen.
 
Ich finde Präsenz 3 viel zu OP.
Und Dominate auch.
Man kann sich eben nicht wirklich wehren und Wupp ist man eben völligst machtlos.
Irrsinn 5 suckt such.
Bin kein Fan von den Mechanismen der CWOD
 
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Ich persönlich finde Gestaltwandel 2 ziemlich heftig. Nicht grundsätzlich als Hyperpower, aber eben als Stufe 2 Diszi.
 
Präsenz 3 ist das mit "Hey könntest du mir bitte dein Schirm geben, ich bin doch dein bester Freund!"

und cWOD = classic World of Darkness
oder oWOD = Old World of Darkness
wobei die Begriffe mit der Unbenennung der nWOD (new World of Darkness) in cod (Chronicles of Darkness) vlt obsolet sind


egal.
Also ich finde viele der Fähigkeiten in der WOD schlecht gelöst.
Geschwindigkeit ist zu hart
Präsenz, Irrsinn, Beherrschung finde ich zu hart
Denke diverse Thaumaturgische Pfade
aber das war schon immer das Problem und ich hoffe das es die 5te besser löst
 
Von einer möglichen Reglementierung des Disziplinen ml abgesehen kann auch mehr die Blutsbindung der Disziplinen in den Fokus rücken. Bedeutet eben das nicht jeder jede Disziplin lernen kann ... Als Beispiel: Gestaltwandel können nur gangrel besitzen....so handhaben ich das bei einigen Disziplinen in meinen runden....
Lg
 
Ich beziehe mich mal auf V20:

- Serpentis auf jeder Stufe der ersten 5 Stufen ... ausnahmslos.

Gerade in Kombination mit Gestaltwandel kann da ganz schön die Post abgehen.

Ansonsten sind Schimären auch reichlich stark, weil's 'ne Menge Raum für Kreativität lässt und man sich durchaus andere Kräfte "erschummeln" kann, wenn man es nur plausibel erläutert.
 
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