Rezension Orpheus

Orphan-Grinder

Neuling
Registriert
13. Januar 2004
Beiträge
17
Orpheus


WoD1 Kernregelwerk


„Life, death and beyond“ ziert in unreinen Schreibmaschinenlettern den Buchrücken des neusten und letzten in der World of Darkness angesiedelten Storyteller-Rollenspiel von White Wolf.
Der Satz steht stellvertretend für das was den Leser und Spieler bei „Orpheus“ erwartet: Das Überschreiten der letzten Grenze der Wissenschaft: Einmal Tod und zurück (?).
Orpheus war in der griechischen Mythologie ein Sänger, der seine Frau durch einen Schlangenbiss verlor. Er reiste in die Unterwelt um sie zurückzuholen und schaffte es seine Frau wiederzubekomen, doch nur unter der Bedingung, dass er während der Rückreise zur Oberwelt sich nicht nach seiner Frau umsehen durfte.
Unglücklicherweise tat er das und seine Frau blieb für immer bei den Toten, während er unglücklich in die Welt der Lebenden zurückkam.
In diesem Rollenspiel übernimmt man nun die Rolle von Mitarbeitern einer Firma, die sich eben „Orpheus“ nennt und mit den Toten, sprich Geistern arbeitet.
Die Firma bietet ihre Dienste der Öffentlichkeit an um Geister zu vertreiben, letzte Nachrichten an die Seelen der Verstorbenen zu überbringen, diese von ihren Fesseln zu erlösen oder allgemein die übernatürlichen Geisterphänomäne zu erkunden.
Dabei steht der Firma eine revolutionäre Technik zur Verfügung, die es erlaubt ganz im „Flatliners“-Stil ihre Mitarbeiter in ein künstliches Koma zu versetzen. An der Grenze zum (Schein)Tod löst sich die Seele vom Körper und der Geist der Person wird frei.
Eine Bemerkung vorweg: Bei diesem Spiel handelt es sich in keinster Weise um eine Neuauflage oder gar einen
billigen Aufguss des White Wolf Geister-Rollenspiels „Wraith“, das vor einigen Jahren beendet wurde!
„Orpheus“ ist durch und durch eigenständig und originell, bietet aber für Kenner von Wraith einige fortgeführte
Ansätze und easter-eggs.
Es ist jedoch für Einsteiger wie auch Kenner glechermaßen geeignet.

Hintergrund
Wie bereits erwähnt beschäftigt sich das Spiel mit Geistern und folgt dabei dem Motto „Ghost stories for ghosts“. Man schlüpft also entweder in die Rolle von Menschlichen Mitarbeitern von „Orpheus“, die mittels der speziellen Technik in den Scheintod versetzt werden, um ihren Geist vom Körper zu trennen oder in die Rollen von waschechten Geistern, deren menschliches Leben schon längst vorbei ist.
Hervorzuheben wäre, das sich dieses Spiel nur in der echten, realen Welt abspielt. Es gibt keine „Geister“- oder „Unterwelt“ (wie in Wraith).
Die Geister existieren allesamt auf unserer Ebene, was die Gruselatmosphäre betont. Die Tatsache, dass man keine übernatürlichen Wesen wie Vampire, Werewölfe, Magier, Feen, Mumien oder Dämonen bei Orpheus antrifft und spielt, kommt der Atmosphäre ebenso zugute. Orpheus spielt also schon in der World of Darkness, aber in einer Art „Blase“ isoliert von den anderen Spielen und Wesen.

Die „Orpheus company“ begann als ein kleines Cryogenic-Unternehmen, das freiwillige Personen einfror um sie in Jahren wieder aufzutauen, wenn man über geeignete Medikamente für deren oftmals tödliche Krankheiten gefunden hatte.
Zufälligerweise machte man eine erstaunliche Entdeckung, nachdem einige der Testpersonen nach ihrem Wiederauftauen über ähnliche, übernatürliche Erfahrungen berichteten, die ganz denen der Komapatienten glichen: Sie merkten wie sich ihre Seele vom Körper löste.
Der Sache ging man nach und fing an zu forschen, bis man eine Methode und die passende (hochmoderne) medizinische Ausrüstung hergestellt hatte und eine riesige Marklücke entdeckte:
Es schien also tatsächlich Geister in unserer Welt zu geben und mit der Projektionsmethode der Firma konnten ihre Mitarbeiter während des Scheintodes als Geist mit ihnen in Kontakt treten.
Ausserdem fand die Firma heraus, dass Personen die zahlreiche sog. Nahtod- oder Fasttoderfahrungen gemacht hatten, besonders gut für diese Aufgabe geeignet waren.
Fasttoderfahrungen können die typischen „Den Flieger verpasst, weil im Stau gesteckt und dieser Flieger stürzt später ab“ –Situationen sein. Nahtoderfahrungen sind schon ernster, da man dabei direkt mit dem Tod konfrontiert wurde. Eine Überdosis, ein Unfall oder eine Krankheit die zum kurzzeitigen Hirntod und zur Wiederbelebung führen. Man springt so oder so dem Tod von der Schippe.
Personen die dies zahlreich hinter sich haben, bekommen eine Fähigkeit permanent Geister zu sehen und zu hören. Sie sind wie predestiniert für die Arbeit bei „Orpheus“.
Die Company suchte sich in der Zwischenzeit Geldgeber und verfeinerte ihre Technik und Methoden.
Vor einigen Jahren ging sie dann an die Öffentlichkeit und wirbt mit Werbespots um die Gunst der Leute, die ein Problem oder Interesse an Geisterphänomenen haben.

Das Regelwerk:
Das 312-seitige Hardcoverregelwerk kommt in Englisch daher und ist in verschiedene Kapitel aufgeteilt.
Nach dem Prolog „Proof of death“, einer fiktiven Geschichte über einen Orpheus-Agenten, die stimmungsvoll auf das Buch vorbereitet folgt die „Introduction“.
Hier werden die grundlegendsten Spielbegriffe in einem „Lexicon“ erklärt, das Spiel kurz umschrieben und eine Menge Inspirationsquellen von Filmen bis hin zu Video- und Computerspielen (!) aufgelistet.
Ein Hinweis auf das „Movie-model“, dem die auf das Regelwerk und 5 Quellenbücher beschränkte Orpheus-Reihe folgt, findet sich ebenfalls – dazu später mehr.

Kapitel eins „World of the dead“ ist das wohl ungewöhnlichste aber auch individuellste Einleitungskapitel eines Regelwerks, das ich je gelesen habe.
Hier wird aus der Sicht der Medien (Tv, Internet, Presse) und der Zivilbevölkerung das Thema Geister und „Orpheus“ beleuchtet. Sehr gelungen, dieser Kunstgriff, da man sich als Spieler natürlich sehr schnell fragt ob die Bevölkerung der Company überhaupt traut und wie der Durchschnittsbürger so zum Übersinnlichen Thema Geister steht oder es überhaupt glaubt.
Auszüge aus dem Internet, der Regenbogenpresse oder dem „Scrutinizer“ (einer Parapsychologiezeitschrift)
geben dies gemischt wieder. Auch finden sich genug e-mails oder offizielle Orpheus-Dokumente und Notizen, die schon mal die wichtigsten Themen oder Fragen innerhalb der Company selbst beleuchten oder Gerüchte auffwerfen.
Dieses Kapitel ist sehr hilfreich und gut aufgemacht.

Kapitel zwei „Shades, Laments and horrible things“ kommt zur Charaktererschaffung.
Zunächst sollte man wählen, wie man überhaupt projezieren kann:
Dabei stehen einem 4 sog. "Laments" zur Auswahl:
Die "Sleeper", die zur Projektion nur nach dem Versetzen in ein Künstliches Koma fähig sind ( ähnlich wie im Film Flatliners ) und die "Skimmer", die mittels Mediatationstechniken oder Drogen sich durch eigenen Willen in einen Trancezustand versetzen könen um dann ihren Körper zu verlassen.
Weiterhin ist es möglich einen Geist eines Verstorbenen zu spielen, wobei es da den „Spirit“ gibt und den sogenannten „Hue“. Dieser ist ebenfalls ein Geist eines Toten, hat aber im Leben die Droge „Pigment“ konsumiert und scheint daher als Geist seltsamerweise an Vitalität eingebüsst zu haben.
Nun muss man die sog. "Shade" festlegen: Eine Art von Sorte von Geist, die offenbar vom Verhalten und der Weltanschauung des Charakters festgelegt werden:
„Banshee“ „Haunter“ „Poltergeist“ „Skinrider“ und „Wisp“.
Dies sind die fünf bisher bekannten „shades“ und es wird vermutet, dass es noch drei weitere gibt (diese werden in späteren sourcebooks vorgestellt).
Jede "Shade" stattet den Charakter mit bestimmten Geisterkräften aus, und hat ein ganz typisches Erscheinungsbild als Geist. Ein "Poltergeist" hat zbsp. den Horrror "helter skelter", der es ermöglicht Dinge wie durch Geisterhand (ha!) in der realen Welt zu bewegen und benutzen. Ein andere Horror wäre "congeal", welcher es sogar möglich macht reaele Objekte wie Waffen in ihr Geisterabbild zu verwandeln und dieses mit sich zu nehmen und zu benutzen!
Ein „Skinrider“ kann mittels der Kraft „Possesion“ Leute wie Marionetten benutzen ( wie in Exorzist ).
Ein Haunter könnte mit „Inhabit“ Gegenstände manipulieren bis hin zur Kontrolle über ein ganzes Haus erlangen und Betten zu laufen bringen oder Treppen wie Wellen manipulieren etc....
Auch hierbei sind die Horrors der Wahl des Spielers überlassen und es stehen keinerlei Hindernisse im Weg Horrors eines anderen "Shades" zu wählen. Nur eine Einschränkung gibt es – die Horrors eines bestimmten Shades sind Tabu für die eigene Shade.
Apropos: Der wichtigste Wert bei Orpheus ist wohl "Vitality". Die Lebenskraft eines Menschen/Geistes kann wie Willpower angezapft werden. Hierbei kann man die Vitality dazu einsetzen um in Geistergestalt "unstofflich" zu werden, was einem erlaubt durch Wände und Menschen zu gehen. Oder man kann seine Horrors damit boosten um bessere Effekte zu erlangen, oder man kann sich gar in der realen Welt manifestieren um dort zu interagieren.
Ein Beispiel: Die Geisterkräfte die man besitzt sind nicht in Stufen eingeteilt. Die Dauer und Auswirkung und Effekte der Geisterkräfte hängen einfach davon ab, wieviel man an seiner Lebenskraft ("Vitality") da reininvestiert, also dafür ausgibt. Wenn mein Poltergeist also für die telekinese-artige Kraft "helter skelter" gar keine Vitality ausgibt, so kan er damit bloss einige Tassen dumm herumschweben lassen und kaum kontrolieren. Gibt er aber dafür 3 oder mehr Vitality aus, so kann er ein ganzes Wohnzimmer mitsamt Einrichtung in einen Tornado verwandeln! Man findet im Regelwerk Richtlinien für die Kräfte, die immer noch genug Platz für spontane Eigeninterpretationen je nach Bedarf lassen und so wird daraus nicht das oftmals gefürchtete Tabellenhopsen.

Kapitel drei „Character creation“ führt uns komplett in die Charaktererschaffung ein.
Schritt für Schritt werden die einzelnen Begriffe nochmals erläutert und der Erschaffungsprozess vorangetrieben.
Angefangen bei der „nature“ also dem wahren Wesen, dem inneren Charkterzug des Charakters.
Hier die erste wahrhaft positive „Revolution“ im Rollenspiel (wie ich es bisher kennengelernt habe): es werden uns ausführlich gleich 52 (!) solcher Wesenszüge präsentiert und ins Detail erläutert. Für jeden Charakter findet sich etwas. Das wirklich besondere ist, das sich diese „nature“ auch in den Werten niederschlägt (!).
So hat jeder Wesenszug eine Wertetechnische Auswirkung auf die „Vitality“ , die „Willpower“ und die „Spite“ des Charakters, die im Laufe der Punktverteilung dazuaddiert werden.
Da dieses Spiel sich stark mit der Menschlichen Seite des Horrors befasst (auch wenn es ein Geisterspiel ist) und man vorwiegend Menschen wie Du und ich spielt, werden gerade dem Neueinsteiger hilfreiche „Archetypen“ aus dem Alltag präsentiert: Berufe vom Fahrradkurrier bis zum Wissenschaftler mitsamt Werten können auch dem SL als Nsc´s dienen. Praktisch.
Die Punktvergabe und Charaktererschaffung richtet sich nach dem gewohnten System von White Wolf und ist gut erklärt und übersichtlich aufgemacht. Alle Attribute und Fähigkeiten werden separat beschrieben. Man kann sich schnell seinen ersten Charakter machen.
Sehr nützlich sind dabei die typischen Charakter-Fragen, die einen über das erlebte (Nahtoderfahrungen!) ersteinmal gut nachdenken lassen.
Jeder Charakter, ganz gleich ob Mensch oder Geist hat auch eine schlechte Seite an sich. Sein Hass, seine Wut, seine Angst in seiner Seele. Dies wird mit dem Wert "Spite" gemessen.
Ein Mensch der Mutter Teresa gleicht hat wohl "spite" von 1.
Ein Menschenhasser und Verbrecher einen ziemlich hohen Wert und dieser dann bei ALLEN Chars fluktuieren, dazu gleich. Zum "spite" gibt es passend die sog. "stains", die man sich auch aussuchen kann und muss. es sind die Manifestationen der schlechten Seite(n) der Seele. Sie sind in der Geistergestalt sichtbar oder können sichtbar gemacht werden und alle bringen Vor-und Nachteile mit sich.
"shark´s appetite" lässt den Kiefer deformieren und die Zähne zu Haifischreissern mit Revolvergebiss werden, die man natürlich im Nahkampf einsetzen kann, als Nachteil verzehrt einen ein Riesenhunger nach.....allem!
"Dagger tongue" lässt die Zunge zur Nahkampfwaffe werden und erschwert die Kommunikation etc.
Denkt einfach an die vielen Formen von Beetlejuice oder (nicht lachen) bei Ghostbusters.
Jedesmal wenn eine dieser "stains" bewusst genutzt wird, muss man würfeln, ob man denn nicht von der "dunklen Seite" mehr verzehrt wird und nicht Punkte an "Spite" bekommt.
Hat man erstmal eine best. Menge so drohen einem Geistesstörungen! Bei spite:10 wird man zu einem bösen Geist, einem "Spectre".

Kapitel vier „working the system“ behandelt das Regel und Würfelsystem von „Orpheus“.
Wie bereits erwähnt ist es ein Storyteller-Rollenspiel aus dem Hause White Wolf und folgt auch den revised editions, was Regeln und Würfeln angeht. Man benötigt zehnseitige Würfel (W10) für das Spiel.
Hier werden auch der Kampf, Waffen und (interessanterweise) zahlreiche Unfalls- und Todesarten von Drogenüberdosen bis hin zu Stromschlägen (gerade für Nahtoderfahrungen nützlich) aber auch Geistesstörungen erklärt.
Übersichtlich mit einigen kleinen Tabellen, wird auch auf die speziellen Schadensauswirkungen auf Geistererscheinungen eingegangen.

Kapitel fünf „Storytelling the dead“ ist wie der Titel schon sagt, besonders für den Spielleiter bestimmt.
Tatsächlich ist es sogar besser, wenn die Spieler von diesem Kapitel die Finger lassen, da hier so einige Überraschungen und Mysterien präsentiert werden, die im Verlauf einer Runde garantiert zum Zuge kommen.
Von der Rekrutierung über das Training der Agenten bis hin zu vorgefertigten Missionen (die glücklicherweise genügend Freiraum für Eigeninterpretation lassen ) bekommt man einen guten Überblick um eine neue Runde anzufangen.
Weitaus düsterer wird es, wenn anschliessend die böse Brut unter den Geistern die „Spectres“ vorgestellt werden. Ihre Kräfte, Handlungsweisen und die verschiedenen Arten lassen jeden „fiesen“ SL die Hände reiben.
Es gibt zum Beispiel die „Reaper“: schwarze, Schattenhafte Geistergestalten, die dem Sensemann ähnlich mit einer Sense Jagd auf die Seelen der Verstorbenen machen ( wie der Geist bei „The Frighteners“ ).
Oder die „Frightener“: Personen die einen höchst brutalen und plötzlichen Tod gestorben sind, werden von ihrer Wut nach dem Leben so verzehrt, dass aus ihnen Geister werden, denen man die Todesmerkmale ansehen kann. Sie wollen sich an allem für ihren Tod rächen.
„Jasons“ zum Beispiel sind das wohl gefährlichste was die „Spectres“ zu bieten haben. Wenn ein leerer Körper von einem Spectre übernommen wird während der Geist (Projektor) abwesend ist. Dann wird aus dem besessenen Körper ein wahllos amoklaufender Killer.
Desweiteren erfährt der SL über etliche der Mysteriösen Geheimnisse und Vorgänge in der Spielwelt.
Die wichtigsten Fragen die sich aufwerfen sind wohl: Wieso hat man noch keinen Geist gefunden der älter war als drei Jahre? Woher kommen die Spectres? Wer vertreibt die gefährliche Droge „Pigment“, die den usern erlaubt Geister wahrzunehmen und wozu? Was ist dran an den Gerüchten über ein untergegangenes Reich der Toten? Was steckt hinter den geheimnissvollen Radio und Tv-Übertragungen unter dem Namen „Radio Free Death“ die Botschaften an Orpheus-Agenten ausstrahlen?
Diese Fragen werden aufgeworfen, aber keineswegs beantwortet und sollen die Spieler auf mehr heiss machen.

Aufmachung und Artwork
Ich bin nach wie vor von den grandiosen Fotocollagen von Christopher Shy überwältigt. Sie passen perfekt in das Spiel und machen einen Grossteil der Atmosphäre aus.
Die meisten Zeichnungen sind wirklich gut gelungen obwohl es einen Künstler gibt, auf dessen übertriebene „Monster“-Darstellungen man hätte verzichten sollen. Zum Glück hält sich die Anzahl seiner Bilder in Grenzen.
Das Artwork und Layout macht viel aus, es kommt schon ein gewisses „Agentenfeeling“ auf, wenn man entsprechend aufgemachte Dossiers liest.

„Movie Model“
Wie bereits erwähnt folgt „Orpheus“ dem sogenannten Film-Modell.
Eine (experimentelle) Neuerung auf dem Rollenspielsektor. Bezogen auf die Dramaturgie, den Spannungsbogen und den Aufbau von Filmen, ist die „Orpheus“-Reihe auf 6 Publikationen beschränkt.
Was heist das?
Nun, das regelwerk liefert alle Informationen die man für Charaktererschaffung und den Start einer ganz neuen Runde benötigt. Der sog. „Metaplot“ setzt ebenfalls hier an und hält sich an die ersten 20 Minuten eines Films, in denen die Haupt und Nebenhandlungsträger wie auch wichtigen Orte, Begebenheiten und die Atmosphäre dem Zuschauer vorgestellt werden.
Übertragen heisst das, dass das Regelwerk als der „Auftakt“ eines Films ist und die genannten Dinge einleitet.
Nsc´s, Konkurennten, Atmosphäre, Thematik und die ersten Geheimnisse während der ersten Missionen sind aus diesem Werk zu holen.
Das soll nicht heissen, dass man sich unbedingt JEDES weitere sourcebook (davon wird es 5 geben) kaufen muss um Orpheus zu leiten/spielen. Nein, die im Regelwerk enthaltenen Informationen reichen aus um laaaaange Zeit abwechslungsreich zu spielen.
In jedem weiteren sourcebook wird der Spannungsbogen ansteigen, wie im Film eben. Jedes weitere sourcebook präsentiert weitere dramatische Ereignisse aus dem Metaplot (die ich nicht verraten möchte) die in der Welt stattfinden.

Fazit:
Wirklich toll und jeden Cent wert.
Das ist das beste Rollenspiel das mir unter die Finger gekommen ist.
Ich komme aus dem Staunen nicht heraus. Die Hintergrundgeschichte ist clever durchdacht, das „movie-model“
finde ich eine interessante Sache und was mich am allermeisten begeistert, ist die Tatsache, dass es sich um eines der wenigen Horror/Grusel-Rollenspiele handelt, bei denen man gewöhnliche MENSCHEN spielt und nicht gegen Horden von gigantischen Monstern vorgeht.
Das Grundregelwerk gibt einen guten Eindruck von der Paranoia die sich entwickelt, denn niemand lässt sich mit dem Tod ein und kommt einfach so davon.
Das einzige Manko ist der Index, mit dem man sich gerade in der Anfangszeit das Suchen erleichtern möchte.
Nix da. Das ist wirklich schlecht ausgefallen und sehr unübersichtlich und zu minimal.
PS: Am Charakterbogen wurde ein kleines Manko ausgebessert ( die Horrors und Stains brauchen keine Punkte und Vitality bekommt Dots )
und ist im Internet als neue, downloadbare Version zu finden. Das ist es aber auch mit der negativen Kritik.
Ein Lob an alle Autoren und Künstler, die daran beteiligt waren mein neues Lieblingsrollenspiel zu erschaffen.

„Orpheus“-Grundregelwerk
ISBN: 1-58846-600-0
White Wolf
Wertung: :) :) :) :) :) :) :) :) :) :)Den Artikel im Blog lesen
 
Gibt es noch weitere Erfahrungen mit Orpheus?

Das hört sich alles sehr interessant an... gibt es vor allem auch abweichende Meinungen zu den 10/10 Punkten oder habt ihr ähnlich positive Spiel- und Leseerlebnisse gemacht?
 
Ich hatte mal eine eigene Orpheus-Vorstellung dazu geschrieben.
Kannst ja mal vergleichen, wenn du magst.

Zum Fazit: Ich würde Orpheus 9 von 10 Punkten geben, in der Hoffnung, dass mir noch mal was besseres unterkommt. Ich kenne aber bisher kein Spiel, dem ich 10 Punkte geben würde.
 
orpheus ist das einzige rollenspiel, das ich im regal stehen habe (um darauf angesprochen zu werden). ich nehme an, das entspricht zehn von zehn punkten?! :D
 
Gibt es noch weitere Erfahrungen mit Orpheus?

Das hört sich alles sehr interessant an... gibt es vor allem auch abweichende Meinungen zu den 10/10 Punkten oder habt ihr ähnlich positive Spiel- und Leseerlebnisse gemacht?

Meine Spielerlebnisse waren eher negativer Natur. Die ganzen Orpheus-Toll-Finder sagen mir ja immer, dass das definitiv am SL gelegen haben muss. Da der aber begeistert war von Orpheus und eigentlich ein Könner ist bezweifle ich das halt immer gern. Orpheus gibt sich zu Anfang als relativ offenes Spiel, bei dem man eben irgendwelchen übernatürlichen Phänomenen hinterherspukt. Schon da zeichnen sich jedoch bereits arge Balancing Probleme in den gewählten Fähigkeiten ab (es gab so Charaktere, die waren irgendwie total nutzlos und andere, die waren sozusagen eierlegende Wollmilchsäue ... aber ich müsste es jetzt erst wieder vor Augen haben, um da konkret mit dem Finger drauf zu zeigen). Die Plots hatten, wenn ich mich richtig erinnere was von Detektivarbeit und Ghostbusters ... man wurde mit unterschiedlichen Dingen konfrontiert und fühlte sich irgendwie wie ein Kind, das zum ersten Mal einen Fachhandel von Vedes besucht ... eine völlig neue Welt tut sich für die Charaktere auf, was der allgemeinen Atmosphäre (immerhin spielt man Nahtod-erfahrene Charaktere) nicht unbedingt zuträglich ist ... ging zumindest mir so. Nach ein paar Einsätzen (lass Intime meinetwegen ein paar Monate vergangen sein) passiert auf einmal das große Happening, welches alles auf den Kopf stellt. DAS Ereignis ... das war auch der Moment bei dem ich keinen Bock mehr hatte. Mir wurde die komplette Welt plötzlich vorgeschrieben, ohne dass ich in irgendeiner Form daran hätte etwas ändern können oder selbst verschuldet gewesen wäre. Railroading halt. Mag ich nicht ... Innerhalb der neu definierten Grenzen gibts dann zig Möglichkeiten "frei" zu agieren ... die stehen aber alle im Buch und sind dem Spieler nicht sofort zugänglich, der sich immer noch mit "Wie jetzt?!" auseinander setzt.

Die Grundidee von Orpheus ist ganz nett. Als Roman liest sich das bestimmt wunderbar (oder auch nur die Regelbücher), aber zocken würd ichs ums verrecken nie wieder.
Ich würds wie gesagt aber nicht auf den schlechten SL schieben wollen. Ich würd eher sagen, dass andere Leute mit demselben Stoff andere Erfahrungen gemacht haben ... gerade für den (ersten?) Twist war so überhaupt keiner in der Runde offen.
 
DAS Ereignis ... das war auch der Moment bei dem ich keinen Bock mehr hatte. Mir wurde die komplette Welt plötzlich vorgeschrieben, ohne dass ich in irgendeiner Form daran hätte etwas ändern können oder selbst verschuldet gewesen wäre. Railroading halt. Mag ich nicht ...
Ja, das ist der Eintritt in die Orpheus-Chronik. Und entweder möchte man die Chronik spielen oder nicht. Damit man die Chronik spielen kann, müssen halt gewisse Ereignisse eintreten. Man muss aber auch nicht die Chronik spielen und kann halt weiter einen Fall nach dem anderen lösen.
In den Abenteuer-Szenarien (die folgenden Bücher nach dem GRW) werden auch ein paar Hilfestellungen gegeben, für alternative Einstiege in die Chronik.
Ich habe auch die Chronik geleitet und empfinde es keineswegs so, dass den Spieler keine Handlungsoptionen bleiben. Im Gegenteil, in den Büchern werden für solche kritische Szenen verschiedene Optionen diskutiert, aus denen man prima wählen kann.
Aber selbst wenn man die Chronik nicht mag, tut das dem GRW keinen Abbruch.
 
Eben ... die Sachen werden in den Büchern diskutiert. Die Spieler und deren SCs bleiben dennoch erstmal auf sich allein gestellt. Is' ja im Grunde auch egal ... ich mochte Orpheus als Spiel halt nicht, aus oben genannten Gründen ... es ging ja auch lediglich darum, ob jemand mal andere Erfahrungen als "supergummigut" gemacht hat. Gibts tatsächlich ... unabhängig davon, was man noch so machen kann oder was für Pläne das GRW vorsieht. Mehrere Abende gespielt und für doof befunden ist durchaus auch drin ... mehr wollte ich eigentlich nicht zum Ausdruck bringen.
 
Zurück
Oben Unten