Orpheus [Orpheus] Orpheus Special Fähigkeiten

rick

Welpe
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HiHo

Versuche mich gerade an Orpheus, leider verstehe ich da noch nicht alles (wegen mangelender engl. kenn.)

Kann mir bitte jemand kurz diese Special Fähigkeiten (Love Misery Company etc.) erklären.

Und wie und was genau mit diesem Spite auf sich hat.


besten dank im vorraus.

gruss
 
Re: Orpheus Special Fähigkeiten

Ich kopiere hier einfach mal ein paar Sachen rein die ich für den Orpheus Intime hier mal zusammengeschrieben/ übersetzt hatte, vielleicht hilft es ein wenig:

Dead-Eyes
Projektoren und Geister sind immer in der Lage andere, nicht manifestierte, Spuks wahrzunehmen. Durch einen Wurf auf Wahrnehmung+perm. Vitalität (6) können sie genau bestimmen über wieviel Vitalität ein Spuk verfügt. Die Ausnahme von dieser Kraft ist, dass keine Spuks gesehen werden können, welche, mittels Horrors, Menschen oder Gegenstände besetz haben. Dies ist die einzigste Kraft die ein Projektor anwenden kann wenn er in seinem Fleisch ist.

Körperlos & Unsichtbar
Spuks sind für normale Menschen nicht sichtbar und verfügen dazu noch über die Fähigkeit durch materielle Dinge (egal ob organisch oder nicht) hindurch zu gehen, wenn auch zu einem gewissen Preis. Für einen Punkt Vitalität können sie sich für eine Szene substanzlos machen. Während dieser Szene kann er beliebig viele Gegenstände, Menschen, etc durchqueren ohne weitere kosten zahlen zu müssen. Gibt er diesen Punkt nicht aus, verliert er jedes mal wenn etwas ihn durchdringt einen Punkt Vitalität. Nur bestimmte Angriffe können sie so verletzen, dass sie mehr als einen Punkt Vitalität pro Runde verlieren (angriffe durch andere Geister, Horrors oder bestimmte Gegenstände (Artefakte)). Für die interaktion mit anderen Geistern ist es unwichtig ob ein Spuk substanzlos ist oder nicht, für sie bleiben sie immer berührbar. Trotz der substanzlosigkeit wirken die generellen Naturgesetze noch auf Spuks (Gravitation, Zeit, Bewegungsenergie, etc). Das sie kein Gewicht haben sind sie auch in der Lage über Wasser (etc) zu laufen.

Manifestieren
Alle Spuks können sich bis zu einem bestimmten Grad für die Lebenden manifestieren. So können sie von jedem wahrgenommen und berührt werden. Es gibt mehrere Stufen der manifestation, welche durch die ausgegebene Menge an Vitalität bstimmt werden. Allerdings sind nur Geister mit einer permanenten Vitalität von vier oder mehr sind in der Lage sich vollständig zu manifestieren, um so auszusehen und mit den Lebenden zu interagieren als würden sie immer noch leben. Im manifestierten Zustand ist der Spuk in der Lage seine Horrors zu benutzen, aber sie können keine ihrer Befleckungen anwenden. Jedes Shade manifestiert sich unterschiedlich (zumindest solange sie nicht vollständig manifestiert sind). Das Aussehen eines manifestierten Geites hängt aber auch von seinem Wert in Vitalität ab. Bei 7+ sieht er Menschlich aus; bei 8+ ist sein Körper warm, aber nur bei körperlicher Berührung. Termoeter würden Raumtemperatur anzeigen und Infrarot würde sie überhaupt nicht erkennen. Ebenso wie sie über einen Herzschlag verfügen. Sinkt seine Vitalität unter 7, wird dies durch sein Erscheunungsbild erkentlich (Wunden, verwesung, etc.). Während er vollständig Manifestiert ist, kann er allerdings auch durch weltliche Gegenstände verwundet werden.

Wesens Gruppe erkennen
Ein Spuk kann erspüren in welche Wesensgruppe ein Geist oder Mensch fällt (also auch welchem Shade er angehört/ angehören wird). Um dies zu erfahren muß er einfach nur einen Punkt Vitalität ausgeben, wenn er sich in der nähe des Ziels aufhält. Er kann nicht das genaue Wesen des Ziels erkennen, sondern nur die generelle Gruppe, die Ausnahme ist, wenn das Ziel das gleiche Wesen hat, wie der anwender. In dem Fall erfährt er das genaue Wesen.

Elend sucht Gesellschaft
Indem er einen Punkt Vitalität ausgibt kann ein Spuk sich in einen Geist, aus seiner eigenen Wesensgruppe, “hinein versetzen”. Für die nächste Szene, und solange sie verball kommunizieren können, ist der Anwender in der Lage die emotionen des anderen zu beeinflussen. Die anwendung dieser Kraft benötigt eine Runde. Wenn das Ziel sich wehrt, oder nicht genug Bewußtsein besitzt, muß der Anwender bei einem Willenskraftwurf mit widerstand bestehen um diese Kraft anwenden zu können. Bei Erfolg erhält der Anwender 2 Bonus Würfel bei allen Gesellschaftlichen würfen, bzw 4 Bonus Würfel wenn das Ziel das gleiche Wesen wie der Anwender besitzt.

Lebenslinie erspühren
Egal ob ein Spuk die Wesensgruppe eines anderen teilt, oder nicht, ist es möglich eine empathische Verbindung mit ihm aufzubauen um zu erkennen, was ihn noch an diese Welt bindet (Stricke (/Tethers) im Orpheus jargon). Dazu muß er einen Punkt Vitalität aufwenden und erhält dann kurze, blitzartige Visionen des Gegenstandes, Ortes, der Person in form von symbolischen Bildern, Geräuschen, Stimmen, etc. Um was genau es sich dabei handelt, muß allerdings selbst herraus gefunden werden. Ein Geist kann selber nicht wirklich sagen, was seine Stricke sind, ebensowenig wie man seine eigenen Stricke mit dieser Kraft feststellen kann. Sobald einem Geist etwas vorgeschlagen wird, weis er sofort ob es sich dabei um einen Strick handelt oder nicht.

Die Bindung durchtrennen
Nachdem man erfahren hat, was einen Geist noch an diese Welt bindet, kann man sich an die arbeit machen diese Verbindungen zu durchtrennen. Dazu muß zuerst das Problem gelöst werden und dann noch die Verbindung des Geistes dazu durchtrennt werden, was eine intensive empathische Kommunion benötigt, was mindestens eine Minute dauert und bei der dem Geist klar gemacht wird, was ihn gebunden hält. Mit jeder durchtrennten Verbindung gewinnt der Geistz immer mehr Bewußtsein. Nachdem alle Stricke durchtrennt wurden, kann der Geist weiter gehen. Damit die Verbindung durchtrennt werden kann müßen während der Kommunion 10 Punkte Vitalität ausgegeben werden, wobei dieser Akt nur durch einen Spuk der gleichen Wesens Gruppe durchgeführt werden kann. Sollte das Ziel sich dagegen wehren, muß der Anwender bei einem Willenskraft Wettkampf den anderen besiegen. Bei jeder Kommunion wird die maximale Vitalität des Geists um eins angehoben, bis zu einem maximalen Wert von 5.

Diebstahl
Diese Kraft erlaubt es einem anderem Spuk Vitalität zu entziehen, ob dieser möchte oder nicht. Die Anwendung dieser Kraft kostet keine Vitalität. Um Vitalität zu entziehen muß der Angreiffer sein Ziel berühren und er muß der gleichen Wesensgruppe angehören. Danach wird durch einen Willenskraft wettstreit (6) bestimmt, ob der Anwender einige Punkte stehlen kann, für jeden Nettoerfolg entzieht der Angreiffer dem Ziel einen Punkt. Falls er weniger Erfolge erzielte kann der andere versuchen dem eigentlichen Angreiffer die differenz in Punkten zu stehlen (wenn dieser es vorher angesagt hatte). Bei jedem Diebstahl wird auch Boshaftigkeit gegen 6 gewürfelt, wobei jeder Erfolg ihm einen weiteren Punkt Boshaftigkeit gibt.


Wegen der ganzen Spite Sachen muß ich gerade mal suchen, ob ich hier nicht auch noch was dazu habe.
 
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