One Roll Engine [ORE] Reign

AW: Reign

Okay, nun zum Beispiel der "One Random Roll"-Charaktererschaffungsmethode: wie bereits erwähnt würfelt man standardmäßig 11W10 und sucht Matches - sprich Pasche von zwei oder mehr Zahlen. Man kann die Würfelzahl aber natürlich auch einfach erhöhen um kompetentere Charaktere zu erschaffen (jeder Würfel entspricht 5 Punkten nach Point Buy). In diesem Beispiel hab ich einfach mal 12W10 gegriffen und auf den Schreibtisch geworfen. Mit folgendem Ergebnis:

10, 10, 10, 8, 8, 7, 7, 5, 4, 4, 4, 1

Überdurchschnittlich viele Matches... paßt aber. In Matches ausgedrückt: 3x10, 3x4, 2x8, 2x7 - die 5 und die 1 sind sogenannte Waste Dice, die später zur Verwendung kommen.

Die Matches werden jetzt mit einer Tabelle abgeglichen, in der man seine Professions erhält. Dabei gibt die gewürfelte Zahl (die Höhe) die Art der Profession an (z.B. 10 für Noble) und die Häufigkeit der Zahl (die Weite) den Fortschritt der Profession (z.B. 3x10: Minor Noble) - dabei erhält man immer auch die Boni aus den vorhergehenden Stationen der Profession. Mal sehen was mein Wurf ergeben hat:

3x10: Minor Noble
+1 COMMAND, +2 Wealth, +2 Status, +3 Graces, +1 Intimidate, +1 Lie, +1 Sword (inklusive Boni für 2x10: Noble Byblow)

3x4: Canny Tradesman
+1 CHARM, +2 Possession (pick a form of transport), +1 Wealth, +3 Haggle, +1 Language, +2 Lie, +1 Student of Navigation (inklusive Boni für 2x4: Miserly Merchant)

2x8: Squad Leader
+1 COMMAND, +1 Fight, +2 Inspire, +1 Ride, +1 Tactics

2x7: Lowly Sage
+1 KNOWLEDGE, +2 Heal, +2 Languages, +1 Lore
So weit, so gut. Nun zu den Waste Dice. Im GRW gibt es drei unterschiedliche Tabellen, die die Waste Dice bestimmten Events zu weisen. Die Tabellen haben unterschiedliche Eigenschaften (Tabelle A ist die "normalste", B beinhaltet die optionalen "Passions" und C hat etwas außergewöhnlichere Events), aber man kann sie problemlos nebeneinander verwenden und wählen.

Mal sehen was die Tabellen mir für meine Waste Dice bieten:
Tabelle A:
1: Exiled
5: Outstanding Cook

Tabelle B:
1: Mistaken Identity Shenanegans
5: Press Ganged

Tabelle C:
1: Raised Wild
5: Stranded
Nun gilt es das ganze in eine gewisse Reihenfolge zu bringen, damit sich eine Geschichte ergibt. Meine erste Tendenz war einen Adligen zu spielen, der ins Exil geraten ist. Dann wurde mir klar, daß es doch viel interessanter wäre den Schuh anders herum aufzuziehen. Daher entscheide ich mich für Stranded (+3 Throw, +1 Endurance, +1 Athletics) und Mistaken Identity Shenanegans (+1 Wealth, +2 Lie, +2 Stealth).

Mein Charakter war also ein erfolgreicher Handelsmann (Canny Tradesman), der im Zuge seines Standes auch eine gute Bildung genossen hatte (Lowly Sage). Eines Tages erfuhr er mit einem seiner Schiffe jedoch Schiffsbruch (Stranded). Glücklicherweise wurde er gerettet, und - als wäre das nicht genug Glück - hielt man ihn für den auf See verschollen geglaubten Sohn eines wohlhabenden lokalen Adligen (Mistaken Identity Shenanigans). Angesichts dieses gesellschaftlichen Aufstiegs (Minor Noble) spielte er gerne mit, und verdiente sich seine ersten Sporen in der Kriegsführung (Squad Leader)... doch damit sah er sich erst am Anfang seines wirklichen Aufstiegs. :iyala:

Durch die Sortierung erübrigt sich theoretisch Possession 2 (das abgesoffene Schiff), aber einem Adligen steht auch ein anständiges Pferd zu. Daher das Endergebnis:
BODY 2
Athletics 1
Endurance 1
Fight 1
Throw 3

COORDINATION 2
Ride 1
Stealth 2
Sword 1

SENSE 2

KNOWLEDGE 3
Healing 1
Language (_____) 3
Language (Native) MD
Student of Navigation 1
Tactics 1

COMMAND 4
Haggle 3
Inspire 2
Intimidate 1

CHARM 3
Graces 3
Lie 5

Possession 2 (Good Riding Horse)
Status 2
Wealth 4
Insgesamt hat das Würfeln und Aussuchen nicht länger als 5 bis 10 Minuten gedauert.
 
AW: Reign

Es gibt neues Material; die Menge der (be)frei(t)en Supplements ist inzwischen auf stolze Sieben angewachsen; das Neueste kann sich der interessierte Betrachter >>>HIER<<< herunterladen.

-Silver
 
Erzählt mir von REIGN

Hat jemand Spielerfahrung?

Mich würde vor allem ein direkter Vergleich mit den "Company"-Regeln von SW (speziell 50 Fathoms) interessieren.
 
AW: Reign

Ich habe inzwischen Reign etwas ausführlicher studiert, mehrfach gespielt und auch einmal geleitet. Mal ein paar unvollständige Antworten auf die Fragen des Kollegen Zornhau, dabei bitte im Hinterkopf behalten, dass meine Mission nicht ist, irgendwen zu bekehren, sondern dass ich hier nur Auskunft gebe.

Ich kenne weder Ars Magica noch 50 Fathoms und habe HeroQuest nur mal gelesen, vor langer Zeit. Die Organisationsregeln von Angel kenne ich auf dem Papier, habe sie aber wenig angewendet. Nach meiner Erinnerung war es dort so, dass zwar die Werte einer Organisation etwas über deren Ressourcen aussagten, es aber keine wirklichen Regeln für Aktionen von Organisationen und deren Auswirkungen auf andere Organisationen gab. Die gibt es bei Reign, und die sind auch gut gemacht. Außerdem kann eine „Heldentat“ der Charaktere der Organisation einen Bonus geben, und auch sonst findet eine Interaktion der beiden Ebenen „Charakter“ und „Organisation“ statt. Wie der Zufall es will, habe ich dazu gerade einen ausführlichen Post auf Tanelorn geschrieben, der vielleicht auch dem Regelunkundigen einigermaßen nachvollziehbar ist.

Braucht man überhaupt Regeln für Organisationen? Nicht mehr und nicht weniger, als man Regeln für Fahrzeuge braucht. Es kommt drauf an, was man will. Reign nennt sich „A Game of Lords and Leaders“, d.h. es soll gezielt ein Spiel unterstützen, bei dem die Charaktere die Anführer von Organisationen sind und das Schicksal dieser Organisationen eine Rolle spielt. Literarische Vorgaben, die man damit sehr gut umsetzen kann, wären z.B. „Conan“ oder „A Song of Ice and Fire“. Wenn aber die Organisationen und ihr Schicksal eine so große Rolle spielen, dann mag es manchem gelegen kommen, sich hierbei einerseits nicht im regelfreien Raum zu bewegen, andererseits aber auch keine Schlachten als Tabletop auszuspielen, sondern mit stark abstrahierten Regeln arbeiten zu können. Natürlich hat Reign das nicht erfunden, das hat auch glaub ich keiner behauptet. Reign setzt das aber liebevoll und gut durchdacht um.

Zu den einzelnen Fragen.

Spielt man dann eigentlich noch EINZEL-Charaktere, oder spielt man bei Reign gleich die Organisation als Über-SC, bei dem der Einzelcharakter auf dem Ausrüstungsbogen steht?

Man spielt Einzelcharaktere, die alle zu derselben Organisation gehören und diese anführen.

Können sich dann die Spielwerte der Organisation aufgrund einer Handlung ändern? *snip* Ist das mit diesen Organisationsregeln abgedeckt?
Ja, das ist der Hauptteil der Company-Regeln.

Kann man als Leiter einer Organisation diese ganz BEWUSST in neue Richtungen entwickeln?
Ja, z.B. durch bestimmte Aktionen („train and levy troups“, „improve the culture“ etc.) oder durch – feindliche oder nicht feindliche – Übernahme anderer Organisationen.

Gibt es so etwas wie einen "Erfahrungsmechanismus" für Organisationen?
Es gibt einerseits die Veränderunge von Werten aufgrund von Spielwelt-Ereignissen, insbesondere Aktionen der Company, andererseits können auch die Charaktere (wie bei Angel) XP „zusammenlegen“, um die Company zu verbessern, was allerdings ziemlich teuer ist.
Ich hätte mir hier mindestens eine solche Verzahnung wie bei HeroQuest erwartet, wo der einzelne Charakter die Unterstützung der gesamten Gruppe abrufen und einsetzen kann, wo aber auch der Einzelne BEDEUTENDEN Anteil an der Entwicklung und den Geschehnissen rund um die Gruppe haben kann.

Ist auch so, siehe im Einzelnen mein oben verlinkter Post.

Kann man den Triaden-Boss spielen? Hat dieser dann Zugriff auf die "Spielwerte" der Organisation, die er kommandiert?

Ja.

Kann man die Rechte Hand des Bosses spielen, die den Boss beseitigen will oder die Organisation spalten will, um selbst Boss zu werden? Wie wirkt sich das auf die Organisation als "Charakter" aus?

Das ist Advanced Level, aber möglich und auch von den Regeln bei verständiger Auslegung abgedeckt, allerdings kein „Standardmanöver“.

Welchen Einfluß haben denn die Charaktere nun genau auf die Organisationen? (Resourcenzugriff, Ausbildung, Befehlsgewalt über die Organisation, ...)

Welchen Einfluß haben denn die Organisationen auf die Charaktere? (Loyalitätsverpflichtung, Befehlsgewalt von Organisationsmitgliedern über die Charaktere, ...)

Hängt auch von der individuellen Ausgestaltung ab. Es wird leider nicht so deutlich gesagt, wie ich es mir wünschen würde, aber das Spiel geht von der Prämisse aus, dass die Charaktere in der Organisation das Sagen haben.


Beispiel: Testrunde am Wochenende. Hyborian Age. Mein Vorschlag: Die Company ist eine aquilonische Grafschaft, die sich Conans Thronraub nicht beugen will und deren Anführer und Truppen daher ins Border Kingdom fliehen müssen. Wir hatten vier Spieler, nach One-Roll-Charaktererschaffung und einer Menge interessantem Sortieren/Interpretieren hatten wir:

Zwei Brüder, die beide erst vor Kurzem aus der Fremde zurückgekehrt sind, der ältere (der Graf) eher der Diplomat und Manipulator mit dem König von Argos als Patron, der jüngere eher der Kämpfer mit einer persönlichen Leibgarde aus fanatisch loyalen Wilden aus den Bergen im Osten Zamoras. Der Befehlshaber der Truppen, ein ehemaliger Pirat von den Baracchan Isles. Ein in Ungnade gefallener shemitischer Gelehrter, persönlicher Berater des Grafen. Die Grafschaft offenbar kaufmännisch versiert, da beide Brüder auch einen Händler-Background gewürfelt hatten.

Die Spieler erhielten je zwei Punkte zum Vertielen auf die fünf Qualities (laut Regeln gehen 1-3 Punkte pro Spieler, je nachdem wie mächtig die Company sein soll, 8 Punkte sind eine „mittlere“ Company.) Dabei kam heraus (Werte gehen von 0 bis 6, wobei 6 vielleicht Aquilonia, Stygia, Turan und Hyrkania in ihren jeweiligen Paradedisziplinen hätten):

Influence 2 – brauchbar vernetzt dank Handelbeziehungen und Beziehungen zum Thron von Argos
Might 2 – eine kleine aber gut ausgebildete und ausgerüstete Garde und eine Bauernmiliz
Sovereignty 3 – die verbleibenden Mitglieder sind die loyalen Mitglieder
Territory 0 – kein Land, keine Steuerzahler, kein nichts
Treasure 1 – nur das Gold aus der Schatzkammer konnte mitgenommen werden, die Kontorhäuser und Bankguthaben sind nach dem Hochverrat konfisziert und verloren

Auf der Flucht Richtung Border Kingdom wurde eine mittelgroße Stadt überfallen, deren relevante Werte ich mit Treasure 2, Territory 2 und Might 2 improvisierte. Der Angriff lief als dynamischer Konflikt mit Might+Treasure des Angreifers (= 3) gegen Might+Territory des Verteidigers (= 4). Erste Modifikation: Die Stadt hat Stadtmauern, Might für diesen Konflikt +1 (ergo 5). Dann ein Wurf Knowledge+Tactician der beiden Befehlshaber, den der Graf für sich entschied, also temporär +1 Might für unsere Helden (ergo 4).

Mit 4 gegen 5 verloren unsere Helden den zweiten Wurf (nachdem der erste Unentschieden war), dadurch sank die Might der Gräfischen temporär um 1 und es stand 3 zu 5. Um den Tag zu retten, stürmte der junge Bruder des Grafen die Mauer. Diese Szene wurde als Kampf auf Charakterebene abgehandelt, wobei die Regeln für Gefolgsleute zum Einsatz kamen (auf seiten des SC seine loyale persönliche Garde, auf Seiten der Stadt eben die Verteidiger). Die Aktion gelang, es wurde eine Bresche in die Mauer geschlagen. Dadurch fiel der eine Würfel Bonus für die Stadtmauer weg, und gleichzeitig erhielten die Gräfischen aufgrund des moralischen und taktischen Vorteils für den Rest der Schlacht einen temporären Bonus von +2 auf Might. Also aus 3 zu 5 ein 5 zu 4 gemacht. Das reichte dann, die Gräfischen siegten nach zwei weiteren Würfen, indem sie die Might der Stadt auf 0 senkten (d.h. die organisierte Verteidigung gebrochen, wenn auch nicht die Bevölkerung unter Kontrolle gebracht, da Territory noch bei 2 war).

Grundsätzlich wäre jeder Wurf ein Tag gewesen, also fünf Tage Kämpfe, aber da es sich hier vergleichsweise um ein Scharmützel handelte, habe ich entschieden, dass ein Wurf ca. 3 Stunden bedeutete, also 15 Stunden, ein langer Tag.

Weil die Might der Stadt durch einen Angriff auf 0 gesenkt wurde, sank sie auch permanent um 1, also auf 1. Da der Angriff der Plünderung diente, sank ferner der Treasure um 1, also ebenfalls auf 1. Da überdies vor der Schlacht der Treasure unserer Gräfischen niedriger als jener der Stadt war, nämlich 1, stieg dieser auf 2. Für den Rest des Monats waren der Company allerdings keine militärischen Aktionen mehr möglich, da der Angriff selbst einen temporären Abzug auf Might bedeutete und man zusätzlich auch in den Kämpfen einen Punkt temporär eingebüßt hatte (und insgesamt nur 2 Punkte Might hatte).

Hoffe das war verständlich.
 
AW: Reign

Hoffe das war verständlich.
Ja, war es.

Danke für die Ausführlichkeit.

Jetzt müßte ich nur noch die Gelegenheit bekommen, Reign mal über mehr als nur eine Sitzung auszuprobieren, daß ich mir einen Eindruck verschaffen kann, wie sich Charaktere und Organisationen so im Spiel entwickeln können. - Reine Con-Runden sind dafür einfach zu knapp bemessen.
 
AW: Reign

Gerne! :)

Die mechanischen Entwicklungsmöglichkeiten der Company bei 5 Werten zwischen 0 und 6 sind naturgemäß begrenzt; Werte von 0 oder 1 lassen sich leicht verbessern, aber spätestens bei 4 wird die Luft dünn. Da muss man eher aufpassen, dass die Werte nicht wieder sinken.

Die Charaktere sind in drei verschiedenen Kompetenzgraden verfügbar, ein Anfänger-Charakter hat noch ziemlich viel Luft nach oben, nicht nur was das Steigern von Fertigkeiten angeht, sondern insbesondere auch wegen der Expert/Master Dice, der Martial Paths (Kampfschulen) und Esoteric Disciplines (Nicht-Kampf-Schulen). Die Progression ist relativ langsam, will man einen höheren Fertigkeitswert steigern oder einen Master Dice kaufen, braucht man schon die XP von zwei Sitzungen oder mehr. Gleichzeitig ist’s schon eine gewisse Anzahl von Fertigkeiten, die man braucht (Parry und Dodge sind z.B. eigene Fertigkeiten und nicht in der Angriffs-Fertigkeit mit drin).
 
AW: Reign

Ja super, danke.

Was mich noch abseits davon interessieren würde: Wie ist das originale Setting? Ist es brauchbar oder sollte man nur das System hernehmen und auf andere Settings setzen?
Und was hat es mit diesen seltsamen Illustrationen auf sich? Sieht das ganze Buch so ... naja ... strange aus?
 
AW: Reign

Das Setting habe ich bisher nur gelesen, nicht bespielt. Die Geographie des Planeten ist ziemlich strange und Sir Isaac Newton dreht sich im Grabe um. Es ist mal was anderes, für meinen persönlichen Geschmack aber ein bisschen too much.

Die Nationen selbst sind gut, es stecken ein paar interessante Ideen und kreative Aufarbeitungen bzw. Kombinationen irdischer Kulturen drin. Ich habe spontan Lust, in mehreren der Regionen zu spielen. Andererseits sind die Infos im GRW recht knapp gehalten, und die lustigen Hinweise auf den Landkarten ("Talk to the frogs, but don't listen to what they have to say") haben ungefähr so viel mit dem tatsächlichen Hintergrund zu tun, wie die Gerüchte bei Unknown Armies. Greg Stolze halt.

Die Illus sind eigen, aber ich finde sie gut.
 
AW: Reign

Die Geographie des Planeten ist ziemlich strange und Sir Isaac Newton dreht sich im Grabe um. Es ist mal was anderes, für meinen persönlichen Geschmack aber ein bisschen too much.

Eines der Supplements (#8, glaube ich) enthält eine "traditionelle" Karte, bei der die Kontinente auf normale planetare Gegebenheiten angepasst sind. Was nun die eigentliche Form der Welt angeht, da gibt es eine aufschlussreiche Animation auf der offiziellen Reign-Seite.

-Silver
 
AW: Reign

Wen interessiert Newton in der phantastischen Literatur?

Heluso und Milonda bekommen als Kampagnenwelt von mir eine 1+ was Kreativität angeht. Außerdem spielt Greg Stolze sehr elegant mit den Hautfarben und stellt damit die Erwartungen auf den Kopf. Die Einwohner Milondas sind dunkelhäutiger als die von Heluso, die in etwa gold-braun sei dürften. Weiße Völker sind recht dünn gesät: die Truils (Barbaren), die Ob-Lobs (Seefahrer) und die weißen Pahar (Albinozauberer).
 
AW: Reign

Ich bin mir nicht sicher ob die Imperialen aus den sonnenlosen Ebenen nicht auch noch recht hell sind; im übrigen hat Stolze die Völker anhand von klassischen Fantasyrassennischen modelliert, auch die Namen sind da teilweise von abgeleitet. (Truil = Troll, Ob Lobs = Goblins, etc. pp.)

-Silver
 
AW: Reign

Ich bin mir nicht sicher ob die Imperialen aus den sonnenlosen Ebenen nicht auch noch recht hell sind; im übrigen hat Stolze die Völker anhand von klassischen Fantasyrassennischen modelliert, auch die Namen sind da teilweise von abgeleitet. (Truil = Troll, Ob Lobs = Goblins, etc. pp.)


Hm... wird ein dunkelhäutiger Mensch weiß, wenn er keine Sonne bekommt?

Was die Völkeranalogien angeht, so sehe ich keine parallelen zwischen Truils und Trollen oder Ob-Lobs und Goblins. Das scheinen mir bloße Namensähnlichkeiten zu sein.
 
AW: Reign

Hm... wird ein dunkelhäutiger Mensch weiß, wenn er keine Sonne bekommt?
Einer nicht aber, es gibt Evolutionsbiologen die wohl errechnet haben das eine schwarze ziemlich isolierte Population, bei den Wetterbedingungen wie sie in Europa herrschen innerhalb von nur 1000 Jahren(ich hoffe es waren Jahre und nicht Generationen..) weiß werden kann.
Das liegt daran das der Körper fürs Wachstum Sonne braucht, aber bitte nur soviel das kein Sonnenbrand entsteht. Evolution(ist ja Anpassung und nicht Verbesserung) kann unter optimalen Bedingungen(also in einer kleinen Population) ganz schön flott ablaufen.
 
AW: Reign

Witzig ist, dass die Hautfarbe erst relativ spät und beiläufig erwähnt wird und man sich natürlich zwangsläufig dabei erwischt, sich die Leute weiß vorgestellt zu haben.
 
AW: Reign

Witzig ist, dass die Hautfarbe erst relativ spät und beiläufig erwähnt wird und man sich natürlich zwangsläufig dabei erwischt, sich die Leute weiß vorgestellt zu haben.

...was ich tatsächlichen Spiel dann auch genau so handhaben würde: Dein eigenes Volk liefert den Benchmark, alle anderen werden dann einfach als "Heller" oder "Dunkler" beschrieben. Bis man dann irgendwann auf die "gräulich bleichen" Truil stösst. :D

Geht natürlich nur schlecht bei Truilkampagnen, aber ernsthaft, wer spielt schon gern sexuell verklemmte Barbaren?

-Silver
 
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