[Opus Anima] Spielerfahrungen

Skar

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Opus Anima wurde auf unserer Con (MitSpielen) von den Autoren mehrfach als Spielrunde angeboten. Setting und Regeln stehen soweit, dass es spielbar ist. Hauptsächlich aber die Regeln sind noch in der Überarbeitung.

Hier haben wir am vergangenen Wochenende mit den alten Regeln gespielt. Habt ihr regel- oder settingtechnisch Verbesserungsvorschläge anzubringen, dann her damit.
 
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Viel von den Regeln haben wir dank unserer Art, Probleme anzugehen (;)) nicht mitbekommen, also kann ich dazu nicht wirklich etwas sagen.

Das Setting scheint recht ausgegoren, was die Standardfragen angeht, die sich Neulinge halt so stellen, es ist zum größten Teil in sich schlüsseig, aber es gibt auch noch viel zu bearbeiten, wie mir scheint, aber das haben die Autoren offenbar gut im Griff.
Das, was wir zu Anfang unserer Runde hatten, also die zahlreichen Fragen, die die SL beantworten durften, könnte man durchaus noch lange weitertreiben, es offenbart dann irgendwann viele Dinge, die noch irgendwie ge- oder errklärt werden müssen.
 
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Schwirig, die Welt finde ich sehr intressant, besonderst weil es mal eine erfrischende Abwechslung vom "Standartdüsterespiegelwelt" oder "Fantasymitdrachenhalt" ist. Leider konnte nicht einmal annähernd ein so grosser Blick in die Welt geworfen werden wie es mir wünschenswert gewesen wäre,... aber das hätte sicherlich (wie auch von den beiden Autoren gesagt) den Rahmen gesprengt. Vom Setting her würde ich es mir also zu zimmlicher Sicherheit zulegen.

Kommen wir nun zu den nicht so rosigen sachen <g> Das System.

Eigentlich wollte ich hierzu gar nichts sagen da ich das system einfach nur,...nicht schlecht,.. sondern arg abgekupfert vom V:tM finde (nur mit w6 halt). Das muss zwar nichts schlechtes sein aber ich fand es arg,.. schwirig zu sagen,.. doof. Allerdings ist diese Aussage nur alleine daraufzutreffen das ich das System nur gesehen (zwei-dreimal gewürfelt) und weder in die feinheiten noch sonstetwas eingeführt war (zudem hat Maya bereits gesagt das sie änderungen noch vornehmen möchten)

deswegen ist das nur meine reine subjektive meinung und keinesfalls zu zitieren.
 
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Für mich ist das Regelsystem zu umständlich. Es hat zu viele Würfel, Kämpfe dauern aufgrund des begrenzenden Waffenmaxschadens ewig, es ist nicht auf Setting ausgerichtet, es gibt zu viele Attribute und sie sind absolut gleichwertig zu den Fertigkeiten.

Statt Fertigkeiten würde ich eher auf Deskriptoren umlenken, dass ist stimmungsvoller. Z.B. Hart im Nehmen, Messer-Jocke, Pfadfinder, etc.

Die Seelensplitter und der Weg wirken sich zwar auf die Kräfte der Seelenlosen aus, spielen aber sonst kaum eine Rolle in den Regeln. Als oberster Antrieb der Charaktere sollten sie das aber.

Das Kampfsystem muss nicht unbedingt tödlicher werden. Es kann ja settingmäßig durchaus Sinn machen, den Realismus aussen vor zu lassen. Aber es muss schneller werden.

Ich fänds mal interessant zu hören, was an Veränderungen der Regeln bisher schon eingebaut wurde, oder geplant ist.
 
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Silvermane schrieb:
Soviel zum Thema "Praxistest".

Aber würde mir mal jemand diesen Punkt hier...



...näher erläutern?

-Silver
Vorneweg will ich erst noch mal relativieren. Die Regeln sind in der Überarbeitung, also kein Grund Entsetzensschreie auszustoßen. Außerdem ist das Setting echt cool.


Alle Waffen können nur einen maximalen Waffenschaden hervorbringen. Von der Therorie her gar nicht mal ein schlechter Ansatz.

Aber in meinem Beispiel macht ein Entermesser max Schaden von 3. An Kampfwürfeln standen mir 7 zur Verfügung. Hinzu kommen 10 Würfel, die ich frei auf Ini, Angriff und Verteidigung packen kann. Im Extrembeispiel nehme ich 17 W6 auf Angriff. Die Schwierigkeit ist immer 4 im Rollover. Macht also im Schnitt 8,5 Erfolge.

Um bestimmte Körperzonen zu treffen, muss ich von den Erfolgen Kosten abziehen. Ich glaube 0 für Körper, 1 für Arme/Beine und 5 für den Kopf.

Ich schlage also auf die Arme, macht 7,5 Nettoerfolge. 3 davon kommen aber aufgrund des Waffenmaxschadens nur durch. Jeder Arm hat aber (lass mich lügen) 15 Schadensstufen, die er bis zur Amputation hinnehmen kann.

Auf den Kopf umzuschwenken macht aber auch keinen Sinn, da der auch ca. 10 Schadensstufen aufweist.

Hinzu kommen dann noch je ein Würfelabzug je zwei Wunden. Im Praxustaest haben wir zu viert auf den Armen des Lavathor herumgehackt und waren kaum erfolgreich.
 
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Also entweder Waffenschaden rauf oder Trefferpunkte runter, oder beides?

-Silver
 
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Neues Kampfsystem würde ich sagen. (17 W6!!) Den Waffenmaxschaden würde ich vielleicht sogar behalten, da ich die Idee ganz nett finde. Aber er sollte verhältnismäßig besser ausbalanciert sein zu den Wunden/Trefferpunkten.
 
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Ihr habt es auf jeden Fall auf den Punkt gebracht, aber es gibt da noch zwei drei kleine Details die das etwas relativieren, sind aber echt nur Feinheiten die auf ne Con nur schwer rüberkommen.

Das 17 Splitter geworfen werden ist eine optionale Regel, im normalen Fall wirfst du generell 10 und teilst die Punkte darüber durch 2 (7 : 2 = 3,5 = 4) Du hast also 4 automatische Teilerfolge, die restlichen 10 Splitter (würfel) werden jetzt noch gewürfelt und können mit ihren Teilerfolgen die 4 bereits vorhandenen ergänzen, also im Maximalfall um +10.

Man kann besondere Treffer ansagen, diese sagt man vor dem Parade - Nagriff vergleich an. Je 2 Punkte die du von deinem A-Wert abziehst steigt der Schaden der Waffe um 1 und zusätzlich auch die höhe des effektiven Schadens: Das entermesser macht 3 Schadenspunkte, durch -4 Angriff macht es 5 Schaden, und du hast automatisch schon 2 schadenspunkte sicher. Jeder weitere Teilerfolg kann jetzt die 3 fehlenden Schadenspunkte wie gewohnt auffüllen.

Trefferzonen und Gliedmaßen halten tatsächlich wirklich etwas aus, aber es gibt den so genannten negativen Bereich. Der fängt beim Kopf bei 7, in den armen udn beinen bei 10 und beim Torso bei 12 an. Erreicht bzw. überschreitet der SChaden diese Schwelle das das Gliedmaß nicht mehr zu verwenden und eine Herausforderung gegen Ohnmächtigkeit wird verlangt. Geht der schaden bis -5 ist das Körperteil tatsächlich irreperabel abgetrennt, zertrümmert oder sonstwie verstümmelt: Warum das Ganze? Es reicht vollkommen ein Gliedmaß unbrauchbar zu machen, es muss nicht erst abgetrennt werden, der Charakter kann in den meisten Fällen einen Kampf überleben, und NSC sind in solchen Belangen meist eh dem Spielleiterwillen unterworfen. Wir haben uns klar gegen ein ZU tödliches System ausgesprochen, da niemand gerne einen Charakter verliert, der Kampf aber trotzdem doch irgendwie auch Spaß machen kann.
 
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Die Änderungen gehen ja in die richtige Richtung. Etwas Vereinfachung wäre aber nicht schlecht, denn:
Je 2 Punkte die du von deinem A-Wert abziehst steigt der Schaden der Waffe um 1 und zusätzlich auch die höhe des effektiven Schadens:
Sowas ist umständlich. Ebenso wie das Berücksichtigen von je 2 Wunden für einen Würfel Abzug.

Zweiters könnte man direkt in den Schadensmonitor der Körperteile unterbringen.
Und ersteres wäre einfacher zu handhaben, wenn um einen Punkt pro überschüssigen Würfel erhöht würde (nicht um 0,5).

Das könnte man erreichen, indem man weniger Würfel einsetzt und hätte gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Im Nachgang müssten dann die Kampfeigenschaften noch höhenmäßig runtergesetzt werden.

Durch die vielen Attribute und ca. gleich viele Fertigkeiten sind diese nachezu gleichwertig. (Hoffentlich gibt es dann keine getennten Steigerungskosten für Attribute und Fertigkeiten!?)

Eleganter wären meiner Meinung aber weniger Attribute. Fertigkeiten kann man machen, aber Deskriptoren sind eleganter und unterstreichen Charakterkonzepte, was wiederum dem Spielerlebnis dienlich ist. Außerdem können Deskriptoren das Setting schön unterstreichen, wenn sie wohl gewählt sind (also Beispiele angeben).
 
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Skar schrieb:
Die Änderungen gehen ja in die richtige Richtung. Etwas Vereinfachung wäre aber nicht schlecht, denn:

Sowas ist umständlich. Ebenso wie das Berücksichtigen von je 2 Wunden für einen Würfel Abzug.

Zweiters könnte man direkt in den Schadensmonitor der Körperteile unterbringen.
Und ersteres wäre einfacher zu handhaben, wenn um einen Punkt pro überschüssigen Würfel erhöht würde (nicht um 0,5).

2 Schadenspunkte verursachen 1 Wunde und damit -1 Splitter/Würfel. Es hat zudem den Effekt, betäubungschaden regeln zu können, der eben ausschließlich Wunden verursachen kann, jedoch keinen Schaden.
Das jeweils 1 Punkt über 10 bereits einen automatischen Teilerfolg ausmacht hatten wir eine zeitlang drin, doch es ergab sich schnell das Problem, dass diese Charakter überproportional besser wurden. Die 0,5 Regelung ist kaum komplizierter macht es aber deutlich ausgewogener.

skar schrieb:
Das könnte man erreichen, indem man weniger Würfel einsetzt und hätte gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Im Nachgang müssten dann die Kampfeigenschaften noch höhenmäßig runtergesetzt werden.

Schlägst du vor die Attributsgrenzen auf 8 zu senken? Du kommst aber schnell in das Problem eine Standardherausforderung von Schwelle 3 nicht mehr zu schaffen, wenn du nicht mindestens 6 Splittern würfelst.

skar schrieb:
Durch die vielen Attribute und ca. gleich viele Fertigkeiten sind diese nachezu gleichwertig. (Hoffentlich gibt es dann keine getennten Steigerungskosten für Attribute und Fertigkeiten!?)

Eleganter wären meiner Meinung aber weniger Attribute. Fertigkeiten kann man machen, aber Deskriptoren sind eleganter und unterstreichen Charakterkonzepte, was wiederum dem Spielerlebnis dienlich ist. Außerdem können Deskriptoren das Setting schön unterstreichen, wenn sie wohl gewählt sind (also Beispiele angeben).

Einige unserer Fertigkeiten fallen ganz klar in das Gebit der Deskriptoren, wohl aber bei weitem nicht alle und ich denke da könnte man noch mal etwas rangehen, halte ich auch nicht für ungeschickt, aber ich will mal noch keine Zusagen machen. Unser Regelsystem ist gerade geupdatet worden, aber das hast du noch nicht gesehen, da wir gerade erst am illustrierten QSP arbeiten.
 
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Unser Regelsystem ist gerade geupdatet worden, aber das hast du noch nicht gesehen, da wir gerade erst am illustrierten QSP arbeiten.
Ich werds mir dann mal ansehen. :)
 
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