Cyberdjinn
Pornomancer
- Registriert
- 12. Juli 2006
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- 440
World of Unknown Darkness
Im Moment versuche ich, ein Hausregelset zu entwickeln, das die Schwächen des nWoD-Systems eliminiert. Meine bisherigen Gedanken dazu möchte ich an dieser Stelle vorstellen. Um Kritik wird gebeten.
Art der Modifikation: Flickwerk aus WoD, den Erweiterungsbänden Innocents, Hunter und Second Sight, sowie Unkown Armies. Alle Bände werden benötigt.
Zielsetzung: Mehr persönlicher Horror, stärkere Immersion und stärkere Simulation.
1. Stärken und Fehler
Es gelten die Assets und Faults aus Innocents. Diese ersetzen die Tugenden und Laster. Alle Regeln, die Tugenden und Laster betreffen, beziehen sich auf Stärken und Fehler.
Stärken: tapfer, gelassen, kreativ, zuverlässig, gerecht, freundlich, großzügig, aufrichtig, gütig, optimistisch
Fehler: dreist, feige, verlogen, faul, egoistisch, aufgedreht, unzuverlässig, grausam
Weitere Stärken und Fehler sind denkbar.
2. Kerben und Belastungskategorien
Moral wird durch die Belastungskategorien aus Unknown Armies ersetzt, die Sündenskala durch die entsprechenden Streßskalen. Charaktere starten ohne Kerben und bekommen welche nach Belastungswürfen. In jeder Kategorie kann ein Charakter maximal fünf gescheiterte und 10 abgehärtete Kerben besitzen.
Sobald ein Charakter fünf gescheiterte Kerben in einer einzigen Kategorie aufweist, erleidet er eine dauerhafte Geistesstörung. Hat er je zehn abgehärtete Kerben in zwei Kategorien oder insgesamt mindestens 35 abgehärtete Kerben, ist er soziopathisch und regeneriert keine Willenskraft mehr durch Stärke oder Fehler und kann auch sonst keinen Nutzen mehr daraus ziehen.
Belastungskategorien: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation, Selbst
3. Belastungswürfe
Belastungswürfe ersetzen Entartungswürfe. Die Anzahl der Würfel für Belastungswürfe entsprechen der umgekehrten Anzahl, die für Entartungswürfe vorgesehen ist, also 5 Würfel für eine 1er-Belastung, 1 Würfel für eine 10er-Belastung. Eventuelle Modifikationen, die für Entartungswürfe vorgesehen sind, werden auf Belastungswürfe angerechnet.
Charaktere bekommen abgehärtete Kerben für gelungene Belastungswürfe, gescheiterte Kerben für gelungene Belastungswürfe. Außerdem verfällt ein Charakter nach gescheitertem Belastungswurf eine Szene lang Panik, Paralyse oder blinder Wut (Spielerentscheidung).
4. Waffen und Werkzeuge
Es gelten die Kampfregeln aus Hunter: the Vigil. Analog geben Werkzeuge keinen Bonus mehr auf Fertigkeitswürfe. Statt dessen wird ihr Wert bei gelungener Probe auf die erzielten Erfolge aufgeschlagen.
5. Willenskraft riskieren
Willenskraft kann nach den Regeln aus Hunter: the Vigil riskiert werden.
6. Second Sight
Die Vorzüge aus Second Sight können von jedem Charakter erworben werden, auch von Werwölfen und Vampiren.
7. Menschlichkeit
Menschlichkeit entfällt. Die Regeln zu Kerben und Belastung gemäß Punkt 2 und 3 gelten auch für Vampire.
Die Ventrue-Clanschwäche ändert sich wie folgt: Ventrue bekommen einen Punkt Abzug auf alle Belastungswürfe. Dadurch verfallen sie leichter dem Wahnsinn wie andere Vampire.
Beim Lernen von Cruac erhält der Vampir automatisch eine abgehärtete Kerbe in der Kategorie "Übernatürliches". Diese Kerbe ersetzt den Menschlichkeitsdeckel für Cruac. Heilen dieser Kerben führt ebenfalls entsprechend zum Verlust von Cruac.
Der Pooldeckel für Interaktion mit Sterblichen entfällt. Die Sangiovanni-Blutlinienschwäche äußert sich statt dessen in einem Abzug von 2 auf Interaktion mit Sterblichen.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Vampire in Raserei, Rötschreck oder Wassail (Spielerentscheidung).
8. Harmonie
Für Werwölfe entfällt die Belastungskategorie "Selbst". Diese wird durch "Harmonie" ersetzt. Die Belastungsskala für Harmonie entspricht der Sündenskala in umgekehrter Reihenfolge.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Werwölfe und Fuchswut oder Todeswut (Spielerentscheidung).
Im Moment versuche ich, ein Hausregelset zu entwickeln, das die Schwächen des nWoD-Systems eliminiert. Meine bisherigen Gedanken dazu möchte ich an dieser Stelle vorstellen. Um Kritik wird gebeten.
Art der Modifikation: Flickwerk aus WoD, den Erweiterungsbänden Innocents, Hunter und Second Sight, sowie Unkown Armies. Alle Bände werden benötigt.
Zielsetzung: Mehr persönlicher Horror, stärkere Immersion und stärkere Simulation.
1. Stärken und Fehler
Es gelten die Assets und Faults aus Innocents. Diese ersetzen die Tugenden und Laster. Alle Regeln, die Tugenden und Laster betreffen, beziehen sich auf Stärken und Fehler.
Stärken: tapfer, gelassen, kreativ, zuverlässig, gerecht, freundlich, großzügig, aufrichtig, gütig, optimistisch
Fehler: dreist, feige, verlogen, faul, egoistisch, aufgedreht, unzuverlässig, grausam
Weitere Stärken und Fehler sind denkbar.
2. Kerben und Belastungskategorien
Moral wird durch die Belastungskategorien aus Unknown Armies ersetzt, die Sündenskala durch die entsprechenden Streßskalen. Charaktere starten ohne Kerben und bekommen welche nach Belastungswürfen. In jeder Kategorie kann ein Charakter maximal fünf gescheiterte und 10 abgehärtete Kerben besitzen.
Sobald ein Charakter fünf gescheiterte Kerben in einer einzigen Kategorie aufweist, erleidet er eine dauerhafte Geistesstörung. Hat er je zehn abgehärtete Kerben in zwei Kategorien oder insgesamt mindestens 35 abgehärtete Kerben, ist er soziopathisch und regeneriert keine Willenskraft mehr durch Stärke oder Fehler und kann auch sonst keinen Nutzen mehr daraus ziehen.
Belastungskategorien: Gewalt, Übernatürliches, Hilflosigkeit, Isolation, Selbst
3. Belastungswürfe
Belastungswürfe ersetzen Entartungswürfe. Die Anzahl der Würfel für Belastungswürfe entsprechen der umgekehrten Anzahl, die für Entartungswürfe vorgesehen ist, also 5 Würfel für eine 1er-Belastung, 1 Würfel für eine 10er-Belastung. Eventuelle Modifikationen, die für Entartungswürfe vorgesehen sind, werden auf Belastungswürfe angerechnet.
Charaktere bekommen abgehärtete Kerben für gelungene Belastungswürfe, gescheiterte Kerben für gelungene Belastungswürfe. Außerdem verfällt ein Charakter nach gescheitertem Belastungswurf eine Szene lang Panik, Paralyse oder blinder Wut (Spielerentscheidung).
4. Waffen und Werkzeuge
Es gelten die Kampfregeln aus Hunter: the Vigil. Analog geben Werkzeuge keinen Bonus mehr auf Fertigkeitswürfe. Statt dessen wird ihr Wert bei gelungener Probe auf die erzielten Erfolge aufgeschlagen.
5. Willenskraft riskieren
Willenskraft kann nach den Regeln aus Hunter: the Vigil riskiert werden.
6. Second Sight
Die Vorzüge aus Second Sight können von jedem Charakter erworben werden, auch von Werwölfen und Vampiren.
7. Menschlichkeit
Menschlichkeit entfällt. Die Regeln zu Kerben und Belastung gemäß Punkt 2 und 3 gelten auch für Vampire.
Die Ventrue-Clanschwäche ändert sich wie folgt: Ventrue bekommen einen Punkt Abzug auf alle Belastungswürfe. Dadurch verfallen sie leichter dem Wahnsinn wie andere Vampire.
Beim Lernen von Cruac erhält der Vampir automatisch eine abgehärtete Kerbe in der Kategorie "Übernatürliches". Diese Kerbe ersetzt den Menschlichkeitsdeckel für Cruac. Heilen dieser Kerben führt ebenfalls entsprechend zum Verlust von Cruac.
Der Pooldeckel für Interaktion mit Sterblichen entfällt. Die Sangiovanni-Blutlinienschwäche äußert sich statt dessen in einem Abzug von 2 auf Interaktion mit Sterblichen.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Vampire in Raserei, Rötschreck oder Wassail (Spielerentscheidung).
8. Harmonie
Für Werwölfe entfällt die Belastungskategorie "Selbst". Diese wird durch "Harmonie" ersetzt. Die Belastungsskala für Harmonie entspricht der Sündenskala in umgekehrter Reihenfolge.
Nach misslungenem Belastungswurf fallen Werwölfe und Fuchswut oder Todeswut (Spielerentscheidung).